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14 de outubro de 2013

Chell em fuga numa nova curta de Portal

Não deixa de ser notável que, com dois videojogos relativamente curtos (sobretudo o primeiro), a Valve tenha conseguido criar um universo ficcional tão persistente como o de Portal, continuando a inspirar os seus fãs anos volvidos desde o lançamento do último título. Portal: Survive! é uma curta de live action surpreendentemente bem executada, contando a história das origens - com algumas lacunas, entenda-se - de GlaDOS e do incidente que dizimou os cientistas dos laboratórios da Aperture Science - com Rattmann a escapar e Chell em fuga. O resultado é espantoso:


Fonte: Observation Deck

28 de março de 2013

Exile Vilify: Vídeo alternativo

Que os The National tinham escrito a (excelente) música Exile Vilify para o jogo Portal 2 já eu sabia - mas não fazia ideia de que, em 2011, a Valve tinha organizado um concurso para a criação de um vídeo para a música. Descobri isto por acaso, ao encontrar no YouTube o vídeo que aqui deixo: uma das muitas submissões ao concurso, da autoria de "MultiTrip" e "Spiritzzup" (não venceu, apesar de, na minha opinião, ser incomparavelmente melhor que o vídeo vencedor; o "segundo vencedor", que pode ser visto na página oficial do concurso, também é muito bom).


17 de março de 2013

Aperture R&D: Primeiro episódio já disponível

Já está disponível no Machinima o primeiro episódio de Aperture R&D, a série Web produzida pela Wayside Creations com base no universo de Portal, da Valve. Não tem GlaDOS ou Cave Johnson, mas tem turrets (e um Companion Cube!) - e um sentido de humor que não destoa daquele encontrado nos videojogos. Abaixo, o epissódio completo:


Fonte: io9

4 de março de 2013

Aperture R&D: Nova série Web no universo de Portal

A produtora Wayside Creations vai produzir Aperture R&D, uma série Web baseada no universo de Portal com transmissão no canal online Machinima. A série deverá estrear a 15 de Março, e terá como personagens os trabalhadores da Aperture Laboratories, numa espécie de The Office meets Portal. Resta saber se alguma das personagens dos videojogos, como Chell, GlaDOS, Wheatley, Caroline, Cave Johnson ou Ratman vão aparecer a algum ponto, ou ser mencionados (no caso dos actores, tal deverá ser dispendioso).

Abaixo, o trailer.


Fontes: The Verge / Polygon

7 de fevereiro de 2013

Quando Chell e Gordon Freeman se encontram

A imagem que ilustra o artigo anterior foi retirada da curta When Gordon Met Chell, realizada por Michael Shanks. Considerando que o orçamento terá certamente sido... limitado, o resultado é impressionante. Ora vejam: 



Fonte: GameInformer

Videojogos e cinema: as adaptações improváveis

À primeira vista, isto seria uma excelente notícia. Nunca joguei Half-Life (talvez o faça este ano), mas tenho os dois títulos da série Portal entre os jogos que mais prazer me deram jogar, não só pela jogabilidade em si como também pela forma como a experiência incorpora uma narrativa muito interessante com uma vilã inesquecível - falo de GlaDOS, claro. O problema de uma possível adaptação do universo de Portal para o cinema seria outro: que história contar? Este problema, aliás, é comum a qualquer adaptação cinematográfica de um jogo que não seja muito bem planeada. Um videojogo é, por natureza, uma experiência quase cinematográfica em modo interactivo: a história está delineada (mais ou menos), e ao invés de ser o Bruce Willis a levar Korben Dallas, é o jogador fazê-lo, participando  de forma interactiva na experiência enquanto a acompanha visualmente. E é na questão visual que reside o problema. 

Durante a adolescência achava que os jogos originais da série Resident Evil dariam um excelente filme. O que imaginava seria uma adaptação muito fiel da história contada nos três primeiros jogos: a equipa Bravo dos S.T.A.R.S. iria à mansão nas Montanhas Arklay e desapareceria, levando a equipa Alfa a viajar até lá. Brad escaparia com o helicóptero, deixando Jill, Chris, Barry e Wesker sozinhos numa mansão infestada de zombies. Conseguiriam escapar, mas a praga chegara à cidade. Claire e Leon chegam quando Chris desaparece. Jill e Barry escapam antes da destruição de Raccoon City, etc. Em resumo: uma interpretação passiva de uma história que eu tinha experimentado de forma activa, através da interactividade dos jogos. Passe a generalização, julgo que é mais ou menos o mesmo que a maioria dos fãs tem em mente quando pede um filme de Mass Effect, Half-Life ou de outro jogo qualquer: uma recapitulação da sua experiência no grande ecrã, com todos os momentos que tornaram o jogo extraordinário. O problema é que esses momentos só resultaram porque o jogador estava com o comando nas mãos. 

Julgo que um filme baseado num videojogo só resultará se não seguir a abordagem da adaptação tal como esta é normalmente seguida para a transposição de livros e contos para o cinema. A forma de o fazer pode passar não por mostrar aquilo que os jogadores já viram, mas sim algo que seja novo para eles - e que encaixe na narrativa já contada nos jogos. Se invertermos a premissa encontramos um caso paradigmático e esquecido: Enter the Matrix. O jogo foi apressado e tinha sérios problemas, mas de um ponto de vista narrativo foi perfeito: pegou num enredo lateral de Matrix Reloaded e explorou-o em paralelo com o filme (e, já agora, no seguimento da curta The Last Flight of the Osiris). Quem viu o filme soube que a) Niobe e Ghost, da Logos, recuperaram a última transmissão de uma nave, a Osiris, alertando para a invasão das Sentinelas; b) que Niobe e Ghost seguiram Neo e Morpheus, alcançando-os na auto-estrada e c) que eles escaparam da cidade na Matrix para se despenharem nos túneis e serem mais tarde (em Revolutions) encontrados pela Mjolnir. O jogo não foi bem sucedido, e tinha vários problemas de jogabilidade; mas de um ponto de vista narrativo, foi uma experiência única. 

Um modelo idêntico será porventura a única solução para uma adaptação bem sucedida de um videojogo para o cinema. Como fã de Portal, e por muito que admire o voice acting de Ellen McLain, não quero um filme que consista na fuga de Chell dos laboratórios da Aperture Science - essa história já eu conheço bem, e jogá-la foi um prazer tremendo. Gostaria, sim, de um filme que mostrasse a criação da GlaDOS e do caos que lançou nos laboratórios quando ganhou consciência poderia ser muito interessante. Tal como um filme de Warcraft que mostrasse a história fascinante de Aegwynn, a Guardiã de Trisfal, e do seu filho Medivh, que nunca foi explorada nos jogos mas que é muito importante na narrativa daquele universo; ou mesmo a War of the Ancients, contada nos livros de Richard A. Knaak. Ou um filme de Mass Effect que mostrasse a descoberta do Relay de Caronte e a "First Contact War", ou a famosa "Skyllian Blitz". Os fãs já conheceriam o desfecho, claro, mas teriam sempre interesse em acompanhar as reviravoltas; e quem nunca jogou teria um primeiro contacto com universos realmente interessantes. Mas o modelo a seguir é o de Enter the Matrix, e não o dos péssimos (e intermináveis) filmes Resident Evil. Que alguém relembre isto a Gabe Newell e a J.J. Abrams. 

Na imagem: um improvável encontro entre Chell e Gordon Freeman.

23 de janeiro de 2013

The Turret Anthem (Portal)


The Turret Anthem é o título desta divertida curta musical com GlaDOS e as Turrets da Aperture Science, feita no software Source Filmmaker da Valve por Zachariah Scott, Cinematic Designer da BioWare (sim, dessa BioWare) e pelo compositor Erik Fjøsne. Ou porque qualquer pretexto serve para voltar ao maravilhoso universo de Portal.

Fonte: Polygon

22 de agosto de 2012

Portal: Um triunfo narrativo da ficção científica em videojogos

Como (quase) sempre, chego tarde à festa - que é como quem diz, aos videojogos. Uma irresistível promoção de Verão na Steam levou-me a adquirir o bundle dos jogos Portal e Portal 2, da Valve, após inúmeras recomendações de alguns amigos. Já tinha espreitado o conceito básico do jogo, e apesar de me ter deixado algo curioso, a minha habitual falta de habilidade para jogos de plataformas (apesar de jogar e de escrever sobre videojogos com alguma frequência estou muito longe de ser um pro gamer) afastou-me do título. Ao jogar o primeiro Portal, contudo, percebi o que andei a perder desde 2007, quando a Valve lançou a Orange Box com os jogos Half-Life: Episode Two, Team Fortress 2 e um Portal, um projecto invulgar, quase um protótipo, baseado num jogo mais antigo chamado Narbacular Drop (cuja equipa de desenvolvimento a Valve contratou). O sucesso foi inesperado, mas merecido. 

A verdade é que Portal (2007) e a sua sequela, Portal 2 (2011), são muito mais do que simples jogos de puzzles e plataformas na primeira pessoa. Não só pela sua inteligente mecânica - é necessário jogarmos com as várias leis da Física para resolvermos os puzzles e superarmos os desafios com os portais -, mas também - e sobretudo, diria - pela sua componente narrativa. E se na jogabilidade Portal é praticamente perfeito, com curvas de aprendizagem e de dificuldade irrepreensíveis, do ponto de vista narrativo o jogo é uma pequena pérola, um absoluto must para qualquer apreciador de uma boa história de ficção científica, com uma personagem memorável e um toque do mais excepcional humor negro. Situada no universo da aclamada série Half-Life, a história de Portal passa-se nos complexos científicos da Aperture Laboratories, uma empresa de investigação científica que desenvolveu a tecnologia de portais e está a realizar testes para avaliar a sua eficácia. 

O jogador assume o papel de Chell, uma humana que vai fazer os vários testes com portais propostos por GlaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), a inteligência artificial que controla o Enrichment Center da Aperture Laboratories, e que possui um sentido de humor... peculiar. É claro que, à medida que os testes se tornam mais difíceis e perigosos, Chell revela a sua verdadeira personalidade de vilã. E que vilã - GlaDOS quase faz HAL-9000 (de 2001 - A Space Odyssey) parecer um escuteiro. O voice acting de Ellen McLain é extraordinário e memorável, dando vida a um argumento rico e repleto de deixas memoráveis e hilariantes. É muito interessante ver como um jogo com uma premissa e um enredo tão simples conseguem dar origem a uma narrativa deste calibre - simultaneamente cómica e tensa, repleta de referências que em momento algum ofuscam a sua originalidade. Progredir no jogo através da resolução dos puzzles é excelente, mas é a constante presença de GlaDOS, com as suas constantes provovações e o seu sarcasmo artificial que tornam inesquecível toda a experiência de Portal. Não é de todo por acaso que GlaDOS apareceu de repente em inúmeras listas sobre os melhores vilões do mundo dos videojogos.

Portal 2, a sequela de 2011, expande a narrativa do primeiro título acrescentando duas personagens (Wheatley, com a voz de Stephen Merchant, e Cave Johnson, com a voz de J. K. Simmons), novos puzzles e câmaras de teste, e a exploração do antigo complexo da Aperture desde a sua fundação nos anos 50. Portal 2 inclui ainda um modo de cooperação para dois jogadores que tem a sua narrativa própria, paralela à principal, e que é extremamente divertido. O sentido de humor, esse, permanece intocado, tanto no modo individual como no modo online. GlaDOS, naturalmente, regressa com o seu estilo inconfundível, e com mais alguns gags excepcionais.


Tanto Portal como Portal 2 são o exemplo perfeito de como os videojogos podem ser de facto artísticos sem serem demasiado complexos. Não é preciso gráficos hiper-realistas, violência gratuita (não que eu tenha algo contra à violência nos videojogos), narrativas confusas com ilusões de grandeza - basta um conceito muito simples e muito bom ser executado de forma brilhante. Portal dá isso sem esforço - e, originalmente, era um simples protótipo. Que se tornou num jogo de culto.  (Pun intended: this cake is not a lie)