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18 de abril de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (6) - Mass Effect

Descobri Mass Effect mais ou menos por acaso já perto do final do ano passado. Alguns amigos andavam a falar-me do segundo título da série há alguns meses, mas apesar de a ideia de um jogo de role-play passado num futuro de ficção científica ser bastante atractiva, a curiosidade não foi suficiente para procurar activamente o jogo - e, verdade seja dita, não sou apreciador do Steam como alternativa para adquirir videojogos. Um dia, contudo, ao passar na Fnac encontrei os dois primeiros títulos da série - Mass Effect e Mass Effect 2 - por um preço irrecusável, e não resisti: comprei os dois. Após cinco minutos de jogo, percebi que os meus amigos tinham razão: tinha nas mãos um videojogo extraordinário.

Mesmo considerando os problemas com o final do último capítulo da série, Mass Effect tem lugar garantido entre os melhores videojogos de ficção científica. A narrativa acompanha o/a Comandante Shepard (considerando a minha experiência de jogo, doravante será "a" Comandante Shepard) na sua missão de salvar a Via Láctea do perigo iminente dos Reapers - uma raça antiga de máquinas que, a cada cinquenta mil anos, extingue as civilizações mais avançadas da galáxia. Mass Effect reúne vários elementos clássicos de role play, como o sistema de quests (divididas entre principais e secundárias) que fazem a narrativa progredir, mas acrescenta uma óptima componente de acção e introduz-lhe um grau de escolha raro nos videojogos, e que se traduz numa experiência única para cada jogador. Dependendo das escolhas que são feitas, Shepard pode ser uma Marine, uma franco-atiradora ou outra das "classes" disponíveis, e pode assumir o personalidade clássica de heroína (Paragon) ou revelar uma faceta mais sombria (Renegade). As escolhas determinam a forma como a protagonista interage com as restantes personagens, introduzem diversidade nas várias missões e, ainda que a narrativa principal seja fundamentalmente linear, o jogador pode determinar a forma como ela se desenrola, através das suas decisões e das personagens que escolhe para executar cada missão (que, por sua vez, interagem de forma diferente com os vários elementos).

As personagens são, também elas, um dos elementos mais fortes de Mass Effect. Suportadas por um voice acting muito sólido, elas dão textura e profundidade à narrativa, enriquecendo todo aquele mundo com a sua diversidade (sobretudo com as várias possibilidades de romance). Inicialmente, a tripulação da Normandy - a nave de Shepard - é composta exclusivamente por humanos, mas várias raças alienígenas acabam por se juntar à missão: Asari, Quarians, Turians e Krogans (no primeiro título; no segundo, há também um Salarian, um Drell e um Geth) aliam-se a Shepard, indicando que a sua missão não pretende apenas salvar a raça humana, mas todas as raças que compõem a grande civilização galáctica. No geral, as personagens são todas bastante sólidas, cada uma com a sua própria história e visão do universo - e contribuem para alguns momentos inesquecíveis (aqui, destaco Wrex e Tali).

Mass Effect é um jogo ao qual invariavelmente se regressa. Há várias classes para experimentar, várias personalidades a escolher, pequenos momentos que merecem ser vistos e revistos, e inúmeras combinações de personagens e missões que introduzem sempre uma novidade à experiência já conhecida. E é, acima de tudo, um triunfo na arte de contar uma história através de videojogos, com um nível de interactividade ímpar que realmente coloca o jogador numa galáxia na iminência da guerra definitiva. Em Mass Effect encontramos, sem sombra de dúvida, um dos melhores exemplos - se não mesmo o melhor exemplo - de ficção científica jogável, com inúmeras influências a espreitar aqui e ali, mas sempre com uma personalidade muito própria. Não sei se existem "videojogos essenciais" - mas a existirem, este é um deles. Para fãs de ficção científica e não só.

11 de abril de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (5) - Starcraft 2: Wings of Liberty

É natural que, sendo Starcraft um dos meus videojogos preferidos (e sem dúvida um dos melhores jogos que já joguei), a sua sequela tenha sido aguardada com imensa expectativa. Não era para menos: Starcraft e a sua extraordinária expansão, Broodwar, foram lançadas entre 1998 e 1999; e ainda que apenas tenha jogado estes dois títulos a sério a partir de finais de 2003, quando finalmente arranjei um computador, rapidamente a excelente narrativa de ficção científica suportada por uma jogabilidade ímpar me cativaram. Personagens como Jim Raynor, Arcturus Mengsk, Sarah Kerrigan e Zeratul tornaram-se em referências, e a curiosidade para saber como continuaria a série após o final brutal de Broodwar era imensa.

Eis que em 2010 a Blizzard Entertainment finalmente lançou a continuação: Starcraft 2: Wings of Liberty, prometendo continuar a narrativa onde a deixara mais de uma década antes, mas desta vez de forma diferente. Ao invés de explorar três campanhas no mesmo jogo, uma para cada raça (Terrans, Zerg e Protoss), a Blizzard decidiu centrar Wings of Liberty apenas nos Terran - mais concretamente na personagem de Jim Raynor -, com duas expansões previstas para Zerg (Heart of the Swarm, que talvez saia ainda este ano) e Protoss (Legacy of the Void, que certamente demorará a ver a luz do dia) continuarem a história. Muitos foram os protestos da comunidade perante esta medida, mas a verdade é que ela funciona (e a minha raça preferida é mesmo a Protoss). Após os acontecimentos de Broodwar, Raynor e o seu bando de revolucionários foram declarados terroristas pela Terran Dominion de Arcturus Mengsk. No planeta de Mar Sara, Raynor encontra um velho amigo - Tychus Findlay - que lhe propõe recuperar para a enigmática Moebius Foundation uma série de artefactos da antiga civilização Xel'Naga, responsável pela criação dos Zerg e dos Protoss. No decorrer desta busca, Raynor encontra algumas personagens novas, como Gabriel Tosh e Ariel Hanson, um velho e misterioso aliado (Zeratul) e alcança algumas vitórias decisivas na sua luta contra a Terran Dominion. Mas o seu derradeiro objectivo é mais ambicioso...

Em termos de jogabilidade, Starcraft 2: Wings of Liberty é uma versão grandemente melhorada do seu antecessor, com missões extremamente originais, mantendo-se muito fiel ao estilo de real-time strategy que o tornou célebre. A campanha individual afasta-se do tradicional modelo linear para apresentar narrativas secundárias com finais alternativos. Isto não só aumenta a longevidade do jogo como também reforça a própria narrativa, complementada nas as pausas entre missões através da interacção do jogador com várias personagens que constituem a tripulação do battlecruiser Hyperion em vários espaços desta nave capital, como a ponte, o bar (que tem uma jukebox muito boa e uma arcade onde se pode jogar o clássico da Blizzard Lost Viking), o laboratório ou o arsenal. A opção de centrar o primeiro jogo da série Starcraft 2 numa única raça ganha aqui força, permitindo explorar a história de Raynor com maior profundidade. E, claro, existe o bónus de uma curta mas excelente campanha com os Protoss...

É certo que a história de Starcraft 2 recebeu algumas críticas por se centrar cada vez mais nas personagens individuais, e menos nos acontecimentos de grande escala, e por ser excessivamente baseada em clichés mais ou menos ultrapassados. Ambas as críticas são verdadeiras, mas estão longe de serem negativas. Por um lado, os "acontecimentos de grande escala" de Starcraft e Starcraft: Broodwar sempre foram impulsionados por personagens, regra geral muito boas: basta pensarmos em Mengsk, Kerrigan, Tassadar ou Zeratul. Por outro, os clichés estão mesmo lá todos, e ao invés de os dissimular, a Blizzard assume-os num misto de homenagem e paródia. Sim, Wings of Liberty parece saído directamente dos anos 80, com o seu característico sentido de humor, o tema clássico de marines in space e o seu tom muito próprio. Mas também é uma space opera à antiga, com uma narrativa simples e repleta de acção, daquelas que já não se fazem hoje nem na literatura nem no cinema. E isso, nos dias que correm, é formidável. 

21 de março de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (2) - Resident Evil 3: Nemesis

Regressemos a 1999, ano em que a Capcom lançou um dos grandes jogos da Playstation clássica: Resident Evil 3: Nemesis. Este foi o primeiro título Resident Evil que joguei, e é provavelmente o melhor jogo de toda a série. Nemesis levou a experiência claustrofobia das mansões e dos laboratórios dos dois primeiros jogos para os espaços abertos de uma Raccoon City completamente invadida por zombies e criaturas piores. Desengane-se porém quem pensar que o jogo perdeu o seu clássico ambiente claustrofóbico. Pelo contrário - os extraordinários cenários de Resident Evil 3: Nemesis são ainda mais opressivos, dando ao jogador uma visão impressionante de uma cidade destruída à medida que este leva Jill Valentine a explorar ruas caóticas, espaços familiares como a esquadra da polícia (um dos principais cenários de Resident Evil 2, estando a cronologia dos dois jogos sobreposta), locais novos como a Torre do Relógio, o Hospital ou o Parque, e inúmeros espaços comuns da cidade, da redacção de um jornal a restaurantes, bares, lojas e oficinas. 

Mas aquilo que distingue Resident Evil 3: Nemesis de qualquer outro título da série, mais do que as muitas melhorias introduzidas nos controlos, é, justamente, Nemesis - uma variante ainda mais grotesca do Tyrant (que, fora do jogo, se fica a saber ter sido criada pela Umbrella Corp.) com força e velocidade sobre-humanas, que anda por Raccoon City a caçar - literalmente - os elementos sobreviventes dos STARS (Special Tactics and Rescue Service), e vai perseguir Jill até ao derradeiro momento do jogo. Shinji Mikami, produtor de Resident Evil 3: Nemesis, inspirou-se nas experiências de Pavlov - ele mesmo o admitiu - ao associar uma música às aparições de Nemesis, usando essa mesma música mais tarde para gerar suspense e desgaste. O que resulta de forma brilhante - basta pensar na saída da esquadra da polícia, ou na passagem em que Carlos regressa à torre do relógio. 

Jogar Resident Evil 3: Nemesis foi uma experiência formidável. Todo o jogo está construído de uma forma irrepreensível, com os cenários pré-renderizados a criarem um ambiente particularmente pesado, onde percorremos a cidade com uma sensação constante de desastre iminente. Os puzzles - um clássico dos jogos Resident Evil - são bastante bons; recordo-me, por exemplo, de andar horas e horas às voltas com um puzzle relacionado com amostras de água, sem perceber a sua mecânica, desenhando esquemas num caderno para tentar compreender a lógica subjacente - que acabou por chegar após ter desligado a consola, num verdadeiro momento "eureka". E, claro, Nemesis - um dos melhores vilões que já encontrei em videojogos, na sua perseguição constante. Tanto do ponto de vista de história como do ponto de vista da jogabilidade, Resident Evil 3: Nemesis é excelente - sem dúvida um dos melhores jogos criados para a velhinha Playstation. 

14 de março de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (1) - Duke Nukem 3D

Apenas aos 18 anos tive um computador (e aos 14, uma Playstation); como tal, durante a minha infância as oportunidades para me dedicar aos videojogos, pelo que todas eram de aproveitar. Duke Nukem 3D foi o primeiro videojogo que joguei, algures em 1995 ou 1996. Quando comprei uma Playstation, foi o primeiro jogo que comprei. E ainda hoje o jogo, ocasionalmente, pela pura diversão que proporciona.

Para a sua época, Duke Nukem 3D foi um jogo revolucionário, com os seus cenários vastos e destrutíveis, inimigos imaginativos, uma das melhores selecções de armas que jamais figurou first person shooter, um humor cru e machista à melhor moda dos eighties e mais referências de cultura pop que qualquer outro jogo da época (assim de repente, relembro as alusões a Doom, 2001: A Space Odyssey, SledgehammerThe Evil Dead, Alien(s), Pulp Fiction, Dirty Harry, Die Hard… entre tantas outras). Doom ou Quake, por bons que fossem (e eram), não ofereciam nada que fosse sequer comparável. A história é simples: uma raça de extraterrestres invadem a Terra, raptam as mulheres, e apenas um homem os pode derrotar e salvar o dia: Duke Nukem. E a partir daqui começa a aventura de Duke a massacrar extra-terrestres em Los Angeles, na Falha de Santo André, na Lua, e em bases espaciais em órbita. Uma festa, portanto, que me proporcionou incontáveis horas de diversão a abater pig cops, a escapar a sentry drones, a descobrir locais secretos nos sitios mais improváveis e a abrir caminho em plataformas espaciais, bancos, estúdios de cinema, discotecas, esquadras de polícia e prisões. O modo Multiplayer também foi bastante popular, mas confesso nunca o ter testado (mas acredito que armas como a Shrinker ou o Freezethrower tenham tornado a experiência muito interessante).

Escusado será dizer que a expectativa causada por Duke Nukem Forever resultou numa enorme desilusão. O processo de criação do jogo foi demasiado irregular e fragmentado, e a equipa que acabou por concluir o jogo não percebeu de todo o título original. Qualquer novo título da série Duke Nukem não deve tentar ser um FPS realista, pois Duke Nukem 3D não foi, de modo algum, um jogo realista - foi, sim, uma fantasia de ficção científica corny, de humor duvidoso, desavergonhadamente inspirada nos heróis de acção dos loucos anos 80, com um arsenal assinalável e uma galeria de inimigos invejável. É exactamente isso que os fás pretendem de um novo título de Duke Nukem (e não um jogo em que Duke só pode transportar duas armas). Quem quiser realismo num shooter tem imensas opções no mercado. O bom e velho Duke Nukem nunca se levou a sério, e foi justamente isso que o tornou numa referência na história dos videojogos.