Mostrar mensagens com a etiqueta Robert Kirkman. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Robert Kirkman. Mostrar todas as mensagens

30 de dezembro de 2013

2013 em retrospectiva (5): O melhor da banda desenhada

Costuma-se dizer, e bem, que o cyberpunk enquanto subgénero da ficção científica emergiu nos anos 80 com a publicação de obras como o romance Neuromancer, de William Gibson (1984), e a antologia Mirrorshades, com edição de Bruce Sterling (1986). Mas só em 1989 o subgénero conheceria aquele que julgo ser a sua obra maior: Ghost in the Shell, a aclamadíssima graphic novel do japonês Shirow Masamune que levou mais além alguns dos temas tradicionais do cyberpunk enquanto virava a sua estética tão própria e todas as suas convenções do avesso. Com uma narrativa situada num futuro próximo (final da década de 20 do século XXI) no qual a Internet se tornou ubíqua e os aumentos cibernéticos para o corpo triviais, Ghost in the Shell acompanha a Secção 9 de Segurança Pública, uma força especial dedicada a combater ameaças de ciberterrorismo. Formada por Dasuke Aramaki e chefiada no terreno pela Major Motoko Kusanagi - que tem um corpo sintético completo, sendo em termos práticos uma cyborg -, a Secção 9 começa a investigar, entre outros casos, um cibercriminoso conhecido como "Puppeteer", ou "Puppet Master", responsável pelo ataque a humanos com ciber-cérebros. Mas o "Puppeteer" está longe de ser o que parece, e a investigação vai levar Motoko e a sua equipa a confrontar-se com algo a todos os níveis inesperado. Descartando a estética sombria de inspiração neo-noir e o ponto de vista marginal que fez escola no cyberpunk, Ghost in the Shell elevou o género com a sua perspectiva original, com a solidez da sua arte e com a profundidade a que levou temas como os aumentos cibernéticos e a Inteligência Artificial. 

Quando a DC Comics sugeriu a Neil Gaiman, à época um jovem autor britânico em ascensão, a desenvolver um comic mensal para a gigante norte-americana da banda desenhada no qual recuperasse uma personagem da casa já esquecida, dificilmente alguém poderia prever que The Sandman se tornaria numa das mais aclamadas e influentes obras da história da banda desenhada, com uma qualidade literária que muitos poucos títulos conseguiram alcançar. The Sandman é a história de Morpheus, Senhor dos Sonhos, aprisionado durante décadas num feitiço conjurado no início do século XX para capturar a Morte e tornar assim a Humanidade imortal. Preludes & Nocturnes é a graphic novel que reúne os oito primeiro fascículos desta série, com a captura de Morpheus, a sua terrível vingança e a odisseia para recuperar os seus três artefactos de poder - ao longo da qual se cruza com outras personagens da DC, como John Constantine, Martian Manhunter ou o Dr. Destiny, e viaja desde o seu próprio domínio até às profundezas do Inferno, onde o triunvirato composto por Lucifer, Belzebuub e Azazel governa os malditos. Com uma premissa notável e uma escrita muito acima da média do formato, Gaiman provou no início dos anos 90 - se tal ainda fosse necessário - quão literária pode a banda desenhada ser, e quão ambiciosas e sofisticadas podem ser as suas narrativas e personagens. 

The Walking Dead Volume 8: Made to Suffer, de Robert Kirkman
A série de zombies que Robert Kirkman começou a escrever para a Image Comics no já longínquo ano de 2013 tornou-se num dos grandes êxitos da banda desenhada contemporânea, contando já com mais de 120 fascículos compilados em 19 álbuns em formato trade paperback - e mais alguns previstos, não tendo ainda a série um fim à vista. The Walking Dead segue Rick Grimes, outrora polícia, e o seu filho Carl na sequência de um apocalipse zombie que terá aparentemente contaminado toda a gente e que faz os mortos se erguerem como mortos-vivos famintos carnívoros. Made to Suffer é o volume que compila os fascículos do 43 ao 48, e que encerra de forma brutal e violenta o arco narrativo que envolveu a prisão onde o grupo de Rick se refugiou e tentou refazer uma vida com um módico de normalidade, e a vila de Woodbury, liderada pelo cruel e sanguinário Governador. Made to Suffer marca um ponto de viragem importante na série - com a perda de muitas personagens relevantes, algumas de forma um tanto ou quanto inesperada mas quase todas de formas excepcionalmente bárbaras, o que resta do grupo de Rick vê-se obrigado a tentar encontrar um novo sítio que lhe dê um mínimo de segurança. 

As Fantásticas Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy III: Requiem, de Filipe Melo
Com este terceiro volume, Filipe Melo, Juan Cavia e Santiago Villa encerram as aventuras do investigador do oculto que é também um lobisomem de meia idade, do jovem entregador de pizzas, do demónio de seis mil anos encerrado no corpo de uma miúda de seis e da gárgula decapitada. E encerram muito bem, com uma aventura mais pessoal e intimista, mas nem por isso menos divertida do que as anteriores, durante a qual Dog Mendonça se vê confrontado por um velho inimigo e a cidade de Lisboa se vê invadida por aranhas gigantes (motivo principal do booktrailer que se tornou viral e que suscitou polémica). Com um texto sempre sólido e repleto de referências pop, situações hilariantes e uma arte impressionante dos dois colegas argentinos do português Filipe Melo, As Fantásticas Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy III: Requiem mostram na perfeição por que motivo esta trilogia de banda desenhada se tornou num fenómeno nacional e internacional, com a Dark Horse Comics a publicar as aventuras destas impagáveis personagens em terras norte-americanas. 

30 de outubro de 2013

The Walking Dead: Notas sobre o início da quarta temporada

Os três primeiros episódios da quarta temporada (como o tempo voa) de The Walking Dead parecem confirmar a suspeita que me acompanhou durante toda a terceira: a adaptação televisiva parece uma tentativa do próprio Robert Kirkman, autor da banda desenhada, de corrigir alguns aspectos do texto original e explorar algumas alternativas. O que, diga-se de passagem, nem sempre correu pelo melhor - a excelente e curta primeira temporada deu lugar a uma segunda temporada maior e que, ainda que não mereça a má crítica que recebeu, nem por isso deixou de estar muito longe do seu potencial. Mas foi na terceira temporada que os resultados desta (aparente) tentativa se revelaram desastrosos - após um arranque bastante promissor e a introdução de um vilão formidável (o Governador), a série afundou-se em episódios risíveis que tornaram personagens interessantes em disparates difíceis de acompanhar (veja-se os casos de Andrea e Michonne) e um vilão formidável numa caricatura, em reviravoltas inúteis que de pouco serviram (a ida de Tyreese para a prisão, e para Woodbury, e de volta para a prisão), e cenas memoráveis da banda desenhada (o assalto à prisão) num combate digno dos piores alunos da academia de Stormtroopers. 

É certo que se notam progressos neste regresso. O novo showrunner, Scott M. Gimple, já tinha dado excelentes indicações ao assinar o argumento do melhor episódio da temporada anterior (e um dos melhores de toda a série). Em Clear, o décimo-terceiro episódio da terceira temporada, The Walking Dead afastou-se dos disparates habituais para se dedicar a uma tarefa por vezes ingrata, quase sempre difícil, mas sempre fundamental: o desenvolvimento das personagens. No caso, de Rick, Carl e Michonne. Nestes três novos episódios podemos notar alguns dos melhores elementos de Clear: o ritmo mais lento, o diálogo mais curto, urgente e centrado no essencial, uma maior atenção ao detalhe - e até um maior cuidado com a banda sonora. A série tem conseguido desenvolver bem várias personagens em simultâneo, algo que raramente conseguira até aqui - vemos Daryl, Carol, Hershel, Glenn, Maggie e Carl a serem caracterizados de forma tão subtil como coerente, e vemos Rick e Michonne a ser resgatados dos péssimos guiões que tiveram na temporada anterior. E estas personagens têm, pasme-se, tomado atitudes lógicas - o sacrifício dos porcos, no segundo episódio, foi disso um claro exemplo. 


Em termos gerais, The Walking Dead deu uma volta de 180º após aquele terrível, terrível final de temporada - está mais apurada e mais interessante, e nem por isso teve de abdicar de alguns dos seus elementos mais característicos, como a zombie kill of the week. Infelizmente, também não abdicou de um dos seus problemas: a colagem a alguns momentos icónicos da banda desenhada, quando já se afastou por completo dessa fonte. Como se Kirkman, a mexer os cordelinhos na produção (diz-se ser bastante controlador no que diz respeito à sua propriedade intelectual), tivesse a explorar outra história no mesmo universo com aquelas personagens, e fosse incapaz de se distanciar de alguns dos melhores momentos que criou. Ou, vá lá, de indicar aos autores da série que o corta-e-cola nem sempre resulta. O terceiro episódio teve dois desses momentos (spoiler alert): a sessão de pancadaria entre Rick e Tyreese e o subsequente ferimento do primeiro (idem); e o mítico hammer-time de Tyreese perante uma horda de zombies. Ambos colados neste episódio não por qualquer aspecto lógico mas sim por serem cool na banda desenhada. Acabaram, porém, perdidos na transposição: a pancadaria parece inconsequente e o hammer-time desafia qualquer lógica que não inclua 1) super-poderes ou 2) intervenção divina (literal). Sim, na banda desenhada Tyreese fez algo do género - mas fê-lo num pavilhão fechado com um número de mortos-vivos que, ainda que grande, seria sempre limitado. Na série, fez a mesma manobra num descampado - contra um número idêntico de mortos-vivos à sua volta, e com uma horda de milhares a aproximar-se.

Não é de estranhar que uma série de zombies exija da parte do espectador uma maior suspensão da descrença do que outros temas da ficção científica; mas também aqui haverá limites.

The Walking Dead está no bom caminho; que não se duvide disso. Depois do estrago feito por duas temporadas medíocres com demasiados momentos risíveis (salvas apenas porque os production values da série são elevadíssimos, e porque algumas personagens, como Daryl, nunca permitiram que o barco afundasse por completo), estes três primeiros episódios são uma excelente indicação de que a produção terá aprendido com alguns erros cometidos. Resta, por fim, distanciar-se por completo da banda desenhada para contar a sua própria história* - a história do Rick, do Carl, da Michonne, da Maggie, do Glenn e do Tyreese da série, que são completamente diferentes das personagens criou nos seus comics originais. Ancorá-los a momentos forçados de uma outra história não trará qualquer resultado positivo - e poderá fazer desmoronar de vez um castelo de fundações problemáticas. 

* Foi o que a Telltale Games fez no videojogo The Walking Dead, com resultados soberbos - em termos narrativos, é infinitamente superior à série televisiva.

16 de agosto de 2013

The Walking Dead: Após o apocalipse

To me, the best zombie movies aren't the splatter fests of gore and violence with goofy characters and tongue in cheek antics. Good zombie movies show us how messed up we are, they make us question our station in society... and our society's station in the world. They show us gore and violence and all that cool stuff too... but there's always an undercurrent of social commentary and thoughtfulness. 
Robert Kirkman, Introduction, The Walking Dead Volume 1: Days Gone Bye (2004)

Foi já há uma década que o primeiro issue de The Walking Dead foi publicado pela Image Comics - com história da autoria de Robert Kirkman (conhecido, entre outros trabalhos na banda desenhada norte-americana, por Invicible) e com ilustração de Tony Moore. Na altura, o objectivo de Kirkman era criar "o filme de zombies que nunca acaba", como referiu na introdução a Days Gone Bye, o primeiro volume paperback que compilou os seis primeiros issues da série; de caminho, porém, acabou por criar muito mais do que isso. Com um total de 108 issues publicados mensalmente e compilados em 18 edições paperback e em nove edições hardcover (para além de dois tipos diferentes de edições especiais), The Walking Dead tornou-se na mais popular narrativa de mortos-vivos dos últimos anos, tendo sido adaptada com enorme sucesso tanto para televisão como para os formatos interactivos dos videojogos - e algumas personagens foram mesmo desenvolvidos através de romances (caso do Governador).

Diria que o sucesso - e a qualidade superlativa - de The Walking Dead reside justamente no propósito original de Kirkman, revelado no parágrafo da introdução acima destacado. Longe de ser uma banda desenhada de horror (por mais tensão que possa incluir - como inclui), The Walking Dead é um drama centrado em Rick Grimes, no seu núcleo familiar e nos sobreviventes que o acompanham durante os longos meses que se seguem ao apocalipse zombie. Centremo-nos nos paperbacks: o primeiro volume, Days Gone Bye (publicado pela primeira vez neste formato em 2004), estabelece os alicerces desta premissa ao abrir com um curto prólogo de uma única página a mostrar, antes do desastre, os agentes Rick e Shane numa barricada policial - com o primeiro a ser baleado. Na página seguinte, Rick acorda num hospital vazio; e, aos poucos, começa a perceber que algo está muito errado. Ninguém responde aos seus apelos. Ninguém circula nos corredores. Tudo está deserto, abandonado, vazio - até ao momento em que destranca uma porta e descobre uma sala cheia de mortos-vivos. Com Rick, exploramos a pequena cidade onde vivia (Morgan revela alguns detalhes sobre o que aconteceu após os primeiros incidentes), a desolação até uma Atlanta ocupada na sua totalidade por hordas de mortos-vivos, o encontro fortuito com Glenn, um jovem de origem asiática que o conduz para o vasto mundo fora da civilização, até ao seu grupo de sobreviventes - onde encontra a sua mulher e o seu filho, Lori e Carl, e Shane, que os conduziu até ali. 

Nesta progressão feita no primeiro paperback, e ao longo dos volumes seguintes, o leitor descobre através das interacções de Rick com outras personagens o que aconteceu quando surgiram os zombies - mas sobre a sua origem em concreta, e pelo menos até ao décimo volume (no qual parei temporariamente a leitura enquanto não obtenho o décimo primeiro), nada se sabe. Na prática, o leitor não sabe se o que fez os mortos se levantarem terá sido uma variante do 'T-Virus', uma maldição voodoo ou outra coisa qualquer - apenas que os zombies surgiram, as medidas militares de contenção falharam, e a civilização, pelo menos naquela zona dos Estados Unidos, desapareceu. Rirkman, porém, não se limita a mostrar a forma como Rick e o seu grupo sobrevivem num mundo infestado - o propósito é mostrar como o protagonista e as várias personagens que o acompanham durante algum tempo evoluem e mudam, à medida que sofrem vários incidentes tanto com os mortos como com os vivos. Como actos antes impensáveis se tornam banais, quase irrelevantes. Como decisões tomadas sem pensar, quando antes seriam questionadas de imediato. Como um grande amigo se pode tornar no mais odioso dos inimigos. Através do excelente texto de Kirkman e das ilustrações excepcionais de Tony Moore (substituído por Charlie Adlard a partir do sétimo issue), o leitor embrenha-se num mundo pós-apocalíptico especialmente implacável, onde os mortos não serão talvez o mais perigoso dos inimigos.

Não espanta que a partir deste comic tenham surgido tantas histórias paralelas noutros meios e formatos - o worldbuilding de Kirkman e Moore/Adlard é formidável, plausível (dentro da premissa, entenda-se), violento e dramático. Com uma atmosfera densa, por vezes macabra, e com um elenco muito forte em constante mutação, The Walking Dead consegue chocar, emocionar, divertir e intrigar o leitor - e tudo no mesmo livro. Mereceria destaque, se não o tivesse já. 

25 de julho de 2013

The Walking Dead: 400 Days: Estudos de personagens

Um dos jogos que mais me surpreendeu no ano passado foi The Walking Dead, a aventura gráfica da Telltale Games enquadrada no universo do zombie apocalypse criado na banda desenhada de Robert Kirkman que, de mansinho, conquistou a crítica e a audiência - ao ponto de ter arrecadado dezenas de prémios de "jogo do ano" nas barbas de vários títulos AAA (e perante flops críticos assinaláveis como Mass Effect 3 e Diablo 3). A força de The Walking Dead (crítica aqui) não residiu no seu grafismo topo de gama, na acção ou num qualquer sistema de combate, ou mesmo nos puzzles que tornaram este género em declínio tão popular há mais de duas décadas, mas sim na atmosfera criada - perfeitamente encaixada no universo ficcional de Kirkman - e sobretudo nas personagens estabelecidas e nas suas interacções, dando forma a um enredo fascinante e emotivo. 

Com a sequela confirmada algures para o quarto trimestre do ano, a Telltale Games lançou no início de Julho o DLC 400 Days, uma inversão muito curiosa e arrojada do conceito do jogo original: ao invés de acompanhar as mesmas personagens em cinco episódios de longa duração, 400 Days propõe ao jogador acompanhar, num único episódio uma curta aventura de cinco personagens diferentes, apanhadas pelo desastre durante os primeiros 400 dias que se seguiram ao outbreak. No papel, a ideia parece muito interessante, mas nem por isso deixa de suscitar algumas dúvidas. Afinal, a qualidade da narrativa e a carga emocional do primeiro jogo deve-se sobretudo ao relacionamento entre Lee e Clementine, e à forma como o jogador vai acompanhando e fazendo escolhas para aquelas personagens durante os cinco episódios. A abordagem de 400 Days é diametralmente oposta: em cada episódio, dá ao jogador uma personagem já construída e dá-lhe a oportunidade de a acompanhar durante cerca de 20 minutos, numa breve mas intensa aventura.


O mais curioso é que este modelo funciona quase na perfeição, e mesmo as histórias menos interessantes do ponto de vista das personagens (e daquilo que lhes acontece) acabam por ser excelentes na caracterização daquele mundo devastado e no estabelecimento de um tema que poderá vir a ser dominante no segundo jogo: o conflito não dos sobreviventes com os zombies, mas entre os próprios sobreviventes. Algo já aludido no primeiro The Walking Dead, e agora explorado com consequências devastadoras.


Na sua essência, as cinco histórias colocam as várias personagens em conflito não com o ambiente apocalíptico que as rodeia, mas com outros seres humanos, outros sobreviventes. A Telltale manteve-se fiel à tradição de colocar aos jogadores escolhas complicadas e de resolução de moralidade ambígua, e Wyatt, Bonnie, Vince, Russell e Shel deparam-se com situações em uma saída fácil, onde aquilo que está em causa é a própria humanidade de cada um. E onde a dúvida impera: até que ponto a escolha certa é a escolha certa? Até que ponto a benevolência não acarretará consequências demasiado graves? E o sacrifício da humanidade pela sobrevivência, valerá mesmo a pena?


No seu todo, as cinco histórias formam um mosaico fascinante que explora vários pontos de vista em situações distintas no mesmo mundo, onde todas as referências familiares foram destruídas por um perigo constante. É certo que nem todas as histórias são igualmente interessantes, mas todas têm algo de apelativo. A de Wyatt, por exemplo, revela-se a mais fraca do conjunto, com um protagonista um tanto ou quanto insípido (uma espécie de Dude sem o carisma) - mas mesmo assim mostra alguns detalhes muito interessantes sobre a evolução do mundo após o desastre dos zombies. Os episódios de Russell, Bonnie e Vince são interessantes, cada um à sua maneira - a primeira inclui um excelente easter egg, a segunda mostra uma escolha interessante com uma personagem muito bem construída, e a terceira lembra um pouco a de Lee, mas com uma decisão mais interessante (e nada óbvia). Mas é a aventura de Shel e da sua irmã Becca que se revela a mais complexa, a mais ambígua e a mais satisfatória das cinco, construindo de forma perfeita uma situação digna das melhores do primeiro jogo.


A haver algum problema com 400 Days, será a sua curta duração. O que não deixa de ser irónico, dado que o grau de síntese que apresenta é também um dos seus pontos fortes, marca indelével do arrojo narrativo dos escritores da Telltale que não se conformaram em repetir a fórmula. É certo: aqui, tal como em The Walking Dead - e tal como em todos os role-play games e todas as aventuras gráficas que apresentaram uma mecânica de escolhas - a história tem um ponto de partida tão definido como o final, e aquilo que as decisões de cada jogador vai moldar não é tanto o final como o caminho a percorrer. Noutro jogo, poder-se-ia dizer que a escolha é apenas um mecanismo do enredo, uma gimmick glorificada e dissimulada de livre-arbítrio; mas tal como no jogo original, também em 400 Days a Telltale faz o jogador interessar-se de forma genuína por aquelas personagens, e é aí que reside a diferença. Não por todas, concedo; mas se uma não conseguir agarrar o interesse, outra se revelará excepcional. 


Não será talvez exagero dizer que, para quem jogou The Walking Dead e aguarda com alguma expectativa o segundo título, 400 Days será uma compra mais do que recomendada - sobretudo quando está disponível em formato digital por um preço bastante módico. Para todos os efeitos, e a avaliar pelo seu epílogo, aprece funcionar como um prólogo ao próximo jogo da Telltale no universo ficcional de Kirkman - e se assim for, há aqui potencial para elevar o formato a um novo patamar. Mas acima de tudo, importa salientar o arrojo da Telltale em mexer com a sua própria fórmula de sucesso, testando os seus limites e procurando outras possibilidades. Nos dias que correm, só isso seria de louvar; mas há em 400 Days muito mais do que um teste; há cinco histórias curtas mas globalmente bem trabalhadas, com personagens com substância e uma abordagem muito bem conseguida ao seu próprio universo ficcional - algo que nem todos os jogos são capazes de fazer, quanto mais um simples DLC. 8.9/10

22 de julho de 2013

Comic-Con 2013 (2): The Walking Dead: Primeiro trailer da quarta temporada

Ao palco da Comic-Con em San Diego subiram também alguns actores e elementos da equipa de The Walking Dead, a adaptação televisiva da AMC à banda desenhada de Robert Kirkman (que também esteve presente). O tema principal do painel foi a quarta temporada da série - da qual também saiu entretanto um trailer longo e bastante promissor. 


A quarta temporada de The Walking Dead tem estreia prevista para Outubro. 

Fonte: io9

13 de junho de 2013

Destaques da E3: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt

É curioso como tanta coisa aconteceu na indústria dos videojogos (e não só) durante os poucos dias que passei longe de uma ligação permanente à Internet - o que, em semana de E3, não surpreende. Naturalmente, o destaque vai para a console war em curso, com a Sony a fazer da Microsoft o que os Lannisters fizeram dos Reynes de Castamere - uma polémica que, para quem (como eu) comprou a sua última consola no início da década passada e se tem dedicado apenas ao PC gaming interessa apenas como apontamento e fonte de algumas gargalhadas. Mas a E3 não se resume à Sony a despejar sal pelo chão de Redmond; foram também reveladas muitas novidades de títulos novos (Destiny) e clássicos (como Final Fantasy ou Abe's Oddysee). E a merecer especial atenção por estes lados: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt.

The Walking Dead: 400 Days é um DLC (já lá irei) para o sleeper hit de cinco episódios que a Telltale Games lançou no ano passado. Na prática, funciona como um novo episódio paralelo à narrativa principal de Lee e Clementine, com outras personagens (talvez uma ou outra comum) em cinco histórias diversas e cruzadas entre si - dando ao jogador a possibilidade de compreender a ligação entre elas ("como no filme Pulp Fiction", nas palavras atrevidas de um porta-voz da Telltale). O propósito aparente desde DLC é estabelecer uma ponte entre os acontecimentos do primeiro jogo e um futuro segundo título, anunciado há alguns meses. Não costumo apoiar a prática de DLC, que nos últimos anos se tornou numa autêntica praga na indústria dos videojogos - no entanto, a estrutura episódica pouco comum de The Walking Dead e a qualidade superlativa do jogo levam-me a encarar este extra com bastante curiosidade. Tem lançamento previsto para o Verão.


The Witcher 3: Wild Hunt será sem dúvida um dos jogos mais aguardados por fãs de RPG em todo o mundo - e que não deverá estar pronto antes de 2014 (o meu palpite é 2015, tal como Cyberpunk 2077). A CD Projekt Red prometeu encerrar a trilogia dedicada a Geralt of Rivia com uma vasta aventura em formato open world (como The Elder Scrolls V: Skyrim; ao que parece, as comparações são mesmo inevitáveis), num mundo 35 vezes mais alargado que o de The Witcher 2, sem abdicar dos padrões de escrita e das tramas interessantes que se tornaram em imagens de marca dos títulos anteriores. Um objectivo sem dúvida ambicioso - dar uma liberdade quase total aos jogadores não será decerto o veículo mais adequado para uma narrativa excepcional. Os trailers mostrados na E3 não ilustram este ponto (como não poderiam ilustrar), mas mostram um mundo vasto, diverso e visualmente impressionante, com imenso potencial para receber as aventuras de dark fantasy sarcásticas inspiradas nas histórias de Andrzej Sapkowski. 


18 de abril de 2013

The Walking Dead: O triunfo narrativo da Telltale Games

No que aos videojogos diz respeito, poucas vezes o termo sleeper hit terá sido tão bem aplicado como a The Walking Dead, jogo desenvolvido pela Telltale Games em 2012. É certo que o universo pós-apocalíptico de Robert Kirkman se tornou muito apelativo por outros meios após o sucesso do comic e da sua adaptação para série televisiva; mas a verdade é que pouca gente esperaria que uma aventura gráfica point and click - um género longe de ser popular - se tornasse num dos grandes sucessos de 2012, recebendo a aclamação geral da crítica especializada e conquistando vários prémios de Game of the Year perante títulos à partida mais fortes, em géneros com maiores audiências. The Walking Dead, porém, conseguiu isto tudo - e isso deveu-se sobretudo à extraordinária narrativa tecida pela Telltale Games ao longo dos cinco episódios que compõem o jogo.

E essa narrativa assenta em dois protagonistas no mínimo invulgares. Se na maioria dos videojogos o "avatar" do jogador é um herói ou um anti-herói (acidental ou não), aqui é um indivíduo comum: Lee, um ex-professor universitário oriundo de Macon, Georgia, condenado por homicídio. Quando a aventura começa, Lee está a ser transportado para a prisão onde irá cumprir pena, mas um choque frontal com o apocalipse zombie (literalmente) leva-o a conhecer Clementine, uma menina de oito anos que, na ausência dos pais e no desaparecimento da babysitter, se refugiou na sua casa de árvore. Para todos os efeitos, é a partir do momento em que ambas as personagens se conhecem que é definido o objectivo de The Walking Dead: guiar Lee pelo mundo infestado de mortos-vivos concebido por Robert Kirkman enquanto este toma conta de Clementine, procurando um lugar onde possam encontrar alguma segurança. E para isso, o jogador, por intermédio de Lee, terá de tomar muitas decisões difíceis.


Na prática, The Walking Dead é um videojogo assente apenas na escolha, moldando a narrativa de acordo com as opções tomadas. Isto, em si, não é novo: muitos são os jogos de role-play que recorrem a um mecanismo idêntico para dar às suas histórias uma maior densidade, envolvendo o jogador de forma mais profunda nos acontecimentos (e gerando um maior replay value). Títulos que já aqui referi várias vezes, como The Witcher ou Mass Effect, assentam no mesmo pressuposto, com o último a transportar com relativo sucesso as opções tomadas ao longo de três títulos. Uma espécie de choose your own adventure, portanto, na qual cada jogador não tem um mas vários caminhos que pode seguir, dependendo do critério que aplicar em cada momento de decisão. A verdade é que, por mais difíceis que sejam as decisões em Mass Effect ou The Witcher, nenhuma é tão difícil como as principais decisões que o jogador tem de tomar em The Walking Dead - como nenhuma delas tem um impacto emocional tão grande. Por mais difícil que tenha sido escolhar entre Kaidan e Ashley, ou entre Triss e Shani, nenhuma destas escolhas foi tão difícil como decidir o que dizer a Clementine a propósito do provável destino dos pais dela. E é neste ponto que The Walking Dead se distingue dos demais, não tanto pela utilização abundante da escolha múltipla, mas pelo elevado impacto emocional de cada decisão.


Juntos, Lee e Clementine vão encontrando várias personagens - algumas comuns aos comics, como Glenn e Hershell, mas na sua maioria exclusivas da aventura escrita pelos autores da Telltale. O elenco é sólido e em geral bem desenvolvido, com cada personagem a ser caracterizada de forma individual e única, e sempre acrescentando algo à história. Se algumas personagens não ficam na memória, outras perduram muito para lá da conclusão do jogo - e em conjunto, todas oferecem um sem-número de interacções possíveis e de desfechos mais ou menos trágicos. Não há em The Walking Dead heróis no sentido convencional do termo, e mesmo os vilões são escassos (e com motivos quase sempre compreensíveis no contexto daquele universo - excepto um caso muito especial). Muitas das personagens vão inevitavelmente morrer no decurso da narrativa - ou não fosse esta uma história de zombies. E algumas são surpreendentes e chocantes, reforçando a mensagem na qual assentam tanto o comic como a série televisiva: no zombie apocalypse, os mortos-vivos podem não ser a maior ameaça.


The Walking Dead foi disponibilizado em cinco episódios lançados entre Abril e Novembro do ano passado - um modelo invulgar para o meio (mais habituado a expansões ou, nos dias que correm, DLC) que  permitiu à Telltale introduzir melhorias constantes ao longo dos episódios, e analisar as várias opções tomadas pelos jogadores para melhor determinar a evolução da narrativa. No final de cada episódio (e do jogo), os jogadores podem aceder às estatísticas globais de The Walking Dead, e comparar as suas opções com as decisões tomadas por toda a gente que completou o episódio ou o jogo. O que, por estranho que possa parecer, se revela num exercício muito interessante.


É certo que The Walking Dead não está isento de falhas, mas estas acabam por ser quase irrelevantes perante a excelente narrativa que o jogo oferece. Talvez pudesse incluir mais puzzles - o do comboio no terceiro episódio foi interessante, e mais alguns do mesmo género seriam decerto bem vindos. Talvez pudesse ter os momentos de acção um pouco mais fluídos - algo talvez difícil dadas as limitações do género. Opções que decerto a Telltale Games considerará para a segunda temporada deste título, já confirmada. 


The Walking Dead podia ser apenas mais um tie-in de um comic e de uma série televisiva de sucesso, destinado apenas a fazer dinheiro fácil junto de uma audiência já estabelecida e ávida por mais conteúdos (como foi, pelos vistos, The Walking Dead: Survival Instinct). A Telltale Games, porém, quis ir mais longe e mostrar - como se ainda houvesse dúvidas - que não só é possível trazer um género antiquado para a ribalta, como também é possível contar através de um videojogo uma história extraordinária tanto de um ponto de vista narrativo como de um ponto de vista emocional. O resultado foi um jogo magnífico, cujas falhas são largamente compensadas pelo seu enredo excepcional e um por um final absolutamente espantoso. Quem procura um jogo de zombies mais orientado para a acção deverá procurar outro título - mas quem quiser uma boa história bem contada, não precisa de ir mais longe. 10/10

8 de abril de 2013

The Walking Dead, Temporada 3: Comentário à segunda parte e análise global

Há pouco mais de uma semana  - ou na passada Quarta-feira, para o caso dos telespectadores que, como eu, acompanharam a transmissão nacional - chegou ao fim a terceira temporada de The Walking Dead. Uma vez mais, a AMC optou por dividir a temporada em duas partes de oito episódios cada. Sobre a primeira, fiz este comentário em Novembro; sobre estes oito últimos episódios - e sobre a série no seu todo - aqui ficam algumas impressões (com spoilers, naturalmente).

7 de fevereiro de 2012

SFX Awards 2012

A revista britânica SFX atribuiu no passado dia 4 de Fevereiro os SFX Awards 2012, que distinguiram alguns dos melhores trabalhos de 2011 na área do Fantástico no cinema, na televisão, na literatura e na banda desenhada. Não é novidade para ninguém que a série A Song of Ice an Fire, de George R.R. Martin, está a ser um fenómeno literário. 2011 foi um ano decisivo para esse fenómeno - com a publicação do muito aguardado quinto volume, A Dance With Dragons, e com a estreia televisiva da série Game of Thrones, da HBO. Não por acaso, A Dance With Dragons foi distinguido com o prémio de "Best Novel", e a série Game of Thrones arrecadou o prémio "Best New Show".

Não foi possível a George R.R. Martin estar presente na cerimónia de entrega dos prémios da SFX, mas isso não o impediu de fazer um breve discurso:



Dos SFX Awards 2012 destaco ainda o prémio "Best Comic", atribuído a The Walking Dead. O criador desta popular série de zombies, Robert Kirkman, também não pode estar presente na entrega dos prémios, e deixou em vídeo o seguinte agradecimento:




A lista completa dos SFX Awards 2012 pode ser consultada aqui.

[fonte: Not a Blog]