11 de fevereiro de 2013

Tie-ins de jogos e filmes como pulp fiction contemporânea?

Ao longo das últimas semanas, D. Nicklin-Dunbar, um dos bloggers residentes do blogue da Amazing Stories (que, volto a dizer, tem muitas coisas interessantes) tem vindo a publicar uma série de artigos muito pertinentes sobre o estado da ficção científica e sobre aquilo que descreve como o "problema de auto-estima do género". Esta série de artigos pode ser lida aqui (1, 2, 3, 4), mas aquilo que me leva a destacá-los aqui hoje é uma passagem que me chamou a atenção no segundo artigo, e que aqui cito:
Go into any bookstore’s SF and Fantasy section (should they have one) and take a look. Count the shelves of non-media-tie-in books and count the shelves of media-tie-in. The difference may vary from place to place, but the media-tie-ins will out number the originals by a fairly large margin. These endless Star Trek, Star Wars, DragonLance, Halo, Mass Effect, Warhammer, and movie novelizations are the modern pulp: high quantity, low quality. These books are produced as quickly as possible for an audience that requires entertainment at all costs.
(...)
I am certain that there are some diamonds in the rough, but really, such examples cannot justify literally hundreds of Star Trek novels alone. Hell, the are even publishing novels based on video-games. If that isn’t pulp fiction, I don’t know what is. Some will claim that these are a gateway drug to better, original and well written Science Fiction, and they very well might be, for a small segment of the reading population.
Não me tinha ocorrido a ideia de que, perante a perda de popularidade das revistas de ficção curta (em termos muito genéricos), a ficção de género associada a filmes e a vários tipos de jogos - de vídeo, de tabuleiro, de miniaturas de cartas coleccionáveis - tivesse ocupado o lugar da pulp fiction tradicional. A tese faz sentido, mas só em parte: é verdade que as pulp magazines - das quais a Amazing Stories será porventura um bom exemplo - estavam destinadas, como os actuais livros tie-in que enchem (mesmo) as prateleiras das livrarias, a um público muito específico. Julgo, porém - corrijam-se se estiver errado -, que as revistas foram e são sempre mais generalistas e abrangentes. Mesmo que um leitor procure apenas entretenimento de consumo rápido, se não tiver jogado Mass Effect ou visto os filmes de Star Trek é muito pouco provável que pegue num livro sobre aqueles universos ficcionais. Pode acontecer, claro, mas será raro. O que me parece ser lógico: por norma, as histórias deste tipo de livros são narrativas genéricas ligadas a universos já desenvolvidos noutros meios, com as quais os seus consumidores já possuem um grau considerável de familiarização. 

Julgo haver ainda outra diferença, porventura mais relevante: as pulp magazines dos anos 30 e 40 serviram em grande medida como "escola" para uma geração de escritores que, no caso da ficção científica, acabou por ser determinante para a célebre "Golden Age". A ficção tie-in não poderá em momento algum desempenhar esta função de estímulo à escrita pelos seus leitores, mesmo que possa influenciar de algum modo a criação de fan fiction (um outro fenómeno também muito interessante). Dito isto, os tie-ins contribuem de facto para a formação de inúmeros leitores mais jovens, ávidos de conhecerem mais histórias com os protagonistas dos seus filmes e jogos preferidos. E sim, encontram-se algumas pérolas entre esta ficção. Para mim, foram fundamentais para dar os primeiros passos na leitura tanto de fantasia épica como de ficção científica (e, mais importante ainda, para aprender inglês) - e arrisco afirmar que, à medida que os videojogos se tornam mais ambiciosos do ponto de vista narrativo e mais abrangentes em termos de consumidores, este tipo de livros vai ganhar mais e mais relevância. 


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