7 de fevereiro de 2013

Star Citizen e as mortes persistentes

Que Star Citizen é um projecto ambicioso não constitui novidade. Nunca pensei, porém, que Chris Roberts fosse levar a sua ambição até um ponto tão sensível da experiência de jogabilidade: a morte das personagens. Ao contrário de outros videojogos, mesmo em universos persistentes (como EVE), em Star Citizen as personagens individuais de cada jogador vão mesmo poder morrer. Definitivamente. Sem ressurreição à distância de um clique e de algumas penalizações. Space is big, dizia Douglas Adams. And also a bitch, parece dizer Roberts num longo, detalhado e muito interessante artigo no blogue das Roberts Space Industries:
Every “death” creates wear and tear on your body. Depending on where you were hit and how you died, your character may require a new body part, which can either be cybernetic or organic. Eventually after too many deaths, your character’s body will just give out, and instead of waking up in a med bay, you’ll be attending the funeral of your fallen character (...).
Claro que isto não é definitivo, e tem um propósito: criar no universo persistente do jogo uma sensação de História viva, de passagem do tempo, de sucessão de personagens. Em termos muito resumidos (o artigo mencionado merece uma leitura), quando um jogador cria a sua personagem, cria uma personagem secundária que funcionará na prática como herdeira da protagonista - pode ser um familiar próximo ou distante, um amigo (ficcional, não "real"). Quando a personagem principal morre definitivamente, a secundária passa para primeiro plano e herda a nave, os upgrades, a fortuna (as dívidas?) e a reputação da falecida personagem. Arriscado? Sem dúvida, mas faz sentido:
Because of how Star Citizen works, the death of your character is not as catastrophic as it would be in a traditional RPG. If you want to think about it in terms of RPG conventions, the character that you are leveling up and customizing is really your spaceship. Your avatar is really just a visual representation of your in-game character, and because Star Citizen is skill based, the loss of your character is more a cosmetic and textural outcome, especially as almost all of the assets you’ve worked hard to accumulate pass on to the beneficiary that you specified when creating your original character.

(...) 
This will hopefully create a competition between players to see how much they can achieve in the life span of their current characters. The ones that achieve greatness via killing a Star Citizen unique NPC or taking part in a unique event, like discovering a new jump point or system, are recorded in the Galactapedia and become part of the universe lore and history.
Esta é uma proposta arriscada, e a sua implementação será sem dúvida polémica - mas enquadra-se na perfeição na experiência que Chris Roberts quer criar em Star Citizen. Se a ideia desta e de outras opções é, como o próprio assume, "tirar os jogadores das suas zonas de conforto", julgo que já o conseguiu - pelo menos no que me diz respeito. E, no entanto, acho esta ideia genial, e vejo com muito entusiasmo a ideia de criar uma narrativa num role-play com várias "gerações" de personagens, e não com várias personagens distintas para experimentar vertentes diferentes do jogo. O artigo completo inclui uma secção de Q&A que responde de maneira clara a muitas dúvidas que esta mecânica pode gerar, sobretudo no que diz respeito a práticas de griefing. V



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