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28 de junho de 2014

O som e a fúria (30)

Regressemos hoje a Portal. Para todos os efeitos, seria um desperdício ter um videojogo com voice acting de alguém com o talento de Ellen McLain sem incluir pelo menos um momento musical - e esse surge nos créditos finais, após a conclusão do jogo, com um twist interessante no contexto narrativo de Portal. O tema, intitulado Still Alive e interpretado por McLain no papel de GlaDOS, foi escrito e composto por Jonathan Coulton, fã assumido da série Half-Life (também da Valve) - e encanta pelo seu sentido de humor e pela forma dá a todo o jogo um desfecho de grande originalidade.

27 de fevereiro de 2014

GlaDOS explica fusão e fissão nuclear na NASA. Pela ciência

O título já explica praticamente tudo. Num sketch educacional de nove minutos, Ellen McLain regressa à personagem de Portal 2 que a celebrizou na cultura popular da última década para explicar a dois técnicos com poucos conhecimentos científicos como se processam a fusão e a fissão nucleares, e quais as diferenças entre ambas. E quem melhor do que GlaDOS, a mais sarcástica e passivo-agressiva das Inteligências Artificiais da ficção científica recente, para se ligar à rede da NASA e explicar ciência? 


Fonte: io9

14 de outubro de 2013

Chell em fuga numa nova curta de Portal

Não deixa de ser notável que, com dois videojogos relativamente curtos (sobretudo o primeiro), a Valve tenha conseguido criar um universo ficcional tão persistente como o de Portal, continuando a inspirar os seus fãs anos volvidos desde o lançamento do último título. Portal: Survive! é uma curta de live action surpreendentemente bem executada, contando a história das origens - com algumas lacunas, entenda-se - de GlaDOS e do incidente que dizimou os cientistas dos laboratórios da Aperture Science - com Rattmann a escapar e Chell em fuga. O resultado é espantoso:


Fonte: Observation Deck

28 de março de 2013

Exile Vilify: Vídeo alternativo

Que os The National tinham escrito a (excelente) música Exile Vilify para o jogo Portal 2 já eu sabia - mas não fazia ideia de que, em 2011, a Valve tinha organizado um concurso para a criação de um vídeo para a música. Descobri isto por acaso, ao encontrar no YouTube o vídeo que aqui deixo: uma das muitas submissões ao concurso, da autoria de "MultiTrip" e "Spiritzzup" (não venceu, apesar de, na minha opinião, ser incomparavelmente melhor que o vídeo vencedor; o "segundo vencedor", que pode ser visto na página oficial do concurso, também é muito bom).


17 de março de 2013

Aperture R&D: Primeiro episódio já disponível

Já está disponível no Machinima o primeiro episódio de Aperture R&D, a série Web produzida pela Wayside Creations com base no universo de Portal, da Valve. Não tem GlaDOS ou Cave Johnson, mas tem turrets (e um Companion Cube!) - e um sentido de humor que não destoa daquele encontrado nos videojogos. Abaixo, o epissódio completo:


Fonte: io9

4 de março de 2013

Aperture R&D: Nova série Web no universo de Portal

A produtora Wayside Creations vai produzir Aperture R&D, uma série Web baseada no universo de Portal com transmissão no canal online Machinima. A série deverá estrear a 15 de Março, e terá como personagens os trabalhadores da Aperture Laboratories, numa espécie de The Office meets Portal. Resta saber se alguma das personagens dos videojogos, como Chell, GlaDOS, Wheatley, Caroline, Cave Johnson ou Ratman vão aparecer a algum ponto, ou ser mencionados (no caso dos actores, tal deverá ser dispendioso).

Abaixo, o trailer.


Fontes: The Verge / Polygon

7 de fevereiro de 2013

Quando Chell e Gordon Freeman se encontram

A imagem que ilustra o artigo anterior foi retirada da curta When Gordon Met Chell, realizada por Michael Shanks. Considerando que o orçamento terá certamente sido... limitado, o resultado é impressionante. Ora vejam: 



Fonte: GameInformer

Videojogos e cinema: as adaptações improváveis

À primeira vista, isto seria uma excelente notícia. Nunca joguei Half-Life (talvez o faça este ano), mas tenho os dois títulos da série Portal entre os jogos que mais prazer me deram jogar, não só pela jogabilidade em si como também pela forma como a experiência incorpora uma narrativa muito interessante com uma vilã inesquecível - falo de GlaDOS, claro. O problema de uma possível adaptação do universo de Portal para o cinema seria outro: que história contar? Este problema, aliás, é comum a qualquer adaptação cinematográfica de um jogo que não seja muito bem planeada. Um videojogo é, por natureza, uma experiência quase cinematográfica em modo interactivo: a história está delineada (mais ou menos), e ao invés de ser o Bruce Willis a levar Korben Dallas, é o jogador fazê-lo, participando  de forma interactiva na experiência enquanto a acompanha visualmente. E é na questão visual que reside o problema. 

Durante a adolescência achava que os jogos originais da série Resident Evil dariam um excelente filme. O que imaginava seria uma adaptação muito fiel da história contada nos três primeiros jogos: a equipa Bravo dos S.T.A.R.S. iria à mansão nas Montanhas Arklay e desapareceria, levando a equipa Alfa a viajar até lá. Brad escaparia com o helicóptero, deixando Jill, Chris, Barry e Wesker sozinhos numa mansão infestada de zombies. Conseguiriam escapar, mas a praga chegara à cidade. Claire e Leon chegam quando Chris desaparece. Jill e Barry escapam antes da destruição de Raccoon City, etc. Em resumo: uma interpretação passiva de uma história que eu tinha experimentado de forma activa, através da interactividade dos jogos. Passe a generalização, julgo que é mais ou menos o mesmo que a maioria dos fãs tem em mente quando pede um filme de Mass Effect, Half-Life ou de outro jogo qualquer: uma recapitulação da sua experiência no grande ecrã, com todos os momentos que tornaram o jogo extraordinário. O problema é que esses momentos só resultaram porque o jogador estava com o comando nas mãos. 

Julgo que um filme baseado num videojogo só resultará se não seguir a abordagem da adaptação tal como esta é normalmente seguida para a transposição de livros e contos para o cinema. A forma de o fazer pode passar não por mostrar aquilo que os jogadores já viram, mas sim algo que seja novo para eles - e que encaixe na narrativa já contada nos jogos. Se invertermos a premissa encontramos um caso paradigmático e esquecido: Enter the Matrix. O jogo foi apressado e tinha sérios problemas, mas de um ponto de vista narrativo foi perfeito: pegou num enredo lateral de Matrix Reloaded e explorou-o em paralelo com o filme (e, já agora, no seguimento da curta The Last Flight of the Osiris). Quem viu o filme soube que a) Niobe e Ghost, da Logos, recuperaram a última transmissão de uma nave, a Osiris, alertando para a invasão das Sentinelas; b) que Niobe e Ghost seguiram Neo e Morpheus, alcançando-os na auto-estrada e c) que eles escaparam da cidade na Matrix para se despenharem nos túneis e serem mais tarde (em Revolutions) encontrados pela Mjolnir. O jogo não foi bem sucedido, e tinha vários problemas de jogabilidade; mas de um ponto de vista narrativo, foi uma experiência única. 

Um modelo idêntico será porventura a única solução para uma adaptação bem sucedida de um videojogo para o cinema. Como fã de Portal, e por muito que admire o voice acting de Ellen McLain, não quero um filme que consista na fuga de Chell dos laboratórios da Aperture Science - essa história já eu conheço bem, e jogá-la foi um prazer tremendo. Gostaria, sim, de um filme que mostrasse a criação da GlaDOS e do caos que lançou nos laboratórios quando ganhou consciência poderia ser muito interessante. Tal como um filme de Warcraft que mostrasse a história fascinante de Aegwynn, a Guardiã de Trisfal, e do seu filho Medivh, que nunca foi explorada nos jogos mas que é muito importante na narrativa daquele universo; ou mesmo a War of the Ancients, contada nos livros de Richard A. Knaak. Ou um filme de Mass Effect que mostrasse a descoberta do Relay de Caronte e a "First Contact War", ou a famosa "Skyllian Blitz". Os fãs já conheceriam o desfecho, claro, mas teriam sempre interesse em acompanhar as reviravoltas; e quem nunca jogou teria um primeiro contacto com universos realmente interessantes. Mas o modelo a seguir é o de Enter the Matrix, e não o dos péssimos (e intermináveis) filmes Resident Evil. Que alguém relembre isto a Gabe Newell e a J.J. Abrams. 

Na imagem: um improvável encontro entre Chell e Gordon Freeman.

23 de janeiro de 2013

The Turret Anthem (Portal)


The Turret Anthem é o título desta divertida curta musical com GlaDOS e as Turrets da Aperture Science, feita no software Source Filmmaker da Valve por Zachariah Scott, Cinematic Designer da BioWare (sim, dessa BioWare) e pelo compositor Erik Fjøsne. Ou porque qualquer pretexto serve para voltar ao maravilhoso universo de Portal.

Fonte: Polygon

8 de janeiro de 2013

Cinema fantástico: as estreias de 2013 (6) - Pacific Rim

Para minha surpresa, Pacific Rim é o filme que aguardo com mais expectativa. A surpresa reside em dois factos distintos. O primeiro, apesar de ter alguma curiosidade para com os subgéneros kaiju e mecha, tão populares no Japão, nunca me atraíram de forma significativa no contexto da ficção científica. O segundo, por à partida - e com um preconceito que assumo sem complexos - uma qualquer descrição simples (ou simplista) do filme me levar a descartá-lo como mais um grande blockbuster feito mais a contar com efeitos especiais grandiosos e um 3D desnecessário para conquistar as bilheteiras na guerra de blockbusters de Verão. A diferença, porém, é que Pacific Rim não é realizado por um Michael Bay da praxe, mas por Guillermo Del Toro - que, na última década, realizou duas adaptações muito boas de Hellboy e o extraordinário El Labirinto Del Fauno - e esteve quase a realizar também a adaptação cinematográfica de The Hobbit. Imaginação não lhe falta, e é por isso que, mesmo antes de ver o primeiro trailer, já tinha alguma esperança de que Pacific Rim fosse mais do que um mero filme de monstros e robots gigantes - dito de outra forma, que fosse um filme de monstros e robots gigantes com uma narrativa interessante e personagens com alguma densidade. 

O trailer divulgado em Dezembro último surpreendeu a Internet gamer ao mostrar algo tão familiar como inesperado: a voz Ellen McLain no seu brilhante papel de GlaDOS, a extraordinária inteligência artificial vilã dos videojogos Portal e Portal 2, da Valve. Perdoem os leitores não familiarizados com os jogos a adjectivação excessiva, mas esta acaba por se revelar escassa para descrever a qualidade do voice acting de McLain. A voz de GlaDOS está incorporada nos mechas de Pacific Rim - ao que consta, Del Toro é fã dos jogos e decidiu apelar directamente a Gabe Newell, o patrão da Valve. Se o facto de o filme ser realizado por Del Toro já me estava a interessar, a voz de GlaDOS e a qualidade do trailer conquistaram-me em definitivo.

Até ao momento, a expectativa para com Pacific Rim já me levou a começar a ver (finalmente) uma das mais populares séries anime do género: Neon Genesis Evangelion. A estreia está prevista para Julho de 2013. Abaixo, o mais recente trailer, apresentado na CES 2013.

29 de dezembro de 2012

2012 em videojogos

Ao contrário do que aqui escrevi sobre filmes e séries televisivas, o meu balanço de 2012 em videojogos não se resume aos títulos lançados durante este ano, mas sim nos jogos que joguei ao longo de 2012. Em termos de crítica especializada, diria que 2012 foi o ano de algumas desilusões, com o desfecho da série Mass Effect e o terceiro capítulo da popular série Diablo, da Blizzard Entertainment (que acabei por não jogar), a destacarem-se como dois títulos que ficaram muito longe das elevadas expectativas dos respectivos fãs. Mas 2012 foi também o ano de algumas surpresas – com The Walking Dead, uma aventura gráfica desenvolvida pela Telltale Games com base nos comics de Robert Kirkman, a arrecadar vários prémios de jogo do ano, destacando-se entre lançamentos de franchises aclamadas como Halo ou Far Cry

Mass Effect 3 [6.0/10] 
Se havia título que no início de 2012 aguardava com muita expectativa, esse título seria sem sombra de dúvida Mass Effect 3. Em 2011 descobri esta série de ficção científica, e após dois jogos muito bons, as expectativas não podiam ser mais elevadas para o terceiro capítulo. No entanto, Mass Effect 3 revelou-se uma desilusão – menos personagens do que Mass Effect 2 (e mais desinteressantes, como James Vega), menos opções de exploração da galáxia, uma interface de quests ainda mais confusa, um DLC importantíssimo no dia de lançamento e, qual cereja no topo do bolo, três finais terríveis do ponto de vista narrativo que não só são incoerentes com vários elementos já estabelecidos deste universo, como tornam as escolhas feitas pelos jogadores ao longo de três jogos e de inúmeros DLC completamente irrelevantes. A polémica foi longa e virulenta, e o Extended Cut DLC de resposta não resolveu problema algum. É certo que Mass Effect 3 tem momentos extraordinários, mas a série merecia mais. Muito mais. 

Portal [10/10] 
Portal foi uma das mais fascinantes experiências que tive com videojogos desde que disparei os meus primeiros tiros virtuais em Doom 2. Lançado em 2007 no pacote The Orange Box da Valve, que incluía o segundo episódio de Half-Life 2 e Team Fortress 2, Portal apanhou de surpresa o mundo dos videojogos com a sua simplicidade, a sua jogabilidade única e desafiante, e uma narrativa tão simples como surpreendente. GlaDOS tornou-se quase instantaneamente numa das melhores vilãs da história dos videojogos, e o voice acting de Ellen McLain será porventura o melhor que a indústria já conheceu. Numa época em que os videojogos estão cada vez mais complexos sem serem necessariamente mais desafiantes ou estimulantes, a combinação de simplicidade, jogabilidade e narrativa de Portal são um autêntico triunfo, dando forma a um jogo a todos os níveis perfeito. 


Portal 2 [9.7/10] 
O problema de fazer um jogo perfeito é dar-lhe uma continuação que esteja à altura da fasquia estabelecida. Em 2010, este foi o desafio de Portal 2 – e apesar de este segundo título já não beneficiar do factor surpresa que contribuiu para a aclamação de Portal três anos antes, a Valve soube recriar os elementos que fizeram de Portal um sucesso e introduzir novidades suficientes para dar um efectivo passo em frente na série. GlaDOS continua memorável, e ao voice acting irrepreensível de Ellen McLain juntaram-se Stephen Merchant e J. K. Simmons com desempenhos brilhantes. Mas apesar da qualidade superlativa da campanha individual, o destaque de Portal 2 vai para o extraordinário modo de cooperação online, na qual dois jogadores assumem o papel dos hilariantes robots Atlas e P-Body para superar os desafios de GlaDOS em salas de teste comunitárias. O recente DLC Perpetual Testing Initiative veio tornar Portal 2 num jogo ainda melhor, e praticamente ilimitado.

The Witcher: Enhanced Edition [9.2/10] 
Outro título de 2007 que apenas experimentei durante 2012, The Witcher é um jogo role-play de acção baseado no sombrio universo de fantasia épica do autor polaco Andrzej Sapkowski. Desenvolvido pelos estúdios polacos da CD Projekt Red, The Witcher é uma aventura assombrosa – em ambos os sentidos. O protagonista, Geralt of Rivia, é um witcher que se vê envolvido numa vasta conspiração na qual a neutralidade se revela de todo impossível. Tal como a ficção na qual se baseia, The Witcher adquire um tom adulto que roça com frequência o sarcasmo, quando não o cinismo, desconstruindo algumas convenções do género, tanto na literatura como nos videojogos (a quest da dríade e dos lobos é disso um soberbo exemplo). Podem ser apontadas algumas falhas à tradução do original polaco para o inglês, sobretudo no que diz respeito a alguns momentos do voice acting, mas tanto em termos narrativos como em jogabilidade The Witcher é um jogo formidável.

29 de outubro de 2012

Designed for Danger: Nova campanha não oficial para Portal 2

Um dos aspectos mais interessantes dos videojogos, sobretudo no computador, é a possibilidade que alguns títulos dão aos jogadores de eles mesmos construírem os seus níveis e campanhas, para jogá-las e partilhá-las com outros jogadores de todo o mundo. Numa grande parte das vezes os resultados podem ser níveis básicos e pouco memoráveis; há, porém, ocasiões em que surgem jogadores com imenso talento - e paciência -, capazes de construir níveis e narrativas memoráveis. Recordo-me, por exemplo, das duas antigas campanhas não oficiais para o Starcraft: Broodwar da série (infelizmente inacabada) "The Antioch Chronicles", com missões cujo grau de elaboração, de dificuldade, de qualidade narrativa e de voice acting que nada deixava a desejar à campanha oficial do jogo, feita pela própria Blizzard Entertainment. Recentemente, algo similar aconteceu em Portal 2, com o lançamento na Steam Workshop da campanha não oficial Designed for Danger, criada por Patrick Murphy: oito níveis de grande qualidade, com o equilíbrio perfeito entre a originalidade e complexidade dos puzzles e o respectivo grau de dificuldade, e um engenhoso "encaixe" narrativo na história de Portal 2. Quem tiver saudades de GlaDOS, de Chell e de "pensar com portais", tem aqui um par de horas de diversão garantidas.



20 de setembro de 2012

Portal 2 em animação

Não, não é uma série - é uma pequena curta (redundância intencional) de animação feita por Chelsea GR que recria uma cena muito famosa de Portal 2, utilizando as vozes originais. É claro que a GlaDOS ficará sempre muito melhor - e muito mais perturbadora - na sua versão artificial intelligence do que num corpo andróide antropomórfico, mas a verdade é que a animação é formidável.


Fonte: io9

22 de agosto de 2012

Portal: Um triunfo narrativo da ficção científica em videojogos

Como (quase) sempre, chego tarde à festa - que é como quem diz, aos videojogos. Uma irresistível promoção de Verão na Steam levou-me a adquirir o bundle dos jogos Portal e Portal 2, da Valve, após inúmeras recomendações de alguns amigos. Já tinha espreitado o conceito básico do jogo, e apesar de me ter deixado algo curioso, a minha habitual falta de habilidade para jogos de plataformas (apesar de jogar e de escrever sobre videojogos com alguma frequência estou muito longe de ser um pro gamer) afastou-me do título. Ao jogar o primeiro Portal, contudo, percebi o que andei a perder desde 2007, quando a Valve lançou a Orange Box com os jogos Half-Life: Episode Two, Team Fortress 2 e um Portal, um projecto invulgar, quase um protótipo, baseado num jogo mais antigo chamado Narbacular Drop (cuja equipa de desenvolvimento a Valve contratou). O sucesso foi inesperado, mas merecido. 

A verdade é que Portal (2007) e a sua sequela, Portal 2 (2011), são muito mais do que simples jogos de puzzles e plataformas na primeira pessoa. Não só pela sua inteligente mecânica - é necessário jogarmos com as várias leis da Física para resolvermos os puzzles e superarmos os desafios com os portais -, mas também - e sobretudo, diria - pela sua componente narrativa. E se na jogabilidade Portal é praticamente perfeito, com curvas de aprendizagem e de dificuldade irrepreensíveis, do ponto de vista narrativo o jogo é uma pequena pérola, um absoluto must para qualquer apreciador de uma boa história de ficção científica, com uma personagem memorável e um toque do mais excepcional humor negro. Situada no universo da aclamada série Half-Life, a história de Portal passa-se nos complexos científicos da Aperture Laboratories, uma empresa de investigação científica que desenvolveu a tecnologia de portais e está a realizar testes para avaliar a sua eficácia. 

O jogador assume o papel de Chell, uma humana que vai fazer os vários testes com portais propostos por GlaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), a inteligência artificial que controla o Enrichment Center da Aperture Laboratories, e que possui um sentido de humor... peculiar. É claro que, à medida que os testes se tornam mais difíceis e perigosos, Chell revela a sua verdadeira personalidade de vilã. E que vilã - GlaDOS quase faz HAL-9000 (de 2001 - A Space Odyssey) parecer um escuteiro. O voice acting de Ellen McLain é extraordinário e memorável, dando vida a um argumento rico e repleto de deixas memoráveis e hilariantes. É muito interessante ver como um jogo com uma premissa e um enredo tão simples conseguem dar origem a uma narrativa deste calibre - simultaneamente cómica e tensa, repleta de referências que em momento algum ofuscam a sua originalidade. Progredir no jogo através da resolução dos puzzles é excelente, mas é a constante presença de GlaDOS, com as suas constantes provovações e o seu sarcasmo artificial que tornam inesquecível toda a experiência de Portal. Não é de todo por acaso que GlaDOS apareceu de repente em inúmeras listas sobre os melhores vilões do mundo dos videojogos.

Portal 2, a sequela de 2011, expande a narrativa do primeiro título acrescentando duas personagens (Wheatley, com a voz de Stephen Merchant, e Cave Johnson, com a voz de J. K. Simmons), novos puzzles e câmaras de teste, e a exploração do antigo complexo da Aperture desde a sua fundação nos anos 50. Portal 2 inclui ainda um modo de cooperação para dois jogadores que tem a sua narrativa própria, paralela à principal, e que é extremamente divertido. O sentido de humor, esse, permanece intocado, tanto no modo individual como no modo online. GlaDOS, naturalmente, regressa com o seu estilo inconfundível, e com mais alguns gags excepcionais.


Tanto Portal como Portal 2 são o exemplo perfeito de como os videojogos podem ser de facto artísticos sem serem demasiado complexos. Não é preciso gráficos hiper-realistas, violência gratuita (não que eu tenha algo contra à violência nos videojogos), narrativas confusas com ilusões de grandeza - basta um conceito muito simples e muito bom ser executado de forma brilhante. Portal dá isso sem esforço - e, originalmente, era um simples protótipo. Que se tornou num jogo de culto.  (Pun intended: this cake is not a lie) 

13 de agosto de 2012

Portal: After Aperture

Para quem ficou curioso quanto ao que acontece a Chell no seguimento da aventura de Portal 2, esta curta de Zachariah Scott deixa algumas pistas:



O que não deixa de ser interessante como ponto de partida para um eventual Portal 3 (para além de mostrar que o Companion Cube é muito maior do que parecia no primeiro jogo).

(A música, já agora, chama-se Exile Vilify, e é dos The National, e foi criada especificamente para Portal 2 - o que, juntamente com a interpretação de The Rains of Castamere para a série Game of Thrones, leva a pensar que os The National estão a apostar no segmento geek para promover a sua música. O que é excelente, ou não fossem eles uma das melhores bandas indie rock da actualidade.)

Fonte: Kotaku

3 de agosto de 2012

Portal: No Escape

Não sei se Portal e Portal 2 seriam os videojogos mais interessantes para uma adaptação cinematográfica - o enredo e a narrativa são formidáveis, mas julgo que são muito mais interessantes em jogo(s) do que no grande ecrã. No entanto, esta curta de Dan Trachtenberg não deixa de estar mesmo muito interessante.