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25 de agosto de 2014

This happening world (20)

(hoje dedicado inteiramente ao gaming)

No Daily MTG, Mark Rosewater anunciou uma pequena revolução em Magic: the Gathering: uma alteração profunda na forma de estruturar as várias colecções (blocos), eliminando os "Core Sets" de Verão e reformulando a estrutura iniciada em Mirage (1997) de uma colecção tripartida ao longo de um ano para duas colecções em duas partes ao longo de cada ano. As alterações entrarão em vigor a partir do Outono de 2016, após a próxima expansão (Khans of Tarkir, cujo primeiro bloco tem lançamento marcado para o final de Setembro) e após o canto do cisne dos core sets em Magic 2016 - e, como é bom de ver, terão um impacto profundo na estrutura e na jogabilidade de dois dos mais populares formatos, Standard e Draft. Mais interessante, porém - pelo menos do ponto de vista aqui do Andrómeda -, é o impacto que esta alteração irá ter no worldbuilding e nas histórias veiculadas pelo jogo de cartas coleccionáveis: se por um lado uma maior rotação dos blocos, e por conseguinte das personagens, irá permitir visitar mais mundos e desenvolver as histórias com um ritmo mais elevado, por outro lado a dimensão reduzida de cada bloco pode reduzir ainda mais o alcance das narrativas. Enfim, fica o tema para outra ocasião - ou, para ser mais preciso, para um artigo sobre o desenvolvimento narrativo em Magic que anda há algum tempo a marinar nos rascunhos, e que deverá ser publicado em breve. 

No Polygon, Ben Kuchera avalia o risco que o crowdfunding colossal de Star Citizen pode trazer para a indústria dos videojogos no seu todo - considerando aqui as plataformas de crowdfunding que têm servido para dar vida a tantos projectos nos últimos anos, a indústria indie em ascensão e mesmo o modelo de negócio dos grandes estúdios. Sem esquecer, claro, o impacto que um eventual fracasso teria em todo o género dos space-sims, a renascer após anos votados ao esquecimento. No fundo, é disto que se fala: desde o início da sua campanha de angariação de fundos em 2012, Chris Roberts e a equipa de Star Citizen já angariaram mais de 52 milhões de dólares. 

Ainda no Polygon, e recuando mais um pouco (o artigo original é de finais de Julho): Alexa Ray Corriea explora algumas novidades do jogo Middle-Earth: Shadow of Mordor e da fidelidade da narrativa interactiva para com os temas, as personagens e os acontecimentos que Tolkien desenvolveu não só em The Lord of the Rings mas também em The Silmarillion. No caso em concreto, Corriea destaca a presença de Celebrimbor (o artesão que criou os anéis dos Elfos) e da aparência original de Sauron, antes de o desastre de Númenor o condenar à sua forma monstruosa. 

No Going Back, o quinto e último episódio da segunda temporada de The Walking Dead, a aventura gráfica da Telltale Games cuja trama decorre no universo ficcional pós-apocalíptico da banda desenhada de Robert Kirkman, tem lançamento previsto para esta semana. O que só pode ser uma boa notícia para quem (como eu) tem aguardado pela conclusão da temporada para adquirir e jogar os cinco episódios. Depois desta semana, só falta apanhar a versão completa numa Steam Sale (via Game Front)


5 de março de 2014

This happening world (5)

Andrew Liptak (do SF Signal) publicou no Kirkus Reviews uma pequena e interessantíssima biografia de Virginia Kidd, uma das mais célebres e importantes agentes literárias dedicada à ficção científica. Ou, nas palavras da própria, agent first, anthologist sometimes, writer in the cracks. Como agente, representou autores como Ursula K. Le Guin e James Blish (entre outros), e a sua importância nos anos que se seguiram à revolução operada pela "New Wave" dificilmente poderá ser menosprezada. Como antologista, editou em 1978 a colectânea Millennial Women, com contos escritos por algumas das mais importantes autoras de ficção científica da época. E como escritora, ainda publicou alguns contos. Liptak traça o percurso de vida improvável de Kidd do seu nascimento em 1921 à sua morte em 2003, e pinta um retrato fascinante do seu percurso pelo género. 

No blogue da Amazing Stories, R. Graeme Cameron pergunta: Dare we laugh at fandom? E de seguida explora, num artigo repleto de humor, as origens e a evolução do conceito de B.E.M. - ou Bug Eyed Monster, definindo os monstros alienígenas clássicos da ficção científica pulp e referindo a antologia Shaggy B.E.M. Stories, editada por Mike Resnick em 1988. 

Ainda na Amazing Stories, R. K. Troughton publica o seu "Top 10 das melhores naves espaciais de todos os tempos", pormenor que lhe permitiu incluir alguns veículos espaciais reais. Entre referências directas e menções honrosas, não haverá talvez omissões gritantes - mas como os videojogos poucas vezes são mencionados nestas listas, aqui ficam as minhas três escolhas: o supercarrier "Gantrithor" e o battlecruiser "Hyperion", de Starcraft, e a inevitável Normandy, de Mass Effect. Já no io9, Charlie Jane Anders pergunta: quem é o herói mais trágico da ficção científica e da fantasia? Pessoalmente, julgo que Tolkien leva a taça: entre Túrin Turambar e Frodo Baggins, venha Morgoth e escolha. 

O segundo episódio da secunda temporada de The Walking Dead, da Telltale Games, já foi lançado - e as primeiras impressões na imprensa especializada foram bastante positivas. Para quem não temer spoilers (ou já tiver jogado o episódio), aqui ficam as ligações para as críticas de Philip Kollar no Polygon e de Phil Hornshaw no GameFront.

3 de fevereiro de 2014

This happening world (3)

No blogue de gaming da Forbes, Erik Kain pergunta: estará na altura de deixarmos a visão de Peter Jackson da Terra Média de Tolkien para trás? Sim. E repito: sim. O trabalho do neozelandês na adaptação cinematográfica da trilogia The Lord of the Rings foi notável a todos os níveis (já aqui o defendi várias vezes), mas a verdade é que a iconografia dos três filmes tornou-se praticamente na imagem "oficial" daquele universo ficcional (para além de The Hobbit já acusar o desgaste em demasia). Kain coloca bem a questão: está na altura de dar a oportunidade a outras interpretações, se possível mais próximas da fonte. Uma tarefa sem dúvida hercúlea - tal como os três livros originais de Tolkien projectaram uma vasta sombra sobre toda a fantasia literária durante anos, é bem possível que a visão de Jackson condicione quaisquer adaptações audiovisuais da Terra Média. 

No Tor.com, Leah Schnelbach desmonta o extraordinário Groundhog Day nos seus vários elementos constituintes - e mostra como consegue subverter todos os géneros dos quais retira ideias e influências. A análise de Schnelbach é detalhada e inteligente, analisando todas as peças que fazem desta comédia romântica com Bill Murray e Andie MacDowell um filme especialmente difícil de caracterizar - mas inesquecível tanto na sua premissa como na forma irrepreensível com que a executa e a leva às últimas consequências.

Na Kirkus Reviews, Andrew Liptak (do SF Signal) recorda Arthur C. Clarke - o cientista e o escritor. Qualquer dia é um bom dia para recordar Clarke, e Liptak fá-lo de forma tão sucinta como completa: da sua descoberta do género à sua carreira científica e do desenvolvimento da teoria que possibilitaria a utilização de satélites geoestacionários; da influência de Olaf Stapledon à parceria com Stanley Kubrick para 2001: A Space Odyssey, clássico maior do cinema de ficção científica (e não só). 

Dose dupla da Telltale Games: Segundo episódio de The Wolf Among Us com lançamento previsto para os próximos dias; e segundo episódio da segunda temporada de The Walking Dead, ainda sem título, anunciado "para breve". (via Polygon)

Ao que parece, Duke Nukem está de volta - e desta vez em formato de action role-play. Depois do fiasco de Duke Nukem Forever, as expectativas não são elevadas; mas talvez saia daqui algo interessante. Só é pena que a equipa da Interceptor tenha deixado em águas de bacalhau o seu projecto de actualização do vetusto Duke Nukem 3D. (via Rock, Paper, Shotgun)

31 de dezembro de 2013

2013 em retrospectiva (5): Os melhores jogos

The Walking Dead, da Telltale Games
Não há volta a dar-lhe: a aventura gráfica que a Telltale Game desenvolveu em cinco episódios no universo ficcional da banda desenhada de Robert Kirkman foi não só um dos melhores jogos de 2012 como também o jogo que mais marcou as minhas lides interactivas em 2013. Na memória fica uma das mais impressionantes e emotivas histórias que já tive a oportunidade de explorar em frente ao computador, num mundo pós-apocalíptico repleto de zombies no qual os protagonistas não são heróis de acção e damsels in distress, como é tão frequente no meio, mas sim um homem comum e uma criança, juntos por circunstâncias fortuitas. Algumas personagens da banda desenhada têm cameos breves (Glenn e Hershel), mas é mesmo o elenco original que brilha - e que estão na origem de decisões complicadas, onde a opção correcta pode não ser exactamente a opção correcta (e cujas consequências quase de certeza se irão fazer sentido, mais cedo ou mais tarde). Com um argumento soberbo, uma estética consistente, e um everyman carismático pela sua simplicidade, The Walking Dead revelou-se a todos os níveis numa experiência soberba, infinitamente superior em termos narrativos à própria série televisiva da franchise. O DLC 400 Days veio explorar com brio algumas opções e personagens que decerto irão surgir na segunda temporada - e esta já arrancou, com o primeiro episódio, All That Remains, a ser lançado antes do Natal. 

World of Warcraft: Mists of Pandaria, da Blizzard Entertainment
A quarta expansão do vetusto World of Warcraft, que domina o sector dos massively multiplayer online role play games desde o seu lançamento há quase uma década, revelou-se surpreendente: com gráficos parcialmente melhorados, os cenários espantosos na ilha de Pandaria serviram de palco a algumas das melhores sequências narrativas desde o jogo original - entre as quais se destacaram a inevitável quest lendária de Wrathion e as missões de reputação com as facções dos Klaxxii, dos Shado-Pan, dos August Celestials e da Golden Lotus (pré-5.4). É uma pena que, em termos sociais, o jogo tenha perdido muito do seu encanto ao longo dos anos - na sua essência, o World of Warcraft contemporâneo é uma longa experiência individual, e regra geral solitária mesmo nas situações em que a companhia de outros jogadores é necessária, como os raid encounters e as dungeons (simplificadas até à banalidade absoluta). Mas nem por isso Mists of Pandaria deixou de surpreender e cativar um céptico como eu, para quem a introdução dos Pandaren tão tarde talvez fosse já demasiado tarde (sim, e eu joguei Warcraft 3: The Frozen Throne, e sei bem que a ideia não surgiu de um certo filme de animação recente). 

Magic: the Gathering: Theros
Após um interregno de dez anos, o meu regresso "oficial" às cartas coleccionáveis de Magic: the Gathering foi uma experiência muito interessante, com o bloco de Return to Ravnica a mostrar algumas das (excelentes) ideias, mecânicas e cartas que deixei escapar durante o hiato. Mas foi Theros que demonstrou a sofisticação actual do jogo: uma expansão com um mundo fascinante, bem construído sobre a mitologia grega, com as referências e as associações a serem transpostas na perfeição para as cartas e para as mecânicas de jogo. Aos cinco deuses do panteão de Theros (e aos semi-deuses que se adivinham nas duas próximas expansões) juntam-se o planeswalker Xenagos, um sátiro que descobre a vastidão do Multiverso e a insignificância do hedonismo do seu povo, e a já conhecida Elspeth Tirel, a cavaleira-planeswalker que escapou à guerra em Bant e ao desastre de Mirrodin e regressou a Theros para encontrar alguma paz. Mas um confronto com uma hidra capturou a atenção do Deus do Sol, Heliod... Theros é a primeira parte do bloco homónimo, que terá continuidade já em finais de Janeiro com a expansão Born of the Gods. Journey Into the Nyx deverá concluir a história no final de Abril. 

30 de dezembro de 2013

2013 em retrospectiva (5): O melhor da banda desenhada

Costuma-se dizer, e bem, que o cyberpunk enquanto subgénero da ficção científica emergiu nos anos 80 com a publicação de obras como o romance Neuromancer, de William Gibson (1984), e a antologia Mirrorshades, com edição de Bruce Sterling (1986). Mas só em 1989 o subgénero conheceria aquele que julgo ser a sua obra maior: Ghost in the Shell, a aclamadíssima graphic novel do japonês Shirow Masamune que levou mais além alguns dos temas tradicionais do cyberpunk enquanto virava a sua estética tão própria e todas as suas convenções do avesso. Com uma narrativa situada num futuro próximo (final da década de 20 do século XXI) no qual a Internet se tornou ubíqua e os aumentos cibernéticos para o corpo triviais, Ghost in the Shell acompanha a Secção 9 de Segurança Pública, uma força especial dedicada a combater ameaças de ciberterrorismo. Formada por Dasuke Aramaki e chefiada no terreno pela Major Motoko Kusanagi - que tem um corpo sintético completo, sendo em termos práticos uma cyborg -, a Secção 9 começa a investigar, entre outros casos, um cibercriminoso conhecido como "Puppeteer", ou "Puppet Master", responsável pelo ataque a humanos com ciber-cérebros. Mas o "Puppeteer" está longe de ser o que parece, e a investigação vai levar Motoko e a sua equipa a confrontar-se com algo a todos os níveis inesperado. Descartando a estética sombria de inspiração neo-noir e o ponto de vista marginal que fez escola no cyberpunk, Ghost in the Shell elevou o género com a sua perspectiva original, com a solidez da sua arte e com a profundidade a que levou temas como os aumentos cibernéticos e a Inteligência Artificial. 

Quando a DC Comics sugeriu a Neil Gaiman, à época um jovem autor britânico em ascensão, a desenvolver um comic mensal para a gigante norte-americana da banda desenhada no qual recuperasse uma personagem da casa já esquecida, dificilmente alguém poderia prever que The Sandman se tornaria numa das mais aclamadas e influentes obras da história da banda desenhada, com uma qualidade literária que muitos poucos títulos conseguiram alcançar. The Sandman é a história de Morpheus, Senhor dos Sonhos, aprisionado durante décadas num feitiço conjurado no início do século XX para capturar a Morte e tornar assim a Humanidade imortal. Preludes & Nocturnes é a graphic novel que reúne os oito primeiro fascículos desta série, com a captura de Morpheus, a sua terrível vingança e a odisseia para recuperar os seus três artefactos de poder - ao longo da qual se cruza com outras personagens da DC, como John Constantine, Martian Manhunter ou o Dr. Destiny, e viaja desde o seu próprio domínio até às profundezas do Inferno, onde o triunvirato composto por Lucifer, Belzebuub e Azazel governa os malditos. Com uma premissa notável e uma escrita muito acima da média do formato, Gaiman provou no início dos anos 90 - se tal ainda fosse necessário - quão literária pode a banda desenhada ser, e quão ambiciosas e sofisticadas podem ser as suas narrativas e personagens. 

The Walking Dead Volume 8: Made to Suffer, de Robert Kirkman
A série de zombies que Robert Kirkman começou a escrever para a Image Comics no já longínquo ano de 2013 tornou-se num dos grandes êxitos da banda desenhada contemporânea, contando já com mais de 120 fascículos compilados em 19 álbuns em formato trade paperback - e mais alguns previstos, não tendo ainda a série um fim à vista. The Walking Dead segue Rick Grimes, outrora polícia, e o seu filho Carl na sequência de um apocalipse zombie que terá aparentemente contaminado toda a gente e que faz os mortos se erguerem como mortos-vivos famintos carnívoros. Made to Suffer é o volume que compila os fascículos do 43 ao 48, e que encerra de forma brutal e violenta o arco narrativo que envolveu a prisão onde o grupo de Rick se refugiou e tentou refazer uma vida com um módico de normalidade, e a vila de Woodbury, liderada pelo cruel e sanguinário Governador. Made to Suffer marca um ponto de viragem importante na série - com a perda de muitas personagens relevantes, algumas de forma um tanto ou quanto inesperada mas quase todas de formas excepcionalmente bárbaras, o que resta do grupo de Rick vê-se obrigado a tentar encontrar um novo sítio que lhe dê um mínimo de segurança. 

As Fantásticas Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy III: Requiem, de Filipe Melo
Com este terceiro volume, Filipe Melo, Juan Cavia e Santiago Villa encerram as aventuras do investigador do oculto que é também um lobisomem de meia idade, do jovem entregador de pizzas, do demónio de seis mil anos encerrado no corpo de uma miúda de seis e da gárgula decapitada. E encerram muito bem, com uma aventura mais pessoal e intimista, mas nem por isso menos divertida do que as anteriores, durante a qual Dog Mendonça se vê confrontado por um velho inimigo e a cidade de Lisboa se vê invadida por aranhas gigantes (motivo principal do booktrailer que se tornou viral e que suscitou polémica). Com um texto sempre sólido e repleto de referências pop, situações hilariantes e uma arte impressionante dos dois colegas argentinos do português Filipe Melo, As Fantásticas Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy III: Requiem mostram na perfeição por que motivo esta trilogia de banda desenhada se tornou num fenómeno nacional e internacional, com a Dark Horse Comics a publicar as aventuras destas impagáveis personagens em terras norte-americanas. 

13 de dezembro de 2013

The Walking Dead: Primeiro trailer da segunda temporada

All That Remains é o título do primeiro episódio da segunda temporada de The Walking Dead, a aventura gráfica da Telltale Games baseada no universo ficcional da banda desenhada de Robert Kirkman. Com lançamento agendado para 17 de Novembro, este primeiro episódio surge na continuidade directa da temporada anterior ao colocar os jogadores no papel de Clementine. O primeiro trailer foi ontem revelado, assim como as datas de lançamento oficiais nas várias plataformas em que o jogo estará disponível. Das personagens da temporada anterior, sabe-se apenas que Christa e Omid irão regressar; e é de esperar que as micro-narrativas do DLC 400 Days, disponibilizado no Verão, se entrecruzem com a história principal ao longo desta segunda temporada.

Abaixo, o trailer.


Fonte: Polygon

30 de outubro de 2013

Telltale Games revela teaser e detalhes sobre segunda temporada de The Walking Dead

E ainda a propósito de The Walking Dead: de acordo com o Polygon, a Telltale Games disponibilizou os primeiros detalhes da segunda temporada da aclamada aventura gráfica no universo ficcional criado por Robert Kirkman que apanhou toda a gente de surpresa no ano passado pela sua intensidade narrativa - tendo vencido vários prémios de "Jogo do Ano" e sido aclamada tanto pela comunidade como pela imprensa especializada (crítica aqui). The Walking Dead: Season Two promete dar o protagonismo a Clementine no seguimento dos acontecimentos do jogo anterior - e, à semelhança deste, o segundo capítulo da série também estará dividido em cinco episódios. Não se conhecem para já mais detalhes, mas será talvez de esperar uma ligação às personagens e às situações expostas no (excelente) DLC 400 Days, lançado no Verão passado.

Ainda não há data prevista para o lançamento de The Walking Dead: Season Two. O jogo já se encontra disponível para pré-encomenda via Steam, e será lançado para PC (Windows), Mac, iOS e consolas. Abaixo, o teaser. 



Fonte: Polygon

The Walking Dead: Notas sobre o início da quarta temporada

Os três primeiros episódios da quarta temporada (como o tempo voa) de The Walking Dead parecem confirmar a suspeita que me acompanhou durante toda a terceira: a adaptação televisiva parece uma tentativa do próprio Robert Kirkman, autor da banda desenhada, de corrigir alguns aspectos do texto original e explorar algumas alternativas. O que, diga-se de passagem, nem sempre correu pelo melhor - a excelente e curta primeira temporada deu lugar a uma segunda temporada maior e que, ainda que não mereça a má crítica que recebeu, nem por isso deixou de estar muito longe do seu potencial. Mas foi na terceira temporada que os resultados desta (aparente) tentativa se revelaram desastrosos - após um arranque bastante promissor e a introdução de um vilão formidável (o Governador), a série afundou-se em episódios risíveis que tornaram personagens interessantes em disparates difíceis de acompanhar (veja-se os casos de Andrea e Michonne) e um vilão formidável numa caricatura, em reviravoltas inúteis que de pouco serviram (a ida de Tyreese para a prisão, e para Woodbury, e de volta para a prisão), e cenas memoráveis da banda desenhada (o assalto à prisão) num combate digno dos piores alunos da academia de Stormtroopers. 

É certo que se notam progressos neste regresso. O novo showrunner, Scott M. Gimple, já tinha dado excelentes indicações ao assinar o argumento do melhor episódio da temporada anterior (e um dos melhores de toda a série). Em Clear, o décimo-terceiro episódio da terceira temporada, The Walking Dead afastou-se dos disparates habituais para se dedicar a uma tarefa por vezes ingrata, quase sempre difícil, mas sempre fundamental: o desenvolvimento das personagens. No caso, de Rick, Carl e Michonne. Nestes três novos episódios podemos notar alguns dos melhores elementos de Clear: o ritmo mais lento, o diálogo mais curto, urgente e centrado no essencial, uma maior atenção ao detalhe - e até um maior cuidado com a banda sonora. A série tem conseguido desenvolver bem várias personagens em simultâneo, algo que raramente conseguira até aqui - vemos Daryl, Carol, Hershel, Glenn, Maggie e Carl a serem caracterizados de forma tão subtil como coerente, e vemos Rick e Michonne a ser resgatados dos péssimos guiões que tiveram na temporada anterior. E estas personagens têm, pasme-se, tomado atitudes lógicas - o sacrifício dos porcos, no segundo episódio, foi disso um claro exemplo. 


Em termos gerais, The Walking Dead deu uma volta de 180º após aquele terrível, terrível final de temporada - está mais apurada e mais interessante, e nem por isso teve de abdicar de alguns dos seus elementos mais característicos, como a zombie kill of the week. Infelizmente, também não abdicou de um dos seus problemas: a colagem a alguns momentos icónicos da banda desenhada, quando já se afastou por completo dessa fonte. Como se Kirkman, a mexer os cordelinhos na produção (diz-se ser bastante controlador no que diz respeito à sua propriedade intelectual), tivesse a explorar outra história no mesmo universo com aquelas personagens, e fosse incapaz de se distanciar de alguns dos melhores momentos que criou. Ou, vá lá, de indicar aos autores da série que o corta-e-cola nem sempre resulta. O terceiro episódio teve dois desses momentos (spoiler alert): a sessão de pancadaria entre Rick e Tyreese e o subsequente ferimento do primeiro (idem); e o mítico hammer-time de Tyreese perante uma horda de zombies. Ambos colados neste episódio não por qualquer aspecto lógico mas sim por serem cool na banda desenhada. Acabaram, porém, perdidos na transposição: a pancadaria parece inconsequente e o hammer-time desafia qualquer lógica que não inclua 1) super-poderes ou 2) intervenção divina (literal). Sim, na banda desenhada Tyreese fez algo do género - mas fê-lo num pavilhão fechado com um número de mortos-vivos que, ainda que grande, seria sempre limitado. Na série, fez a mesma manobra num descampado - contra um número idêntico de mortos-vivos à sua volta, e com uma horda de milhares a aproximar-se.

Não é de estranhar que uma série de zombies exija da parte do espectador uma maior suspensão da descrença do que outros temas da ficção científica; mas também aqui haverá limites.

The Walking Dead está no bom caminho; que não se duvide disso. Depois do estrago feito por duas temporadas medíocres com demasiados momentos risíveis (salvas apenas porque os production values da série são elevadíssimos, e porque algumas personagens, como Daryl, nunca permitiram que o barco afundasse por completo), estes três primeiros episódios são uma excelente indicação de que a produção terá aprendido com alguns erros cometidos. Resta, por fim, distanciar-se por completo da banda desenhada para contar a sua própria história* - a história do Rick, do Carl, da Michonne, da Maggie, do Glenn e do Tyreese da série, que são completamente diferentes das personagens criou nos seus comics originais. Ancorá-los a momentos forçados de uma outra história não trará qualquer resultado positivo - e poderá fazer desmoronar de vez um castelo de fundações problemáticas. 

* Foi o que a Telltale Games fez no videojogo The Walking Dead, com resultados soberbos - em termos narrativos, é infinitamente superior à série televisiva.

16 de agosto de 2013

The Walking Dead: Após o apocalipse

To me, the best zombie movies aren't the splatter fests of gore and violence with goofy characters and tongue in cheek antics. Good zombie movies show us how messed up we are, they make us question our station in society... and our society's station in the world. They show us gore and violence and all that cool stuff too... but there's always an undercurrent of social commentary and thoughtfulness. 
Robert Kirkman, Introduction, The Walking Dead Volume 1: Days Gone Bye (2004)

Foi já há uma década que o primeiro issue de The Walking Dead foi publicado pela Image Comics - com história da autoria de Robert Kirkman (conhecido, entre outros trabalhos na banda desenhada norte-americana, por Invicible) e com ilustração de Tony Moore. Na altura, o objectivo de Kirkman era criar "o filme de zombies que nunca acaba", como referiu na introdução a Days Gone Bye, o primeiro volume paperback que compilou os seis primeiros issues da série; de caminho, porém, acabou por criar muito mais do que isso. Com um total de 108 issues publicados mensalmente e compilados em 18 edições paperback e em nove edições hardcover (para além de dois tipos diferentes de edições especiais), The Walking Dead tornou-se na mais popular narrativa de mortos-vivos dos últimos anos, tendo sido adaptada com enorme sucesso tanto para televisão como para os formatos interactivos dos videojogos - e algumas personagens foram mesmo desenvolvidos através de romances (caso do Governador).

Diria que o sucesso - e a qualidade superlativa - de The Walking Dead reside justamente no propósito original de Kirkman, revelado no parágrafo da introdução acima destacado. Longe de ser uma banda desenhada de horror (por mais tensão que possa incluir - como inclui), The Walking Dead é um drama centrado em Rick Grimes, no seu núcleo familiar e nos sobreviventes que o acompanham durante os longos meses que se seguem ao apocalipse zombie. Centremo-nos nos paperbacks: o primeiro volume, Days Gone Bye (publicado pela primeira vez neste formato em 2004), estabelece os alicerces desta premissa ao abrir com um curto prólogo de uma única página a mostrar, antes do desastre, os agentes Rick e Shane numa barricada policial - com o primeiro a ser baleado. Na página seguinte, Rick acorda num hospital vazio; e, aos poucos, começa a perceber que algo está muito errado. Ninguém responde aos seus apelos. Ninguém circula nos corredores. Tudo está deserto, abandonado, vazio - até ao momento em que destranca uma porta e descobre uma sala cheia de mortos-vivos. Com Rick, exploramos a pequena cidade onde vivia (Morgan revela alguns detalhes sobre o que aconteceu após os primeiros incidentes), a desolação até uma Atlanta ocupada na sua totalidade por hordas de mortos-vivos, o encontro fortuito com Glenn, um jovem de origem asiática que o conduz para o vasto mundo fora da civilização, até ao seu grupo de sobreviventes - onde encontra a sua mulher e o seu filho, Lori e Carl, e Shane, que os conduziu até ali. 

Nesta progressão feita no primeiro paperback, e ao longo dos volumes seguintes, o leitor descobre através das interacções de Rick com outras personagens o que aconteceu quando surgiram os zombies - mas sobre a sua origem em concreta, e pelo menos até ao décimo volume (no qual parei temporariamente a leitura enquanto não obtenho o décimo primeiro), nada se sabe. Na prática, o leitor não sabe se o que fez os mortos se levantarem terá sido uma variante do 'T-Virus', uma maldição voodoo ou outra coisa qualquer - apenas que os zombies surgiram, as medidas militares de contenção falharam, e a civilização, pelo menos naquela zona dos Estados Unidos, desapareceu. Rirkman, porém, não se limita a mostrar a forma como Rick e o seu grupo sobrevivem num mundo infestado - o propósito é mostrar como o protagonista e as várias personagens que o acompanham durante algum tempo evoluem e mudam, à medida que sofrem vários incidentes tanto com os mortos como com os vivos. Como actos antes impensáveis se tornam banais, quase irrelevantes. Como decisões tomadas sem pensar, quando antes seriam questionadas de imediato. Como um grande amigo se pode tornar no mais odioso dos inimigos. Através do excelente texto de Kirkman e das ilustrações excepcionais de Tony Moore (substituído por Charlie Adlard a partir do sétimo issue), o leitor embrenha-se num mundo pós-apocalíptico especialmente implacável, onde os mortos não serão talvez o mais perigoso dos inimigos.

Não espanta que a partir deste comic tenham surgido tantas histórias paralelas noutros meios e formatos - o worldbuilding de Kirkman e Moore/Adlard é formidável, plausível (dentro da premissa, entenda-se), violento e dramático. Com uma atmosfera densa, por vezes macabra, e com um elenco muito forte em constante mutação, The Walking Dead consegue chocar, emocionar, divertir e intrigar o leitor - e tudo no mesmo livro. Mereceria destaque, se não o tivesse já. 

25 de julho de 2013

The Walking Dead: 400 Days: Estudos de personagens

Um dos jogos que mais me surpreendeu no ano passado foi The Walking Dead, a aventura gráfica da Telltale Games enquadrada no universo do zombie apocalypse criado na banda desenhada de Robert Kirkman que, de mansinho, conquistou a crítica e a audiência - ao ponto de ter arrecadado dezenas de prémios de "jogo do ano" nas barbas de vários títulos AAA (e perante flops críticos assinaláveis como Mass Effect 3 e Diablo 3). A força de The Walking Dead (crítica aqui) não residiu no seu grafismo topo de gama, na acção ou num qualquer sistema de combate, ou mesmo nos puzzles que tornaram este género em declínio tão popular há mais de duas décadas, mas sim na atmosfera criada - perfeitamente encaixada no universo ficcional de Kirkman - e sobretudo nas personagens estabelecidas e nas suas interacções, dando forma a um enredo fascinante e emotivo. 

Com a sequela confirmada algures para o quarto trimestre do ano, a Telltale Games lançou no início de Julho o DLC 400 Days, uma inversão muito curiosa e arrojada do conceito do jogo original: ao invés de acompanhar as mesmas personagens em cinco episódios de longa duração, 400 Days propõe ao jogador acompanhar, num único episódio uma curta aventura de cinco personagens diferentes, apanhadas pelo desastre durante os primeiros 400 dias que se seguiram ao outbreak. No papel, a ideia parece muito interessante, mas nem por isso deixa de suscitar algumas dúvidas. Afinal, a qualidade da narrativa e a carga emocional do primeiro jogo deve-se sobretudo ao relacionamento entre Lee e Clementine, e à forma como o jogador vai acompanhando e fazendo escolhas para aquelas personagens durante os cinco episódios. A abordagem de 400 Days é diametralmente oposta: em cada episódio, dá ao jogador uma personagem já construída e dá-lhe a oportunidade de a acompanhar durante cerca de 20 minutos, numa breve mas intensa aventura.


O mais curioso é que este modelo funciona quase na perfeição, e mesmo as histórias menos interessantes do ponto de vista das personagens (e daquilo que lhes acontece) acabam por ser excelentes na caracterização daquele mundo devastado e no estabelecimento de um tema que poderá vir a ser dominante no segundo jogo: o conflito não dos sobreviventes com os zombies, mas entre os próprios sobreviventes. Algo já aludido no primeiro The Walking Dead, e agora explorado com consequências devastadoras.


Na sua essência, as cinco histórias colocam as várias personagens em conflito não com o ambiente apocalíptico que as rodeia, mas com outros seres humanos, outros sobreviventes. A Telltale manteve-se fiel à tradição de colocar aos jogadores escolhas complicadas e de resolução de moralidade ambígua, e Wyatt, Bonnie, Vince, Russell e Shel deparam-se com situações em uma saída fácil, onde aquilo que está em causa é a própria humanidade de cada um. E onde a dúvida impera: até que ponto a escolha certa é a escolha certa? Até que ponto a benevolência não acarretará consequências demasiado graves? E o sacrifício da humanidade pela sobrevivência, valerá mesmo a pena?


No seu todo, as cinco histórias formam um mosaico fascinante que explora vários pontos de vista em situações distintas no mesmo mundo, onde todas as referências familiares foram destruídas por um perigo constante. É certo que nem todas as histórias são igualmente interessantes, mas todas têm algo de apelativo. A de Wyatt, por exemplo, revela-se a mais fraca do conjunto, com um protagonista um tanto ou quanto insípido (uma espécie de Dude sem o carisma) - mas mesmo assim mostra alguns detalhes muito interessantes sobre a evolução do mundo após o desastre dos zombies. Os episódios de Russell, Bonnie e Vince são interessantes, cada um à sua maneira - a primeira inclui um excelente easter egg, a segunda mostra uma escolha interessante com uma personagem muito bem construída, e a terceira lembra um pouco a de Lee, mas com uma decisão mais interessante (e nada óbvia). Mas é a aventura de Shel e da sua irmã Becca que se revela a mais complexa, a mais ambígua e a mais satisfatória das cinco, construindo de forma perfeita uma situação digna das melhores do primeiro jogo.


A haver algum problema com 400 Days, será a sua curta duração. O que não deixa de ser irónico, dado que o grau de síntese que apresenta é também um dos seus pontos fortes, marca indelével do arrojo narrativo dos escritores da Telltale que não se conformaram em repetir a fórmula. É certo: aqui, tal como em The Walking Dead - e tal como em todos os role-play games e todas as aventuras gráficas que apresentaram uma mecânica de escolhas - a história tem um ponto de partida tão definido como o final, e aquilo que as decisões de cada jogador vai moldar não é tanto o final como o caminho a percorrer. Noutro jogo, poder-se-ia dizer que a escolha é apenas um mecanismo do enredo, uma gimmick glorificada e dissimulada de livre-arbítrio; mas tal como no jogo original, também em 400 Days a Telltale faz o jogador interessar-se de forma genuína por aquelas personagens, e é aí que reside a diferença. Não por todas, concedo; mas se uma não conseguir agarrar o interesse, outra se revelará excepcional. 


Não será talvez exagero dizer que, para quem jogou The Walking Dead e aguarda com alguma expectativa o segundo título, 400 Days será uma compra mais do que recomendada - sobretudo quando está disponível em formato digital por um preço bastante módico. Para todos os efeitos, e a avaliar pelo seu epílogo, aprece funcionar como um prólogo ao próximo jogo da Telltale no universo ficcional de Kirkman - e se assim for, há aqui potencial para elevar o formato a um novo patamar. Mas acima de tudo, importa salientar o arrojo da Telltale em mexer com a sua própria fórmula de sucesso, testando os seus limites e procurando outras possibilidades. Nos dias que correm, só isso seria de louvar; mas há em 400 Days muito mais do que um teste; há cinco histórias curtas mas globalmente bem trabalhadas, com personagens com substância e uma abordagem muito bem conseguida ao seu próprio universo ficcional - algo que nem todos os jogos são capazes de fazer, quanto mais um simples DLC. 8.9/10

22 de julho de 2013

Comic-Con 2013 (2): The Walking Dead: Primeiro trailer da quarta temporada

Ao palco da Comic-Con em San Diego subiram também alguns actores e elementos da equipa de The Walking Dead, a adaptação televisiva da AMC à banda desenhada de Robert Kirkman (que também esteve presente). O tema principal do painel foi a quarta temporada da série - da qual também saiu entretanto um trailer longo e bastante promissor. 


A quarta temporada de The Walking Dead tem estreia prevista para Outubro. 

Fonte: io9

13 de junho de 2013

Destaques da E3: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt

É curioso como tanta coisa aconteceu na indústria dos videojogos (e não só) durante os poucos dias que passei longe de uma ligação permanente à Internet - o que, em semana de E3, não surpreende. Naturalmente, o destaque vai para a console war em curso, com a Sony a fazer da Microsoft o que os Lannisters fizeram dos Reynes de Castamere - uma polémica que, para quem (como eu) comprou a sua última consola no início da década passada e se tem dedicado apenas ao PC gaming interessa apenas como apontamento e fonte de algumas gargalhadas. Mas a E3 não se resume à Sony a despejar sal pelo chão de Redmond; foram também reveladas muitas novidades de títulos novos (Destiny) e clássicos (como Final Fantasy ou Abe's Oddysee). E a merecer especial atenção por estes lados: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt.

The Walking Dead: 400 Days é um DLC (já lá irei) para o sleeper hit de cinco episódios que a Telltale Games lançou no ano passado. Na prática, funciona como um novo episódio paralelo à narrativa principal de Lee e Clementine, com outras personagens (talvez uma ou outra comum) em cinco histórias diversas e cruzadas entre si - dando ao jogador a possibilidade de compreender a ligação entre elas ("como no filme Pulp Fiction", nas palavras atrevidas de um porta-voz da Telltale). O propósito aparente desde DLC é estabelecer uma ponte entre os acontecimentos do primeiro jogo e um futuro segundo título, anunciado há alguns meses. Não costumo apoiar a prática de DLC, que nos últimos anos se tornou numa autêntica praga na indústria dos videojogos - no entanto, a estrutura episódica pouco comum de The Walking Dead e a qualidade superlativa do jogo levam-me a encarar este extra com bastante curiosidade. Tem lançamento previsto para o Verão.


The Witcher 3: Wild Hunt será sem dúvida um dos jogos mais aguardados por fãs de RPG em todo o mundo - e que não deverá estar pronto antes de 2014 (o meu palpite é 2015, tal como Cyberpunk 2077). A CD Projekt Red prometeu encerrar a trilogia dedicada a Geralt of Rivia com uma vasta aventura em formato open world (como The Elder Scrolls V: Skyrim; ao que parece, as comparações são mesmo inevitáveis), num mundo 35 vezes mais alargado que o de The Witcher 2, sem abdicar dos padrões de escrita e das tramas interessantes que se tornaram em imagens de marca dos títulos anteriores. Um objectivo sem dúvida ambicioso - dar uma liberdade quase total aos jogadores não será decerto o veículo mais adequado para uma narrativa excepcional. Os trailers mostrados na E3 não ilustram este ponto (como não poderiam ilustrar), mas mostram um mundo vasto, diverso e visualmente impressionante, com imenso potencial para receber as aventuras de dark fantasy sarcásticas inspiradas nas histórias de Andrzej Sapkowski. 


18 de abril de 2013

The Walking Dead: O triunfo narrativo da Telltale Games

No que aos videojogos diz respeito, poucas vezes o termo sleeper hit terá sido tão bem aplicado como a The Walking Dead, jogo desenvolvido pela Telltale Games em 2012. É certo que o universo pós-apocalíptico de Robert Kirkman se tornou muito apelativo por outros meios após o sucesso do comic e da sua adaptação para série televisiva; mas a verdade é que pouca gente esperaria que uma aventura gráfica point and click - um género longe de ser popular - se tornasse num dos grandes sucessos de 2012, recebendo a aclamação geral da crítica especializada e conquistando vários prémios de Game of the Year perante títulos à partida mais fortes, em géneros com maiores audiências. The Walking Dead, porém, conseguiu isto tudo - e isso deveu-se sobretudo à extraordinária narrativa tecida pela Telltale Games ao longo dos cinco episódios que compõem o jogo.

E essa narrativa assenta em dois protagonistas no mínimo invulgares. Se na maioria dos videojogos o "avatar" do jogador é um herói ou um anti-herói (acidental ou não), aqui é um indivíduo comum: Lee, um ex-professor universitário oriundo de Macon, Georgia, condenado por homicídio. Quando a aventura começa, Lee está a ser transportado para a prisão onde irá cumprir pena, mas um choque frontal com o apocalipse zombie (literalmente) leva-o a conhecer Clementine, uma menina de oito anos que, na ausência dos pais e no desaparecimento da babysitter, se refugiou na sua casa de árvore. Para todos os efeitos, é a partir do momento em que ambas as personagens se conhecem que é definido o objectivo de The Walking Dead: guiar Lee pelo mundo infestado de mortos-vivos concebido por Robert Kirkman enquanto este toma conta de Clementine, procurando um lugar onde possam encontrar alguma segurança. E para isso, o jogador, por intermédio de Lee, terá de tomar muitas decisões difíceis.


Na prática, The Walking Dead é um videojogo assente apenas na escolha, moldando a narrativa de acordo com as opções tomadas. Isto, em si, não é novo: muitos são os jogos de role-play que recorrem a um mecanismo idêntico para dar às suas histórias uma maior densidade, envolvendo o jogador de forma mais profunda nos acontecimentos (e gerando um maior replay value). Títulos que já aqui referi várias vezes, como The Witcher ou Mass Effect, assentam no mesmo pressuposto, com o último a transportar com relativo sucesso as opções tomadas ao longo de três títulos. Uma espécie de choose your own adventure, portanto, na qual cada jogador não tem um mas vários caminhos que pode seguir, dependendo do critério que aplicar em cada momento de decisão. A verdade é que, por mais difíceis que sejam as decisões em Mass Effect ou The Witcher, nenhuma é tão difícil como as principais decisões que o jogador tem de tomar em The Walking Dead - como nenhuma delas tem um impacto emocional tão grande. Por mais difícil que tenha sido escolhar entre Kaidan e Ashley, ou entre Triss e Shani, nenhuma destas escolhas foi tão difícil como decidir o que dizer a Clementine a propósito do provável destino dos pais dela. E é neste ponto que The Walking Dead se distingue dos demais, não tanto pela utilização abundante da escolha múltipla, mas pelo elevado impacto emocional de cada decisão.


Juntos, Lee e Clementine vão encontrando várias personagens - algumas comuns aos comics, como Glenn e Hershell, mas na sua maioria exclusivas da aventura escrita pelos autores da Telltale. O elenco é sólido e em geral bem desenvolvido, com cada personagem a ser caracterizada de forma individual e única, e sempre acrescentando algo à história. Se algumas personagens não ficam na memória, outras perduram muito para lá da conclusão do jogo - e em conjunto, todas oferecem um sem-número de interacções possíveis e de desfechos mais ou menos trágicos. Não há em The Walking Dead heróis no sentido convencional do termo, e mesmo os vilões são escassos (e com motivos quase sempre compreensíveis no contexto daquele universo - excepto um caso muito especial). Muitas das personagens vão inevitavelmente morrer no decurso da narrativa - ou não fosse esta uma história de zombies. E algumas são surpreendentes e chocantes, reforçando a mensagem na qual assentam tanto o comic como a série televisiva: no zombie apocalypse, os mortos-vivos podem não ser a maior ameaça.


The Walking Dead foi disponibilizado em cinco episódios lançados entre Abril e Novembro do ano passado - um modelo invulgar para o meio (mais habituado a expansões ou, nos dias que correm, DLC) que  permitiu à Telltale introduzir melhorias constantes ao longo dos episódios, e analisar as várias opções tomadas pelos jogadores para melhor determinar a evolução da narrativa. No final de cada episódio (e do jogo), os jogadores podem aceder às estatísticas globais de The Walking Dead, e comparar as suas opções com as decisões tomadas por toda a gente que completou o episódio ou o jogo. O que, por estranho que possa parecer, se revela num exercício muito interessante.


É certo que The Walking Dead não está isento de falhas, mas estas acabam por ser quase irrelevantes perante a excelente narrativa que o jogo oferece. Talvez pudesse incluir mais puzzles - o do comboio no terceiro episódio foi interessante, e mais alguns do mesmo género seriam decerto bem vindos. Talvez pudesse ter os momentos de acção um pouco mais fluídos - algo talvez difícil dadas as limitações do género. Opções que decerto a Telltale Games considerará para a segunda temporada deste título, já confirmada. 


The Walking Dead podia ser apenas mais um tie-in de um comic e de uma série televisiva de sucesso, destinado apenas a fazer dinheiro fácil junto de uma audiência já estabelecida e ávida por mais conteúdos (como foi, pelos vistos, The Walking Dead: Survival Instinct). A Telltale Games, porém, quis ir mais longe e mostrar - como se ainda houvesse dúvidas - que não só é possível trazer um género antiquado para a ribalta, como também é possível contar através de um videojogo uma história extraordinária tanto de um ponto de vista narrativo como de um ponto de vista emocional. O resultado foi um jogo magnífico, cujas falhas são largamente compensadas pelo seu enredo excepcional e um por um final absolutamente espantoso. Quem procura um jogo de zombies mais orientado para a acção deverá procurar outro título - mas quem quiser uma boa história bem contada, não precisa de ir mais longe. 10/10

8 de abril de 2013

The Walking Dead, Temporada 3: Comentário à segunda parte e análise global

Há pouco mais de uma semana  - ou na passada Quarta-feira, para o caso dos telespectadores que, como eu, acompanharam a transmissão nacional - chegou ao fim a terceira temporada de The Walking Dead. Uma vez mais, a AMC optou por dividir a temporada em duas partes de oito episódios cada. Sobre a primeira, fiz este comentário em Novembro; sobre estes oito últimos episódios - e sobre a série no seu todo - aqui ficam algumas impressões (com spoilers, naturalmente).

24 de janeiro de 2013

The Walking Dead: Novo trailer para o desfecho da terceira temporada

A AMC disponibilizou um novo trailer da segunda parte da terceira temporada de The Walking Dead, que tem estreia marcada para Fevereiro. E a avaliar por aquilo que o trailer mostra, diria que os oito episódios que faltam vão ser mesmo muito interessantes.


Fonte: io9

10 de janeiro de 2013

The Walking Dead: segunda parte da terceira temporada com data de estreia

A segunda parte da (até agora excelente) terceira temporada de The Walking Dead tem estreia marcada nos Estados Unidos para o próximo dia 10 de Fevereiro - a manter-se a regularidade da primeira parte, a Fox deverá transmitir a série a partir de dia 13 do próximo mês (a data, porém, ainda não está confirmada). Abaixo, o poster de promoção a esta segunda parte, a destacar Rick e o Governador.

28 de dezembro de 2012

Balanço: O fantástico na televisão em 2012

Tal como no cinema, também na televisão o Fantástico esteve em alta durante 2012. Vampiros, zombies, alienígenas, criaturas de contos de fadas - a escolha foi muita, e a qualidade bastante razoável. De um ponto de vista meramente pessoal, a minha série preferida em 2012 não foi uma série do Fantástico (foi Homeland, já agora – apesar de 2012 também ter sido o ano em que finalmente vi Battlestar Galactica), mas o género esteve muito bem representado no pequeno ecrã, e proporcionou-me grandes momentos de televisão.

The Walking Dead, Temporada 2 – Parte 2 (8.8/10)
Os produtores de The Walking Dead parecem ter prestado atenção às críticas do público – A segunda temporada começou de forma interessante, mas a persistência do grupo de Rick na quinta de Hershel levou muitos fãs ao desespero, reclamando uma narrativa mais centrada na acção e noutros espaços. A segunda parte da temporada, que arrancou no seguimento do fantástico episódio do celeiro, começou a ganhar ritmo a cada episódio, para acabar em grande com dois episódios finais formidáveis, com a morte de personagens importantes, a fuga da quinta, a separação do grupo e, claro, a misteriosa introdução de Michonne. O discurso de Rick no episódio final e a revelação aguardada desde a primeira temporada sobre a natureza da epidemia zombie dificilmente poderiam elevar mais a fasquia para a terceira temporada.

Once Upon a Time, Temporada 1 (7.2/10)
Os contos de fadas estão de novo na moda – e resta determinar se Once Upon a Time é causa ou reflexo dessa moda. Na enigmática vila de Storybrooke ninguém é quem de facto aparenta – cada um dos habitantes da vila tem um passado num conto de fadas. Desse passado desconhecido apenas Regina, a Presidente da Câmara, se lembra – ela que, na verdade, é a Bruxa Má e que lançou o feitiço de esquecimento que enviou as personagens das fábulas para o mundo real. E só Emma poderá quebrar esse feitiço, se conseguir acreditar na magia. Ainda que não esteja livre de altos e baixos, Once Upon a Time vale essencialmente pela forma como, a cada episódio, recriou os contos de fadas clássicos e os cruzou com o presente. E, claro, por dois desempenhos extraordinários: Lana Parrila, no papel de Bruxa Má e Presidente de Storybrooke; e Robert Carlyle, no papel de Mr. Gold e Rumplestiltskin.

Game of Thrones, Temporada 2 (8.1/10)
A segunda temporada de Game of Thrones – porventura, uma das mais aguardadas séries de 2012 – incidiu sobre A Clash of Kings, o segundo livro da série A Song of Ice and Fire, de George R. R. Martin. Com mais personagens e mais localizações num mundo cada vez mais vasto, Game of Thrones cresceu e proporcionou aos fãs muitos momentos memoráveis, entre os quais se destacam praticamente todos os protagonizados pelo anão Tyrion Lannister (interpretado de forma sublime por Peter Dinklage, uma vez mais) e a excelente Batalha de Blackwater. Nesta temporada, porém, sentiu-se a falta de um protagonista claro (após a morte de Ned Stark), e algumas alterações narrativas feitas face ao livro podem vir a revelar-se problemáticas para o futuro da série. Ainda assim, o excelente final abriu sem dúvida o apetite para a terceira temporada, que estreará nos Estados Unidos a 31 de Março de 2013.

Falling Skies, Temporada 2 (7.5/10)
Em boa hora os produtores de conseguiram renovar a interessante, ainda que medíocre primeira temporada de Falling Skies – a segunda temporada revelou-se muito mais sólida, ainda que não isenta de falhas. O misterioso regresso de Tom serviu de âncora aos episódios iniciais da temporada, que a partir daí ganhou um ritmo muito sólido com a história da "Second Mass", as várias histórias pessoais dos vários sobreviventes (onde se destacam Ben, Maggie e Weaver) e, sobretudo, com um twist muito interessante acerca dos alienígenas que invadiram a Terra. Tom (Noah Wyle) continua a ser a referência da série, que ao longo da segunda temporada melhorou de episódio para episódio, até um desfecho surpreendente que deixa muitas expectativas para a terceira temporada.

The Walking Dead, Temporada 3 – Parte 1 (9.2/10)
A terceira temporada de The Walking Dead provou definitivamente que a lentidão da segunda temporada é coisa do passado: os oito episódios da primeira parte da temporada são excelentes, com um ritmo muito elevado, bom desenvolvimento de personagens (ver Carl e Maggie), algumas mortes surpreendentes e novas personagens muito promissoras. Michonne ainda não se revelou no portento dos comics, mas para lá caminha, e Merle Dixon regressou em grande. Foi, no entanto, o Governador quem roubou as temporada, com David Morrissey a desempenhar de forma notável o sinistro vilão de Robert Kirkman. Ainda que mais contido e aparentemente mais vulnerável do que nos comics, o Governador conseguiu dar a The Walking Dead uma ameaça muito mais perigosa do que os zombies. No episódio final, esta primeira parte da terceira temporada deixa as expectativas muito elevadas para os restantes episódios.

Prophets of Science Fiction (8.5/10)
Prophets of Science Fiction é uma série de oito documentários televisivos produzidos em 2011 por Ridley Scott para o Science Channel e transmitidos em Portugal durante Novembro e Dezembro últimos pelo Discovery. Cada um dos documentários incidiu sobre uma das grandes personalidades da ficção científica enquanto género literário e cinematográfico, dando destaque às inovações tecnológicas exibidas nas respectivas obras e à forma como inspiraram progressos reais – ou como progressos reais parecem ter emulado aquilo que em tempos pertencera ao campo da ficção científica.  É certo que a lista de autores é limitada e que os convidados nem sempre foram os melhores – se é óptimo ouvir os testemunhos de vultos como Harlan Ellison ou David Brin, é discutível se o argumentista de Cowboys & Aliens ou Iron Man 2 têm de facto alguma coisa de relevante a dizer sobre o género. Não é isso, porém, que retira o mérito a estes excelentes documentários.

13 de dezembro de 2012

The Walking Dead domina os Video Game Awards

Num ano com novos lançamentos previstos em séries tão aclamadas como Mass Effect, Diablo ou Halo, dificilmente alguém iria prever que os Video Game Awards 2012, da Spike TV, viessem a ser dominados por um jogo tão invulgar como The Walking Dead. A verdade é que o jogo da Telltale acabou por levar cinco dos seis prémios para os quais estava nomeado, incluindo o grande prémio da cerimónia para "Melhor Jogo", e os prémios de "Melhor Estúdio", "Melhor Interpretação Vocal Feminina", "Melhor Videojogo Adaptado" e "Melhor Jogo Descarregável". Aclamado pela crítica especializada*, pela qualidade da escrita, pela densidade narrativa, pela caracterização das personagens e pelo impacto que as várias decisões do jogador no enredo, The Walking Dead foi lançado a partir de Abril de 2012 em cinco episódios (disponíveis na Steam para PC, e também para PS3 e X-Box) que seguem de perto a história dos comics de Robert Kirkman e a série televisiva de Frank Darabont.

Outro destaque da noite foi a atribuição do prémio de "Melhor Jogo da Década" a Half-Life 2 (pessoalmente tinha esperanças de que o prémio fosse para Portal, mas julgo que também está muito bem assim).

Abaixo, o trailer da história de The Walking Dead, da Telltale Games. Algo me diz que vou falar deste jogo várias vezes nos próximos tempos.



A lista completa dos vencedores dos Video Game Awards da Spike TV pode ser consultada aqui.


* Algumas reviews a The Walking Dead (com possíveis spoilers):

6 de dezembro de 2012

The Walking Dead, Temporada 3: Comentário à primeira parte

Com o devido aviso de spoilers.

Para quem acompanha a The Walking Dead na televisão portuguesa, chegou ontem ao fim a primeira parte da terceira temporada com o oitavo episódio, "Made to Suffer" (nos Estados Unidos, este episódio foi transmitido no Domingo passado). Para concluir a temporada, faltam ainda oito episódios, que serão transmitidos a partir de Fevereiro, apesar de ainda não estar definida - que eu saiba - a data de regresso.

Como aqui escrevi há alguns meses, a minha apreciação global da segunda temporada foi muito positiva, e o ritmo narrativo mais lento que tanto desagradou a tanta gente nunca perturbou o meu entusiasmo para com cada episódio. Isto, note-se, não significa que eu considere a temporada perfeita, ou isenta de críticas - havia muito espaço para melhorar, mas a série já era bastante forte, como os últimos episódios tão bem mostraram. 

Estes primeiros episódios da terceira temporada vieram confirmar que a série continua no bom caminho. Os episódios "parados" são coisa do passado - até ao momento, o ritmo desta terceira temporada está a ser muito elevado, com o grupo de Rick a deparar-se com inúmeras dificuldades na prisão e com Andrea e Michonne a encontrarem-se na sinistra Woodbury, Merle e o Governador. Julgo, porém, que esta primeira parte da terceira temporada ganha mais relevância por afastar a série dos comics em que se baseia, construindo uma narrativa própria e autónoma, livre de seguir o caminho da forma que lhe for mais conveniente. Os comics de Robert Kirkman, note-se, são formidáveis - mas uma série televisiva é um animal diferente, e por isso é bom que mantenha a sua autonomia. É certo que as semelhanças mantém-se - os espaços principais desta terceira temporada são a prisão, introduzida no terceiro álbum, e Woodbury, introduzida no quinto. A forma como as várias personagens se relacionam com estes espaços é que são diferentes - e apesar de algumas falhas, a fórmula seguida pela série tem sido bastante bem sucedida.

A temporada começa desde logo por mostrar o esforço que o grupo de Rick tem vindo a fazer para se manter vivo desde que a quinta de Hershel foi tomada pelos mortos-vivos - até introduzir a prisão, cenário muito aguardado para quem já estava familiarizado com os comics. Aqui, estes oito episódios foram muito bem sucedidos a mostrar o esforço que o grupo fez para conseguir tornar aquele espaço seguro - e elevado preço que pagou por isso. Os cenários da prisão estão mesmo muito bem conseguidos - escuros, apertados, claustrofóbicos. Alguns dos melhores momentos destes oito episódios passaram-se entre aquelas paredes. No entanto, é provável que Woodbury, a vila pós-apocalíptica mais creepy da banda desenhada, fosse ainda mais aguardada do que a prisão. Introduzida por Michonne e Andrea, cedo Woodbury se tornou num espaço algo desconfortável, devido sobretudo à personalidade do Governador - tão magnética como cruel. Está lá tudo como nos comics: o ringue, as barricadas, o laboratório, a sala secreta na casa do Governador. Falta a brutalidade do vilão - que decerto será mostrada em pleno nos oito episódios que faltam, sobretudo quando Michonne - com ou sem razão, o espectador que decida - lhe deu todos os motivos de que ele poderia precisar para entrar em modo batshit crazy.

No que diz respeito às personagens, há vários aspectos dignos de registo. O destaque, naturalmente, terá de ser dado ao Governador, o célebre vilão dos comics que na série televisiva é retratado com uma personalidade aparentemente mais vulnerável, mas ainda assim determinado, cruel e bastante instável quando perde o controlo. A sua ligação a Andrea torna-se interessante, sobretudo devido ao jogo de aparências que tem de manter após a captura de Glenn e Maggie - duas personagens que, não por acaso, estão cada vez mais interessantes e relevantes na série, com alguns momentos memoráveis nestes oito episódios. Rick e Lori estavam num ponto interessante quando Lori, de forma algo surpreendente, é retirada da jogada com uma morte prematura que teve três consequências positivas na série: 1) saiu uma personagem irritante (apesar de ela estar a melhorar substancialmente), 2) permitiu a Rick compreender o que realmente sentia por ela, transmitindo de forma muito eficaz a ideia de que, com o mundo naquele estado, não é sensato perder tempo a alimentar ressentimentos, e 3) fez Carl crescer e afirmar-se, até ao excelente papel que desempenha neste último episódio.

Daryl mantém-se como um dos mais sólidos personagens da série - resta saber como irá evoluir com o seu irmão, Merle, de novo em acção (após o desaparecimento logo no início da primeira temporada), e louco como sempre. Michonne permanece algo enigmática, e irá certamente precisar de mais alguns episódios para ganhar densidade. Como surpresa para os fãs dos comics, neste último episódio foi introduzido Tyreese, que chega à prisão e é recebido... por Carl. 

Globalmente, The Walking Dead está ainda melhor nesta terceira temporada. As personagens estão mais maduras, e parecem estar a lidar de forma mais realista com o mundo apocalíptico que os rodeia. Algumas mortes causaram impacto (Lori, T-Dog), e outras, de temporadas anteriores, continuam a fazer falta (Dale). No resto, os cenários estão excelentes, os desempenhos estão melhores, os zombies continuam incríveis, e ficou montado um belo cliffhanger para Fevereiro. Que o Natal passe depressa. 8.9/10