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13 de junho de 2014

This happening world (15)

Uma das notícias mais interessantes e inesperadas dos últimos tempos foi o regresso furtivo de Bill Watterson, o célebre e eremita autor de Calvin & Hobbes, talvez a mais aclamada das comic strips (pré e pós-advento do webcomic). Watterson não voltou a desenhar Calvin & Hobbes, note-se - a sua despedida no final de 1995 mantém-se firme como sempre - mas, para surpresa do cartoonista Stephen Pastis, autor da tira Pearls Before Swine, respondeu à sua carta e propôs-se desenhar anonimamente algumas tiras. Olhando para o resultado, é difícil não reconhecer o estilo inconfundível de Watterson - sobretudo na segunda tira, recuperando em simultâneo as alusões frequentes à ficção científica pulp e as histórias do Astronauta Spiff. E no texto, claro - the art form's dying. As três tiras podem ser encontradas aqui, aqui e aqui. A história, essa, é contada pelo próprio Pastis no seu blogue (via io9).

E já que estamos nos criadores discretos (passe o eufemismo): o Eurogamer publicou uma entrevista com Richard Garfield, o criador de Magic: the Gathering. Na entrevista, Garfield fala sobre a sua filosofia de criação de jogos, sobre o seu afastamento voluntário da direcção criativa do jogo que concebeu e que se viria a tornar no arauto dos jogos de cartas coleccionáveis (um formato que reúne, entre os seus vários títulos e variantes diversas, milhões de jogadores em todo o mundo), e sobre a importância dos jogos enquanto forma de interacção e socialização. 

No blogue de gaming da Forbes, Paul Tassi nota a ausência de personagens memoráveis em alguns dos mais recentes êxitos da indústria dos videojogos. Pegando nos exemplos dos muito antecipados Titanfall, Watch Dogs e Destiny, Tassi interroga-se sobre a falta de personagens carismáticas, capazes de sair do meio e de se tornar parte da cultura popular (como Mario ou Lara Croft, entre muitos outros), nos videojogos contemporâneos - quando alguns dos seus títulos mais populares parecem mais focados na jogabilidade. É um ponto de vista interessante e merecedor de reflexão - quais foram, afinal, as últimas grandes personagens que os estúdios apresentaram? GlaDOS e Shepard, provavelmente.

Na sua rubrica semanal no io9, "Postal Apocalypse", Rob Bricken explica por que motivo um eventual remake em live action de Akira ficará sempre muito aquém do original de animação de Katsuhiro Otomo - mesmo que, em termos práticos, de tal projecto resultasse um bom filme. A argumentação de Bricken assenta numa ideia bem sintetizada pelo próprio: "Any adaptation - in medium, setting, whatever - lessens the power of the original." A comparação com o Watchmen de Zack Snyder é especialmente ilustrativa do ponto. 

Na E3, a CD Projekt Red disponibilizou um novo trailer para o muito aguardado terceiro capítulo da história interactiva de Geralt of Rivia: The Witcher 3: Wild Hunt. Com lançamento previsto para o início de 2015. (via: Rock, Paper, Shotgun)



19 de julho de 2013

O cyberpunk psíquico de Akira

Depois de Ghost in the Shell, continuamos no cyberpunk de origem japonesa - desta vez com Akira, a aclamada banda desenhada de Katsuhiro Otomo que a partir dos anos 90 contribuiu de forma decisiva para a crescente popularidade no Ocidente tanto do manga como do anime através da sua adaptação cinematográfica de 1988. Publicado originalmente em 1982 - no ano da estreia de Blade Runner, uma coincidência interessante -, Otomo desenvolveu em Akira muitas das convenções cyberpunk que, dois anos mais tarde, William Gibson confirmaria quase como alicerces estilísticos do género em Neuromancer.

Uma análise tanto de Akira como de Ghost in the Shell (aqui referido) enquanto obras integradas no subgénero cyberpunk revela-se um exercício interessante. Masamune Shirow, já nos anos 90, afastou-se da tradicional estética sombria e soturna do subgénero e dos protagonistas underdog ou mesmo marginais e fez antes uma aproximação temática e narrativa, com a sua sociedade permanentemente ligada e aumentada pela tecnologia e pela cibernética, dando o protagonismo a uma força da autoridade (um dos mais interessantes detalhes da obra); Katsuhiro Otomo, por seu lado, afastou-se dos temas mais clássicos do cyberpunk - dos hackers, da cibernética - para se centrar numa Neo-Tóquio sombria, pós-apocalíptica, quase reminescente da Los Angeles semi-abandonada que Philip K. Dick descreveu em Do Androids Dream of Electric Sheep? e que Ridley Scott recriou com inexcedível mestria em Blade Runner; e numa cidade praticamente tomada por bandos de delinquentes, optou por dar o protagonismo a alguns deles.

Na edição portuguesa da extinta Meribérica/Liber que estou a acompanhar, Akira encontra-se dividido em 19 volumes - e o primeiro, intitulado A Auto-Estrada (1998), começa por introduzir de forma breve mas visualmente estimulante o contexto de toda a narrativa: em 1992, um ataque devastador com bombas de tipo desconhecido às principais cidades do Japão marcou o início da Terceira Guerra Mundial, que viria mudar por completo o mundo - com algumas das principais cidades de vários países a serem destruídas durante os confrontos. 38 anos volvidos, o mundo ainda se encontra a renascer das cinzas da guerra - e a velha Tóquio deu lugar a Neo-Tóquio, uma cidade a reconstruír-se dos escombros. Muitos jovens, dados à delinquência, encontram-se durante o dia em centros de reinserção social - mas à noite dominam as ruas com drogas e motas. Shotaro Kaneda é o líder de um desses bandos de motards - e numa incursão à cidade velha (e ainda arruinada) o seu companheiro Tetsuo Shima sofre um estranho acidente ao quase colidir com uma criança de aspecto envelhecido. Tetsuo é levado para o hospital e desaparece, mas Kaneda decide tentar descobrir o que realmente aconteceu, e vai tropeçar em algo muito mais vasto e perigoso do que alguma vez imaginara.

Dada a dimensão de Akira no seu todo, é difícil avaliar a narrativa com base neste primeiro álbum, mas as suas escassas 126 páginas (!) já permitem ao leitor ter uma ideia muito clara do ambiente, daquele mundo futurista ainda devastado, do que está em causa no enredo, e dos protagonistas - com Kaneda a ser especialmente bem desenvolvido tanto pelas suas acções e comportamentos mais evidentes como também por alguns pormenores muito interessantes e bastante bem construídos - e Tetsuo a ser preparado para algo muito estranho, porventura relacionado com os enigmáticos Takashi e Masaru (um conceito fabuloso). Katsuhiro Otomo não só escreveu como também desenhou - e a arte de Akira revela-se, mais de 30 anos volvidos sobre a sua publicação original, bastante sólida e expressiva, com as ilustrações a mostrarem na perfeição o ambiente da Neo-Tóquio destruída e o interessante contraste entre noite e dia, entre o moderno e a ruína.

Uma última nota para a edição portuguesa da Meribérica/Liber. Akira foi traduzido na totalidade ao longo, como já referi, de 19 volumes (algo que é de louvar - várias foram as bandas desenhadas que ficaram indefinidamente interrompidas na nossa língua); se este primeiro álbum servir de indicação, então a colecção paperback revela-se bastante interessante e cuidada, com uma tradução a merecer destaque por algumas opções muito curiosas. O nome do tradutor, esse, permanece porém um mistério.

(Akira foi adaptado para o cinema num filme homónimo, com realização e argumento do próprio Katsuhiro Otomo. A crítica ao filme ficará para outro dia - quando o rever, após ter lido a banda desenhada completa)