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31 de dezembro de 2013

2013 em retrospectiva (5): Os melhores jogos

The Walking Dead, da Telltale Games
Não há volta a dar-lhe: a aventura gráfica que a Telltale Game desenvolveu em cinco episódios no universo ficcional da banda desenhada de Robert Kirkman foi não só um dos melhores jogos de 2012 como também o jogo que mais marcou as minhas lides interactivas em 2013. Na memória fica uma das mais impressionantes e emotivas histórias que já tive a oportunidade de explorar em frente ao computador, num mundo pós-apocalíptico repleto de zombies no qual os protagonistas não são heróis de acção e damsels in distress, como é tão frequente no meio, mas sim um homem comum e uma criança, juntos por circunstâncias fortuitas. Algumas personagens da banda desenhada têm cameos breves (Glenn e Hershel), mas é mesmo o elenco original que brilha - e que estão na origem de decisões complicadas, onde a opção correcta pode não ser exactamente a opção correcta (e cujas consequências quase de certeza se irão fazer sentido, mais cedo ou mais tarde). Com um argumento soberbo, uma estética consistente, e um everyman carismático pela sua simplicidade, The Walking Dead revelou-se a todos os níveis numa experiência soberba, infinitamente superior em termos narrativos à própria série televisiva da franchise. O DLC 400 Days veio explorar com brio algumas opções e personagens que decerto irão surgir na segunda temporada - e esta já arrancou, com o primeiro episódio, All That Remains, a ser lançado antes do Natal. 

World of Warcraft: Mists of Pandaria, da Blizzard Entertainment
A quarta expansão do vetusto World of Warcraft, que domina o sector dos massively multiplayer online role play games desde o seu lançamento há quase uma década, revelou-se surpreendente: com gráficos parcialmente melhorados, os cenários espantosos na ilha de Pandaria serviram de palco a algumas das melhores sequências narrativas desde o jogo original - entre as quais se destacaram a inevitável quest lendária de Wrathion e as missões de reputação com as facções dos Klaxxii, dos Shado-Pan, dos August Celestials e da Golden Lotus (pré-5.4). É uma pena que, em termos sociais, o jogo tenha perdido muito do seu encanto ao longo dos anos - na sua essência, o World of Warcraft contemporâneo é uma longa experiência individual, e regra geral solitária mesmo nas situações em que a companhia de outros jogadores é necessária, como os raid encounters e as dungeons (simplificadas até à banalidade absoluta). Mas nem por isso Mists of Pandaria deixou de surpreender e cativar um céptico como eu, para quem a introdução dos Pandaren tão tarde talvez fosse já demasiado tarde (sim, e eu joguei Warcraft 3: The Frozen Throne, e sei bem que a ideia não surgiu de um certo filme de animação recente). 

Magic: the Gathering: Theros
Após um interregno de dez anos, o meu regresso "oficial" às cartas coleccionáveis de Magic: the Gathering foi uma experiência muito interessante, com o bloco de Return to Ravnica a mostrar algumas das (excelentes) ideias, mecânicas e cartas que deixei escapar durante o hiato. Mas foi Theros que demonstrou a sofisticação actual do jogo: uma expansão com um mundo fascinante, bem construído sobre a mitologia grega, com as referências e as associações a serem transpostas na perfeição para as cartas e para as mecânicas de jogo. Aos cinco deuses do panteão de Theros (e aos semi-deuses que se adivinham nas duas próximas expansões) juntam-se o planeswalker Xenagos, um sátiro que descobre a vastidão do Multiverso e a insignificância do hedonismo do seu povo, e a já conhecida Elspeth Tirel, a cavaleira-planeswalker que escapou à guerra em Bant e ao desastre de Mirrodin e regressou a Theros para encontrar alguma paz. Mas um confronto com uma hidra capturou a atenção do Deus do Sol, Heliod... Theros é a primeira parte do bloco homónimo, que terá continuidade já em finais de Janeiro com a expansão Born of the Gods. Journey Into the Nyx deverá concluir a história no final de Abril. 

11 de novembro de 2013

World of Warcraft: Revelados mais detalhes sobre filme de Duncan Jones na BlizzCon 2013

Como não podia deixar de ser, a BlizzCon 2013 - que decorreu entre 9 e 10 de Novembro em Anaheim, na Califórnia - serviu também de palco para anunciar novidades relativa à transposição para cinema do mundo ficcional da franchise Warcraft. Ao leme do projecto, como já fora anunciado, está o realizador Duncan Jones (Moon), fã assumido do MMO da Blizzard Entertainment - e, mais do que adaptar a história recente do jogo homónimo, o filme World of Warcraft irá recuar aos primórdios de Azeroth e do conflito que opôs Orcs a Humanos. Sem querer definir trincheiras entre heróis e vilões (no jogo de estratégia em tempo real original, os Orcs eram claramente os vilões), Jones quer dar algum equilíbrio a ambos os lados - e adiantou que Anduin Lothar e Durotan serão duas das mais importantes personagens na narrativa. 

World of Warcraft combinará acção real com CGI e motion capture - com a Industrial Light and Magic já confirmada na criação dos orcs. O filme começará a ser filmado no início de 2014 e tem estreia prevista para Dezembro de 2015. 

Fonte: Polygon

8 de novembro de 2013

World of Warcraft: Próxima expansão, Warlords of Draenor, anunciada na BlizzCon 2013


É curioso: quando toda a gente na Internet especula sobre o que restará em termos de conteúdos ao vetusto World of Warcraft, o mais popular massively multiplayer online role playing game da última década, para alimentar as eventuais próximas - e poucas - expansões, a possibilidade de regressar atrás é quase sempre esquecida (quando, na verdade, foi estabelecida na primeira expansão, The Burning Crusade, com as "Caverns of Time" e a Bronze Dragonflight). Na BlizzCon, a convenção anual da Blizzard Entertainment em Anaheim, Califórnia, Chris Metzen anunciou no seu keynote speech que a próxima expansão de World of Warcraft, Warlords of Draenor, irá fazer exactamente isso: regressar a um Draenor anterior à chegada da Burning Legion e da destruição daquele mundo pelos portais para Azeroth. Em termos narrativos, o jogo continuará a acompanhar Garrosh Hellscream, que escapa ao julgamento pelos seus actos em Mysts of Pandaria e tenta alterar o passado da Horda.

No que diz respeito à jogabilidade, a keynote de Metzen referiu ainda modelos actualizados para as raças mais antigas (entre os veteranos o murmúrio "finalmente" torna-se audível) e um level cap alargado até 100, para além das novas quests e dos novos conteúdos de endgame

Numa nota pessoal: se nesta nova expansão a Blizzard conseguir enquadrar tão bem a narrativa com as mecânicas de jogo como em Mists of Pandaria, Warlords of Draenor terá tudo para ser um sucesso. 

15 de agosto de 2013

World of Warcraft: The Siege of Orgrimmar

Admito que o meu regresso, por intermédio de um amigo, ao vasto mundo online de World of Warcraft foi alimentado sobretudo pela nostalgia. Afinal, entre os primeiros meses do jogo original até aos últimos da segunda expansão, Wrath of the Lich King, sempre se passaram mais ou menos cinco anos - sem dúvida muito tempo para jogar um videojogo, sobretudo quando este apresenta uma componente social potencialmente tão rica como o sucesso da Blizzard. As expectativas não eram altas - a meu ver, toda a ideia de Mists of Pandaria devia talvez ter sido a base da primeira expansão, dado que o easter egg de Chen Stormstout em Warcraft 3: The Frozen Throne ainda estava bem presente na memória de boa parte dos jogadores (aliás, antes de os 'Blood Elves' e os 'Draenei' serem apresentados como novas raças jogáveis, muita gente apostava precisamente nos 'Pandaren'). Mas a verdade é que, ao contrário dos outros jogos lançados entretanto (Diablo III, Starcraft II: Heart of the Swarm), com Mists of Pandaria os velhos estúdios de Anaheim, Califórnia, voltaram a surpreender-me pela positiva. 'Pandaria', o novo continente a explorar, é um território magnífico, aproveitando ao máximo os gráficos de estilo desenho animado deste jogo com quase uma década; e o departamento criativo soube colocar nas várias zonas sequências de quests normalmente interessantes, sem se repetir em excesso e com uma narrativa muito mais interessante do que alguma vez imaginei. 

Muito a propósito: foi hoje divulgado um trailer para o próximo e último major update aos conteúdos de Mists of Pandaria. Intitulado The Siege of Orgrimmar, esta actualização vai fechar o arco narrativo que envolve Garrosh Hellscream na liderança de uma Horda cada vez mais sanguinária e isolada. Sem dúvida algo muito promissor para o final da expansão e para dar seguimento aos conteúdos da próxima (ainda envoltos no segredo dos deuses).



Fonte: Polygon

22 de julho de 2013

Comic-Con 2013 (1): Alguns destaques

Nos últimos dias decorreu a Comic-Con de San Diego, a maior convenção do seu género - repleta de novidades sobre o que esperar nos próximos tempos na fantasia e na ficção científica em livros, banda desenhada, filmes, televisão e videojogos. Vários portais internacionais fizeram uma cobertura exaustiva do evento, com todos os seus painéis de convidados, previews e apresentações. Alguns destaques mais ou menos breves (seguir-se-ão outros, com trailers):

Edge of Tomorrow: Desconhecia este filme de ficção científica realizado por Doug Liman (The Bourne Identity), adaptando para o cinema o romance All You Need Is Kill, do japonês Hiroshi Sakurazaka - mas será sem dúvida um projecto a acompanhar durante os próximos meses. Para já - e para além de alguns detalhes do enredo revelados na Comic-Con -, sabe-se que Edge of Tomorrow é um filme de ficção científica militar, que conta com Tom Cruise, Emily Blunt e Bill Paxton, e que incluirá power-armors. O que, diga-se de passagem, já é promissor q.b.. (io9)

Marvel: The Avengers 2, Guardians of the Galaxy e mais: Por mais que me tenha divertido no ano passado com The Avengers (uma excelente surpresa quando estava à espera de um fiasco), os universos ficcionais da Marvel continuam a ser-me um tanto ou quanto indiferentes. Mas o gigante dos comics apostou forte na Comic-Con e, entre as novidades relacionadas com as franchises de Thor e de Captain America deixou duas bombas: o subtítulo da sequela directa a The Avengers, Age of Ultron, dissipando assim quaisquer dúvidas sobre qual o vilão que se seguiria (e, pelos vistos, guardando Thanos - mostrado numa pequena sequência nos créditos do primeiro filme - para um capítulo futuro), e as primeiras imagens de Guardians of the Galaxy. Este filme conta com John C. Reilly, Zoe Saldana, Djimon Hounsou, Michael Rooker e Benicio Del Toro, e tem estreia prevista para o Verão de 2014. (io9)

World of Warcraft (filme): Que Duncan Jones estava ao leme da adaptação cinematográfica da mais popular (e lucrativa) propriedade intelectual da Blizzard Entertainment já se sabia há algum tempo - mas quem esteve em San Diego teve a oportunidade de ver um primeiro teaser do filme, mostrando, como não podia deixar de ser, um Orc e um Humano. A produção do filme deverá ter início em 2014. (Polygon)

Fontes: io9 / Polygon

3 de julho de 2013

As memórias e as construções narrativas de World of Warcraft

No Polygon, uma entrevista interessante com Mark Kern, antigo membro da Blizzard ligado ao desenvolvimento de World of Warcraft e fundador da Red 5 Studios, que se encontra a desenvolver o MMO Firefall. De acordo com Kern, a adaptação dos jogos massively multiplayer online - dos quais World of Warcraft é um dos mais persistentes casos de sucesso - aos jogadores ditos "casuais" tem "esvaziado o formato" - se numa primeira fase essa política serviu para atrair milhões de jogadores, acabou também por desvalorizar a dificuldade dos desafios e mesmo a componente narrativa dos jogos. 
"Since these quests are so easily and quickly accomplished," Kern wrote, "the developer is not motivated to spend any time creating rich quests or events for players, since they will only be done once and discarded in the blink of an eye. Developers have no choice but to rely on kill 10 rats, FedEx or escort for nearly every quest, and to do so with the least amount of work possible, lacking in depth or story. It's simply not worth it to do anything more." 
Kern não deixa de ter alguma razão naquilo que diz - e é verdade que a experiência actual de World of Warcraft é radicalmente diferente daquela que tive em 2005, quando o jogo foi lançado na Europa. À época, porém, o desafio era outro - como fazer com que os jogadores mais casuais e, por vezes, mais interessado nos aspectos narrativos e de worldbuilding (era o meu caso), tenham também acesso a todos os conteúdos, mesmo que em dificuldades mais baixas e com recompensas materiais (leia-se: itens) inferiores? A tempo, a Blizzard acabou por conseguir uma solução de compromisso interessante, com desafios de end game pensados para grupos de dez jogadores, longe das (absurdas) dungeons de 40 jogadores; no processo, porém, acabou por desvitalizar boa parte do mundo que começou a criar há quase 20 anos. 

A verdade é que dos cinco anos que passei a jogar World of Warcraft, algumas das memórias mais persistentes que tenho são de conteúdos narrativos - os Discos de Norgannon nas ruínas de Uldaman, que revelaram a origem telúrica dos Anões (a personagem principal de um dos amigos com quem jogava era um anão - ainda hoje fazemos piadas sobre isso); a exploração das fascinantes Blackrock Dephts, libertando e escoltando o Marshal Windsor e o (à época) extraordinário desmascarar de Onyxia em Stormwind; a grande aventura para ganhar a confiança de Tirion Fordring, paladino caído em desgraça, cuja história trágica foi explorada numa das quests mais bem escritas do jogo; a batalha de Darrowshire, nas ruínas daquela vila nas Plaguelands. Hoje já não há conteúdos com este grau de ambição e de dificuldade, o que parece dar razão a Kern; resta saber se isso é devido ao desejo dos jogadores - casuais ou hardcore - por conteúdos de consumo mais imediato, ou por falta de vontade do desenvolvimento. 

Tudo isto deu-me uma ideia. Aproveitando o facto de a minha conta de World of Warcraft ter sido recentemente reactivada - cortesia de um amigo e velho companheiro de jogo por ocasião do meu aniversário em Junho -, irei explorar com uma personagem nova as várias instances do jogo clássico, comparando as narrativas e as mudanças introduzidas nos últimos anos (sobretudo com a terceira expansão, Cataclysm) com as versões antigas, que explorei há mais ou menos oito anos. E, claro, irei falar sobre as semelhanças e as diferenças aqui. Começarei dentro de alguns dias. 

Fonte: Polygon

31 de janeiro de 2013

Duncan Jones vai realizar o filme de World of Warcraft

Parece que World of Warcraft sempre vai conhecer uma adaptação cinematográfica - algo que todos os gamers julgavam nunca ter passado o estatuto de "rumor". E o realizador do projecto será Duncan Jones, que nos últimos anos realizou filmes como Moon e Source Code. A financiar o projecto está a Warner Brothers, que, pelos vistos, quer Johnny Depp como estrela maior do filme. 

Que a história de World of Warcraft - e de toda a série Warcraft - tem potencial para servir de base a uma sólida série de filmes de fantasia épica, disso não duvido. O universo ficcional que a Blizzard criou em meados da década de 90 foi buscar muitas das suas ideias à Terra Média de Tolkien, mas deu-lhes vários twists muito interessantes, uma mão-cheia de personagens muito bem desenvolvidas (assim de repente, ocorre-me Sylvanas Windrunner e o Tyrion Fordring original) e um worldbuilding especialmente bom - com os Titãs (e Sargeras), os Deuses Antigos e os Aspectos. Há anos, comprei e li com gosto várias histórias de Warcraft, onde destacaria a excelente noveleta de Chris Metzen*, Of Blood and Honor, e a forma fantástica como Jeff Grubb recriou nas páginas do livro The Last Guardian um dos mais fascinantes cenários do jogo: Karazhan. Isto, claro, sem contar com a história original de Thyrande, Malfurion e Illidan, com o coming of age de Thrall ou mesmo com a história de Aegwynn. Dito de outra forma: há imensas histórias que podem ser contadas num filme de World of Warcraft; resta saber se Duncan Jones e a Warner Bros. irão optar por contar bem uma história muito concreta e já conhecida, uma salada de frutas mais frustrante que uma sessão de daily quests, ou mesmo contar uma história nova para fazer a ponte para uma nova expansão ou para um World of Warcraft 2.0.  

Há ainda, claro, a questão do timing - produzir o filme de World of Warcraft numa altura em que o jogo, já com a caminhar para o nono aniversário, começa a dar sinais de desgaste. Talvez o projecto faça parte de uma tentativa de revigorar a série, ou de a lançar num novo rumo - ou mesmo, quem sabe, de lhe dar uma conclusão em grande. De qualquer forma, será certamente interessante ver no grande ecrã todo aquele universo de sword and sorcery with a dash of gunpowder and steampunk.

Fonte: io9

*Chris Metzen é vice-presidente de desenvolvimento de narrativas e franchises da Blizzard, e responsável pelos enredos de Starcraft, Warcraft e Diablo

17 de agosto de 2012

Novo cinematic trailer de World of Warcraft: Mists of Pandaria

Fiel à tradição de criar (excelentes) trailers para promover os seus videojogos, a Blizzard Entertainment disponibilizou ontem a apresentação da nova expansão do velhinho e ainda muito popular World of Warcraft: Mists of Pandaria. 



Quando Mists of Pandaria foi anunciada, o regresso da raça Pandaren - e aqui a palavra-chave é mesmo "regresso", independentemente de a personagem de Chen Stormstout em Warcraft 3: The Frozen Throne, ter sido um easter egg -, causou-me alguma estranheza, sobretudo pelo momento. Recordo-me do tempo que antecedeu o lançamento da primeira expansão, The Burning Crusade - sabia-se que seriam introduzidas novas raças na expansão, mas não se sabia quais; e e muitos eram os jogadores a acreditar - mesmo a desejar - que seriam os Pandarens os escolhidos (acabaram por ser os Draenei e os Blood Elves).

Não será Mists of Pandaria que me fará regressar ao mundo de Azeroth, no qual passei imenso tempo. No entanto, este trailer está formidável. A Blizzard tem andado a escorregar um pouco na produção dos seus videojogos, mas pelos vistos continua em plena forma no que diz respeito às sequências de vídeo.


4 de abril de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (4) - World of Warcraft

Em 2004, a Blizzard Entertainment mudou radicalmente um dos mercados mais promissores de videojogos - o dos massively multiplayer online role-play games (MMORPG) - com o lançamento de World of Warcraft nos Estados Unidos (o jogo chegaria à Europa em Fevereiro de 2005). Seguindo directamente a narrativa deixada em suspenso na aclamada série Warcraft, a produtora norte-americana decidiu transpor o universo de high fantasy que tanto sucesso alcançara no formato de estratégia em tempo real para um novo modelo de jogo, dando a possibilidade a cada jogador de criar a sua própria personagem dentro daquele universo, e viver várias aventuras ao lado de personagens já icónicas como Sylvannas Windrunner, Thyrande Whisperwind, Thrall ou Illidan Stormrage. O resultado é o que se conhece: World of Warcraft rapidamente se tornou na referência incontornável dos MMORPG, assumindo a liderança daquele mercado e condenando ao fracasso inúmeras tentativas de outros títulos, com marcas até mais fortes, de triunfar (como Star Wars, Warhammer, Guild Wars, Age of Conan e outros). 

O sucesso de World of Warcraft deve-se ao extraordinário trabalho da Blizzard. O universo já estabelecido nos anteriores títulos foi um ponto forte, naturalmente, mas diria que o que tornou o jogo num marco da história dos videojogos foi a sua excelente narrativa combinada com conteúdos de grande qualidade, uma jogabilidade acessível e imediata, e requisitos de sistema relativamente baixos assentes em gráficos bons sem serem state of the art - nada de novo, portanto, para quem acompanha o trabalho da Blizzard, que costuma preferir a jogabilidade ao aspecto gráfico, sem no entanto descurar este. À data de lançamento, os jogadores tinham à sua disposição, duas facções - Alliance e Horde -, quatro raças para cada uma delas - Night Elves, Humans, Dwarves e Gnomes na Alliance, e Orc, Tauren, Troll e Forsaken na Horde, e nove classes - Warrior, Paladin, Priest, Shaman, Druid, Rogue, Hunter, Mage e Warlock. Isto possibilitou uma enorme variedade de escolhas e papéis a preencher, e inúmeras possibilidades aliciantes de fazer novas personagens e experimentar o jogo de uma perspectiva radicalmente diferente. 

Claro que World of Warcraft assenta num modelo comum a outros jogos do género - evolução de personagens através de um sistema de níveis de experiência, talent trees para a definição de habilidades e poderes, exploração do mundo, quests, dungeons, e possibilidade de jogadores de facções diferentes se enfrentarem entre si, tanto em locais destinados para esse fim (battlegrounds) como em qualquer outra localização comum. Como todos os MMORPG, o jogo contém uma forte - e, passado algum tempo, repetitiva - mecânica de grinding, com uma busca incessante por melhor equipamento para as personagens, de forma a chegar a desafios mais elevados. No entanto, a sua componente social em interacções aleatórias e em guildas torna a experiência mais interessante - o que foi particularmente relevante nos primeiros anos do jogo. 

World of Warcraft conheceu até à data três expansões: The Burning Crusade, The Wrath of the Lich King e Cataclysm. Cada uma delas alargou o universo do jogo, aprofundando a narrativa, introduzindo novas raças, classes e localizações - assim como a possibilidade de evoluir as personagens com novos níveis máximos, novas habilidades e novos talentos. Em produção encontra-se a quarta expansão do jogo, intitulada Mists of Pandaria

Joguei World of Warcraft durante sensivelmente cinco anos - deixei "oficialmente" o mundo de Azeroth em 2010, apesar de a espaços lá retornar por alguns dias. Foi, de longe, a minha mais longa experiência de videojogos, e revelou-se extremamente gratificante - para além das incontáveis horas de diversão, permitiu-me conhecer outras pessoas e fazer amigos um pouco por toda a Europa, alguns dos quais tive a oportunidade de conhecer pessoalmente. Como todos os MMORPG, World of Warcraft é um jogo muito exigente em termos de tempo - para realmente o explorarmos (e para a subscrição mensal compensar), é necessário bastante tempo livre, o que se arranja mais facilmente enquanto se é estudante. Já não disponho do tempo necessário para me dedicar àquele universo - e, verdade seja dita, após cinco anos a vontade para o jogar a sério também escasseia. No entanto, World of Warcraft continua a ser um excelente jogo, capaz de entreter durante horas a fio jogadores de todas as idades. No seu auge, contou com cerca de onze milhões de jogadores activos em todo o mundo, e actualmente ainda tem uma comunidade de vários milhões de pessoas que diariamente entram naquele mundo virtual. O que, passados mais de sete anos desde a data do seu lançamento, é simultaneamente um feito assinalável e a derradeira prova de sucesso.