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25 de agosto de 2014

This happening world (20)

(hoje dedicado inteiramente ao gaming)

No Daily MTG, Mark Rosewater anunciou uma pequena revolução em Magic: the Gathering: uma alteração profunda na forma de estruturar as várias colecções (blocos), eliminando os "Core Sets" de Verão e reformulando a estrutura iniciada em Mirage (1997) de uma colecção tripartida ao longo de um ano para duas colecções em duas partes ao longo de cada ano. As alterações entrarão em vigor a partir do Outono de 2016, após a próxima expansão (Khans of Tarkir, cujo primeiro bloco tem lançamento marcado para o final de Setembro) e após o canto do cisne dos core sets em Magic 2016 - e, como é bom de ver, terão um impacto profundo na estrutura e na jogabilidade de dois dos mais populares formatos, Standard e Draft. Mais interessante, porém - pelo menos do ponto de vista aqui do Andrómeda -, é o impacto que esta alteração irá ter no worldbuilding e nas histórias veiculadas pelo jogo de cartas coleccionáveis: se por um lado uma maior rotação dos blocos, e por conseguinte das personagens, irá permitir visitar mais mundos e desenvolver as histórias com um ritmo mais elevado, por outro lado a dimensão reduzida de cada bloco pode reduzir ainda mais o alcance das narrativas. Enfim, fica o tema para outra ocasião - ou, para ser mais preciso, para um artigo sobre o desenvolvimento narrativo em Magic que anda há algum tempo a marinar nos rascunhos, e que deverá ser publicado em breve. 

No Polygon, Ben Kuchera avalia o risco que o crowdfunding colossal de Star Citizen pode trazer para a indústria dos videojogos no seu todo - considerando aqui as plataformas de crowdfunding que têm servido para dar vida a tantos projectos nos últimos anos, a indústria indie em ascensão e mesmo o modelo de negócio dos grandes estúdios. Sem esquecer, claro, o impacto que um eventual fracasso teria em todo o género dos space-sims, a renascer após anos votados ao esquecimento. No fundo, é disto que se fala: desde o início da sua campanha de angariação de fundos em 2012, Chris Roberts e a equipa de Star Citizen já angariaram mais de 52 milhões de dólares. 

Ainda no Polygon, e recuando mais um pouco (o artigo original é de finais de Julho): Alexa Ray Corriea explora algumas novidades do jogo Middle-Earth: Shadow of Mordor e da fidelidade da narrativa interactiva para com os temas, as personagens e os acontecimentos que Tolkien desenvolveu não só em The Lord of the Rings mas também em The Silmarillion. No caso em concreto, Corriea destaca a presença de Celebrimbor (o artesão que criou os anéis dos Elfos) e da aparência original de Sauron, antes de o desastre de Númenor o condenar à sua forma monstruosa. 

No Going Back, o quinto e último episódio da segunda temporada de The Walking Dead, a aventura gráfica da Telltale Games cuja trama decorre no universo ficcional pós-apocalíptico da banda desenhada de Robert Kirkman, tem lançamento previsto para esta semana. O que só pode ser uma boa notícia para quem (como eu) tem aguardado pela conclusão da temporada para adquirir e jogar os cinco episódios. Depois desta semana, só falta apanhar a versão completa numa Steam Sale (via Game Front)


5 de março de 2014

This happening world (5)

Andrew Liptak (do SF Signal) publicou no Kirkus Reviews uma pequena e interessantíssima biografia de Virginia Kidd, uma das mais célebres e importantes agentes literárias dedicada à ficção científica. Ou, nas palavras da própria, agent first, anthologist sometimes, writer in the cracks. Como agente, representou autores como Ursula K. Le Guin e James Blish (entre outros), e a sua importância nos anos que se seguiram à revolução operada pela "New Wave" dificilmente poderá ser menosprezada. Como antologista, editou em 1978 a colectânea Millennial Women, com contos escritos por algumas das mais importantes autoras de ficção científica da época. E como escritora, ainda publicou alguns contos. Liptak traça o percurso de vida improvável de Kidd do seu nascimento em 1921 à sua morte em 2003, e pinta um retrato fascinante do seu percurso pelo género. 

No blogue da Amazing Stories, R. Graeme Cameron pergunta: Dare we laugh at fandom? E de seguida explora, num artigo repleto de humor, as origens e a evolução do conceito de B.E.M. - ou Bug Eyed Monster, definindo os monstros alienígenas clássicos da ficção científica pulp e referindo a antologia Shaggy B.E.M. Stories, editada por Mike Resnick em 1988. 

Ainda na Amazing Stories, R. K. Troughton publica o seu "Top 10 das melhores naves espaciais de todos os tempos", pormenor que lhe permitiu incluir alguns veículos espaciais reais. Entre referências directas e menções honrosas, não haverá talvez omissões gritantes - mas como os videojogos poucas vezes são mencionados nestas listas, aqui ficam as minhas três escolhas: o supercarrier "Gantrithor" e o battlecruiser "Hyperion", de Starcraft, e a inevitável Normandy, de Mass Effect. Já no io9, Charlie Jane Anders pergunta: quem é o herói mais trágico da ficção científica e da fantasia? Pessoalmente, julgo que Tolkien leva a taça: entre Túrin Turambar e Frodo Baggins, venha Morgoth e escolha. 

O segundo episódio da secunda temporada de The Walking Dead, da Telltale Games, já foi lançado - e as primeiras impressões na imprensa especializada foram bastante positivas. Para quem não temer spoilers (ou já tiver jogado o episódio), aqui ficam as ligações para as críticas de Philip Kollar no Polygon e de Phil Hornshaw no GameFront.

3 de fevereiro de 2014

This happening world (3)

No blogue de gaming da Forbes, Erik Kain pergunta: estará na altura de deixarmos a visão de Peter Jackson da Terra Média de Tolkien para trás? Sim. E repito: sim. O trabalho do neozelandês na adaptação cinematográfica da trilogia The Lord of the Rings foi notável a todos os níveis (já aqui o defendi várias vezes), mas a verdade é que a iconografia dos três filmes tornou-se praticamente na imagem "oficial" daquele universo ficcional (para além de The Hobbit já acusar o desgaste em demasia). Kain coloca bem a questão: está na altura de dar a oportunidade a outras interpretações, se possível mais próximas da fonte. Uma tarefa sem dúvida hercúlea - tal como os três livros originais de Tolkien projectaram uma vasta sombra sobre toda a fantasia literária durante anos, é bem possível que a visão de Jackson condicione quaisquer adaptações audiovisuais da Terra Média. 

No Tor.com, Leah Schnelbach desmonta o extraordinário Groundhog Day nos seus vários elementos constituintes - e mostra como consegue subverter todos os géneros dos quais retira ideias e influências. A análise de Schnelbach é detalhada e inteligente, analisando todas as peças que fazem desta comédia romântica com Bill Murray e Andie MacDowell um filme especialmente difícil de caracterizar - mas inesquecível tanto na sua premissa como na forma irrepreensível com que a executa e a leva às últimas consequências.

Na Kirkus Reviews, Andrew Liptak (do SF Signal) recorda Arthur C. Clarke - o cientista e o escritor. Qualquer dia é um bom dia para recordar Clarke, e Liptak fá-lo de forma tão sucinta como completa: da sua descoberta do género à sua carreira científica e do desenvolvimento da teoria que possibilitaria a utilização de satélites geoestacionários; da influência de Olaf Stapledon à parceria com Stanley Kubrick para 2001: A Space Odyssey, clássico maior do cinema de ficção científica (e não só). 

Dose dupla da Telltale Games: Segundo episódio de The Wolf Among Us com lançamento previsto para os próximos dias; e segundo episódio da segunda temporada de The Walking Dead, ainda sem título, anunciado "para breve". (via Polygon)

Ao que parece, Duke Nukem está de volta - e desta vez em formato de action role-play. Depois do fiasco de Duke Nukem Forever, as expectativas não são elevadas; mas talvez saia daqui algo interessante. Só é pena que a equipa da Interceptor tenha deixado em águas de bacalhau o seu projecto de actualização do vetusto Duke Nukem 3D. (via Rock, Paper, Shotgun)

31 de dezembro de 2013

2013 em retrospectiva (5): Os melhores jogos

The Walking Dead, da Telltale Games
Não há volta a dar-lhe: a aventura gráfica que a Telltale Game desenvolveu em cinco episódios no universo ficcional da banda desenhada de Robert Kirkman foi não só um dos melhores jogos de 2012 como também o jogo que mais marcou as minhas lides interactivas em 2013. Na memória fica uma das mais impressionantes e emotivas histórias que já tive a oportunidade de explorar em frente ao computador, num mundo pós-apocalíptico repleto de zombies no qual os protagonistas não são heróis de acção e damsels in distress, como é tão frequente no meio, mas sim um homem comum e uma criança, juntos por circunstâncias fortuitas. Algumas personagens da banda desenhada têm cameos breves (Glenn e Hershel), mas é mesmo o elenco original que brilha - e que estão na origem de decisões complicadas, onde a opção correcta pode não ser exactamente a opção correcta (e cujas consequências quase de certeza se irão fazer sentido, mais cedo ou mais tarde). Com um argumento soberbo, uma estética consistente, e um everyman carismático pela sua simplicidade, The Walking Dead revelou-se a todos os níveis numa experiência soberba, infinitamente superior em termos narrativos à própria série televisiva da franchise. O DLC 400 Days veio explorar com brio algumas opções e personagens que decerto irão surgir na segunda temporada - e esta já arrancou, com o primeiro episódio, All That Remains, a ser lançado antes do Natal. 

World of Warcraft: Mists of Pandaria, da Blizzard Entertainment
A quarta expansão do vetusto World of Warcraft, que domina o sector dos massively multiplayer online role play games desde o seu lançamento há quase uma década, revelou-se surpreendente: com gráficos parcialmente melhorados, os cenários espantosos na ilha de Pandaria serviram de palco a algumas das melhores sequências narrativas desde o jogo original - entre as quais se destacaram a inevitável quest lendária de Wrathion e as missões de reputação com as facções dos Klaxxii, dos Shado-Pan, dos August Celestials e da Golden Lotus (pré-5.4). É uma pena que, em termos sociais, o jogo tenha perdido muito do seu encanto ao longo dos anos - na sua essência, o World of Warcraft contemporâneo é uma longa experiência individual, e regra geral solitária mesmo nas situações em que a companhia de outros jogadores é necessária, como os raid encounters e as dungeons (simplificadas até à banalidade absoluta). Mas nem por isso Mists of Pandaria deixou de surpreender e cativar um céptico como eu, para quem a introdução dos Pandaren tão tarde talvez fosse já demasiado tarde (sim, e eu joguei Warcraft 3: The Frozen Throne, e sei bem que a ideia não surgiu de um certo filme de animação recente). 

Magic: the Gathering: Theros
Após um interregno de dez anos, o meu regresso "oficial" às cartas coleccionáveis de Magic: the Gathering foi uma experiência muito interessante, com o bloco de Return to Ravnica a mostrar algumas das (excelentes) ideias, mecânicas e cartas que deixei escapar durante o hiato. Mas foi Theros que demonstrou a sofisticação actual do jogo: uma expansão com um mundo fascinante, bem construído sobre a mitologia grega, com as referências e as associações a serem transpostas na perfeição para as cartas e para as mecânicas de jogo. Aos cinco deuses do panteão de Theros (e aos semi-deuses que se adivinham nas duas próximas expansões) juntam-se o planeswalker Xenagos, um sátiro que descobre a vastidão do Multiverso e a insignificância do hedonismo do seu povo, e a já conhecida Elspeth Tirel, a cavaleira-planeswalker que escapou à guerra em Bant e ao desastre de Mirrodin e regressou a Theros para encontrar alguma paz. Mas um confronto com uma hidra capturou a atenção do Deus do Sol, Heliod... Theros é a primeira parte do bloco homónimo, que terá continuidade já em finais de Janeiro com a expansão Born of the Gods. Journey Into the Nyx deverá concluir a história no final de Abril. 

13 de dezembro de 2013

The Walking Dead: Primeiro trailer da segunda temporada

All That Remains é o título do primeiro episódio da segunda temporada de The Walking Dead, a aventura gráfica da Telltale Games baseada no universo ficcional da banda desenhada de Robert Kirkman. Com lançamento agendado para 17 de Novembro, este primeiro episódio surge na continuidade directa da temporada anterior ao colocar os jogadores no papel de Clementine. O primeiro trailer foi ontem revelado, assim como as datas de lançamento oficiais nas várias plataformas em que o jogo estará disponível. Das personagens da temporada anterior, sabe-se apenas que Christa e Omid irão regressar; e é de esperar que as micro-narrativas do DLC 400 Days, disponibilizado no Verão, se entrecruzem com a história principal ao longo desta segunda temporada.

Abaixo, o trailer.


Fonte: Polygon

11 de dezembro de 2013

Gaming: Os 20 anos de Doom e a ascensão da Telltale Games

No The Verge: Os 20 anos de Doom. Se um dia alguém editar uma enciclopédia dedicada apenas aos videojogos (partindo do princípio de que ainda ninguém o fez, claro), Doom merecerá uma longa entrada - não criou os first-person shooters (FPS), mas mostrou todo o potencial do género, com gráficos 3D inovadores para o seu tempo, um som magnífico e uma violência ímpar para a sua época. E, importa acrescentar, com um backdrop de ficção científica a dar algum contexto à experiência. Se os jogadores contemporâneos jogam Call of Duty, Bioshock Infinite ou Portal, podem agradecer a John Romero, John Carmack e à antiga equipa da id software. Da minha parte, nunca joguei Doom; apenas alguns minutos (literalmente) de Doom 2 no computador da tia de um amigo. Mas esses minutos foram mais do que suficientes para identificar Duke Nukem 3D no ecrã de um computador numa espécie de ATL que frequentei, salvo erro, em 1996. E ainda hoje o jogo. Groovy. (também no Polygon, com outra abordagem)

Também no The Verge: Como The Walking Dead tornou a Telltale Games num "peso pesado" da indústria dos videojogos - ou, como refere o jornalista Andrew Webster, na "HBO do gaming", capaz de pegar em universos ficcionais estabelecidos - e aclamados - para lhes dar uma nova e emocionante vida em formato de aventura gráfica. Não fazia ideia de que o primeiro título dos estúdios tinha sido um jogo de póker; mas estou bem a par do triunfo narrativo de The Walking Dead - e muito curioso para ver se, na segunda temporada, ter Clementine como protagonista consegue preservar o impacto original da primeira leva de cinco episódios. Com The Wolf at the Door, que viu o primeiro episódio lançado em Outubro, a produtora entrou no universo de Fables; e há dias, foram anunciadas incursões nos universos de Game of Thrones e de Borderlands. Caso de sucesso? Sem dúvida.

Fontes: The Verge / Polygon

30 de outubro de 2013

Telltale Games revela teaser e detalhes sobre segunda temporada de The Walking Dead

E ainda a propósito de The Walking Dead: de acordo com o Polygon, a Telltale Games disponibilizou os primeiros detalhes da segunda temporada da aclamada aventura gráfica no universo ficcional criado por Robert Kirkman que apanhou toda a gente de surpresa no ano passado pela sua intensidade narrativa - tendo vencido vários prémios de "Jogo do Ano" e sido aclamada tanto pela comunidade como pela imprensa especializada (crítica aqui). The Walking Dead: Season Two promete dar o protagonismo a Clementine no seguimento dos acontecimentos do jogo anterior - e, à semelhança deste, o segundo capítulo da série também estará dividido em cinco episódios. Não se conhecem para já mais detalhes, mas será talvez de esperar uma ligação às personagens e às situações expostas no (excelente) DLC 400 Days, lançado no Verão passado.

Ainda não há data prevista para o lançamento de The Walking Dead: Season Two. O jogo já se encontra disponível para pré-encomenda via Steam, e será lançado para PC (Windows), Mac, iOS e consolas. Abaixo, o teaser. 



Fonte: Polygon

25 de julho de 2013

The Walking Dead: 400 Days: Estudos de personagens

Um dos jogos que mais me surpreendeu no ano passado foi The Walking Dead, a aventura gráfica da Telltale Games enquadrada no universo do zombie apocalypse criado na banda desenhada de Robert Kirkman que, de mansinho, conquistou a crítica e a audiência - ao ponto de ter arrecadado dezenas de prémios de "jogo do ano" nas barbas de vários títulos AAA (e perante flops críticos assinaláveis como Mass Effect 3 e Diablo 3). A força de The Walking Dead (crítica aqui) não residiu no seu grafismo topo de gama, na acção ou num qualquer sistema de combate, ou mesmo nos puzzles que tornaram este género em declínio tão popular há mais de duas décadas, mas sim na atmosfera criada - perfeitamente encaixada no universo ficcional de Kirkman - e sobretudo nas personagens estabelecidas e nas suas interacções, dando forma a um enredo fascinante e emotivo. 

Com a sequela confirmada algures para o quarto trimestre do ano, a Telltale Games lançou no início de Julho o DLC 400 Days, uma inversão muito curiosa e arrojada do conceito do jogo original: ao invés de acompanhar as mesmas personagens em cinco episódios de longa duração, 400 Days propõe ao jogador acompanhar, num único episódio uma curta aventura de cinco personagens diferentes, apanhadas pelo desastre durante os primeiros 400 dias que se seguiram ao outbreak. No papel, a ideia parece muito interessante, mas nem por isso deixa de suscitar algumas dúvidas. Afinal, a qualidade da narrativa e a carga emocional do primeiro jogo deve-se sobretudo ao relacionamento entre Lee e Clementine, e à forma como o jogador vai acompanhando e fazendo escolhas para aquelas personagens durante os cinco episódios. A abordagem de 400 Days é diametralmente oposta: em cada episódio, dá ao jogador uma personagem já construída e dá-lhe a oportunidade de a acompanhar durante cerca de 20 minutos, numa breve mas intensa aventura.


O mais curioso é que este modelo funciona quase na perfeição, e mesmo as histórias menos interessantes do ponto de vista das personagens (e daquilo que lhes acontece) acabam por ser excelentes na caracterização daquele mundo devastado e no estabelecimento de um tema que poderá vir a ser dominante no segundo jogo: o conflito não dos sobreviventes com os zombies, mas entre os próprios sobreviventes. Algo já aludido no primeiro The Walking Dead, e agora explorado com consequências devastadoras.


Na sua essência, as cinco histórias colocam as várias personagens em conflito não com o ambiente apocalíptico que as rodeia, mas com outros seres humanos, outros sobreviventes. A Telltale manteve-se fiel à tradição de colocar aos jogadores escolhas complicadas e de resolução de moralidade ambígua, e Wyatt, Bonnie, Vince, Russell e Shel deparam-se com situações em uma saída fácil, onde aquilo que está em causa é a própria humanidade de cada um. E onde a dúvida impera: até que ponto a escolha certa é a escolha certa? Até que ponto a benevolência não acarretará consequências demasiado graves? E o sacrifício da humanidade pela sobrevivência, valerá mesmo a pena?


No seu todo, as cinco histórias formam um mosaico fascinante que explora vários pontos de vista em situações distintas no mesmo mundo, onde todas as referências familiares foram destruídas por um perigo constante. É certo que nem todas as histórias são igualmente interessantes, mas todas têm algo de apelativo. A de Wyatt, por exemplo, revela-se a mais fraca do conjunto, com um protagonista um tanto ou quanto insípido (uma espécie de Dude sem o carisma) - mas mesmo assim mostra alguns detalhes muito interessantes sobre a evolução do mundo após o desastre dos zombies. Os episódios de Russell, Bonnie e Vince são interessantes, cada um à sua maneira - a primeira inclui um excelente easter egg, a segunda mostra uma escolha interessante com uma personagem muito bem construída, e a terceira lembra um pouco a de Lee, mas com uma decisão mais interessante (e nada óbvia). Mas é a aventura de Shel e da sua irmã Becca que se revela a mais complexa, a mais ambígua e a mais satisfatória das cinco, construindo de forma perfeita uma situação digna das melhores do primeiro jogo.


A haver algum problema com 400 Days, será a sua curta duração. O que não deixa de ser irónico, dado que o grau de síntese que apresenta é também um dos seus pontos fortes, marca indelével do arrojo narrativo dos escritores da Telltale que não se conformaram em repetir a fórmula. É certo: aqui, tal como em The Walking Dead - e tal como em todos os role-play games e todas as aventuras gráficas que apresentaram uma mecânica de escolhas - a história tem um ponto de partida tão definido como o final, e aquilo que as decisões de cada jogador vai moldar não é tanto o final como o caminho a percorrer. Noutro jogo, poder-se-ia dizer que a escolha é apenas um mecanismo do enredo, uma gimmick glorificada e dissimulada de livre-arbítrio; mas tal como no jogo original, também em 400 Days a Telltale faz o jogador interessar-se de forma genuína por aquelas personagens, e é aí que reside a diferença. Não por todas, concedo; mas se uma não conseguir agarrar o interesse, outra se revelará excepcional. 


Não será talvez exagero dizer que, para quem jogou The Walking Dead e aguarda com alguma expectativa o segundo título, 400 Days será uma compra mais do que recomendada - sobretudo quando está disponível em formato digital por um preço bastante módico. Para todos os efeitos, e a avaliar pelo seu epílogo, aprece funcionar como um prólogo ao próximo jogo da Telltale no universo ficcional de Kirkman - e se assim for, há aqui potencial para elevar o formato a um novo patamar. Mas acima de tudo, importa salientar o arrojo da Telltale em mexer com a sua própria fórmula de sucesso, testando os seus limites e procurando outras possibilidades. Nos dias que correm, só isso seria de louvar; mas há em 400 Days muito mais do que um teste; há cinco histórias curtas mas globalmente bem trabalhadas, com personagens com substância e uma abordagem muito bem conseguida ao seu próprio universo ficcional - algo que nem todos os jogos são capazes de fazer, quanto mais um simples DLC. 8.9/10

13 de junho de 2013

Destaques da E3: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt

É curioso como tanta coisa aconteceu na indústria dos videojogos (e não só) durante os poucos dias que passei longe de uma ligação permanente à Internet - o que, em semana de E3, não surpreende. Naturalmente, o destaque vai para a console war em curso, com a Sony a fazer da Microsoft o que os Lannisters fizeram dos Reynes de Castamere - uma polémica que, para quem (como eu) comprou a sua última consola no início da década passada e se tem dedicado apenas ao PC gaming interessa apenas como apontamento e fonte de algumas gargalhadas. Mas a E3 não se resume à Sony a despejar sal pelo chão de Redmond; foram também reveladas muitas novidades de títulos novos (Destiny) e clássicos (como Final Fantasy ou Abe's Oddysee). E a merecer especial atenção por estes lados: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt.

The Walking Dead: 400 Days é um DLC (já lá irei) para o sleeper hit de cinco episódios que a Telltale Games lançou no ano passado. Na prática, funciona como um novo episódio paralelo à narrativa principal de Lee e Clementine, com outras personagens (talvez uma ou outra comum) em cinco histórias diversas e cruzadas entre si - dando ao jogador a possibilidade de compreender a ligação entre elas ("como no filme Pulp Fiction", nas palavras atrevidas de um porta-voz da Telltale). O propósito aparente desde DLC é estabelecer uma ponte entre os acontecimentos do primeiro jogo e um futuro segundo título, anunciado há alguns meses. Não costumo apoiar a prática de DLC, que nos últimos anos se tornou numa autêntica praga na indústria dos videojogos - no entanto, a estrutura episódica pouco comum de The Walking Dead e a qualidade superlativa do jogo levam-me a encarar este extra com bastante curiosidade. Tem lançamento previsto para o Verão.


The Witcher 3: Wild Hunt será sem dúvida um dos jogos mais aguardados por fãs de RPG em todo o mundo - e que não deverá estar pronto antes de 2014 (o meu palpite é 2015, tal como Cyberpunk 2077). A CD Projekt Red prometeu encerrar a trilogia dedicada a Geralt of Rivia com uma vasta aventura em formato open world (como The Elder Scrolls V: Skyrim; ao que parece, as comparações são mesmo inevitáveis), num mundo 35 vezes mais alargado que o de The Witcher 2, sem abdicar dos padrões de escrita e das tramas interessantes que se tornaram em imagens de marca dos títulos anteriores. Um objectivo sem dúvida ambicioso - dar uma liberdade quase total aos jogadores não será decerto o veículo mais adequado para uma narrativa excepcional. Os trailers mostrados na E3 não ilustram este ponto (como não poderiam ilustrar), mas mostram um mundo vasto, diverso e visualmente impressionante, com imenso potencial para receber as aventuras de dark fantasy sarcásticas inspiradas nas histórias de Andrzej Sapkowski. 


18 de abril de 2013

The Walking Dead: O triunfo narrativo da Telltale Games

No que aos videojogos diz respeito, poucas vezes o termo sleeper hit terá sido tão bem aplicado como a The Walking Dead, jogo desenvolvido pela Telltale Games em 2012. É certo que o universo pós-apocalíptico de Robert Kirkman se tornou muito apelativo por outros meios após o sucesso do comic e da sua adaptação para série televisiva; mas a verdade é que pouca gente esperaria que uma aventura gráfica point and click - um género longe de ser popular - se tornasse num dos grandes sucessos de 2012, recebendo a aclamação geral da crítica especializada e conquistando vários prémios de Game of the Year perante títulos à partida mais fortes, em géneros com maiores audiências. The Walking Dead, porém, conseguiu isto tudo - e isso deveu-se sobretudo à extraordinária narrativa tecida pela Telltale Games ao longo dos cinco episódios que compõem o jogo.

E essa narrativa assenta em dois protagonistas no mínimo invulgares. Se na maioria dos videojogos o "avatar" do jogador é um herói ou um anti-herói (acidental ou não), aqui é um indivíduo comum: Lee, um ex-professor universitário oriundo de Macon, Georgia, condenado por homicídio. Quando a aventura começa, Lee está a ser transportado para a prisão onde irá cumprir pena, mas um choque frontal com o apocalipse zombie (literalmente) leva-o a conhecer Clementine, uma menina de oito anos que, na ausência dos pais e no desaparecimento da babysitter, se refugiou na sua casa de árvore. Para todos os efeitos, é a partir do momento em que ambas as personagens se conhecem que é definido o objectivo de The Walking Dead: guiar Lee pelo mundo infestado de mortos-vivos concebido por Robert Kirkman enquanto este toma conta de Clementine, procurando um lugar onde possam encontrar alguma segurança. E para isso, o jogador, por intermédio de Lee, terá de tomar muitas decisões difíceis.


Na prática, The Walking Dead é um videojogo assente apenas na escolha, moldando a narrativa de acordo com as opções tomadas. Isto, em si, não é novo: muitos são os jogos de role-play que recorrem a um mecanismo idêntico para dar às suas histórias uma maior densidade, envolvendo o jogador de forma mais profunda nos acontecimentos (e gerando um maior replay value). Títulos que já aqui referi várias vezes, como The Witcher ou Mass Effect, assentam no mesmo pressuposto, com o último a transportar com relativo sucesso as opções tomadas ao longo de três títulos. Uma espécie de choose your own adventure, portanto, na qual cada jogador não tem um mas vários caminhos que pode seguir, dependendo do critério que aplicar em cada momento de decisão. A verdade é que, por mais difíceis que sejam as decisões em Mass Effect ou The Witcher, nenhuma é tão difícil como as principais decisões que o jogador tem de tomar em The Walking Dead - como nenhuma delas tem um impacto emocional tão grande. Por mais difícil que tenha sido escolhar entre Kaidan e Ashley, ou entre Triss e Shani, nenhuma destas escolhas foi tão difícil como decidir o que dizer a Clementine a propósito do provável destino dos pais dela. E é neste ponto que The Walking Dead se distingue dos demais, não tanto pela utilização abundante da escolha múltipla, mas pelo elevado impacto emocional de cada decisão.


Juntos, Lee e Clementine vão encontrando várias personagens - algumas comuns aos comics, como Glenn e Hershell, mas na sua maioria exclusivas da aventura escrita pelos autores da Telltale. O elenco é sólido e em geral bem desenvolvido, com cada personagem a ser caracterizada de forma individual e única, e sempre acrescentando algo à história. Se algumas personagens não ficam na memória, outras perduram muito para lá da conclusão do jogo - e em conjunto, todas oferecem um sem-número de interacções possíveis e de desfechos mais ou menos trágicos. Não há em The Walking Dead heróis no sentido convencional do termo, e mesmo os vilões são escassos (e com motivos quase sempre compreensíveis no contexto daquele universo - excepto um caso muito especial). Muitas das personagens vão inevitavelmente morrer no decurso da narrativa - ou não fosse esta uma história de zombies. E algumas são surpreendentes e chocantes, reforçando a mensagem na qual assentam tanto o comic como a série televisiva: no zombie apocalypse, os mortos-vivos podem não ser a maior ameaça.


The Walking Dead foi disponibilizado em cinco episódios lançados entre Abril e Novembro do ano passado - um modelo invulgar para o meio (mais habituado a expansões ou, nos dias que correm, DLC) que  permitiu à Telltale introduzir melhorias constantes ao longo dos episódios, e analisar as várias opções tomadas pelos jogadores para melhor determinar a evolução da narrativa. No final de cada episódio (e do jogo), os jogadores podem aceder às estatísticas globais de The Walking Dead, e comparar as suas opções com as decisões tomadas por toda a gente que completou o episódio ou o jogo. O que, por estranho que possa parecer, se revela num exercício muito interessante.


É certo que The Walking Dead não está isento de falhas, mas estas acabam por ser quase irrelevantes perante a excelente narrativa que o jogo oferece. Talvez pudesse incluir mais puzzles - o do comboio no terceiro episódio foi interessante, e mais alguns do mesmo género seriam decerto bem vindos. Talvez pudesse ter os momentos de acção um pouco mais fluídos - algo talvez difícil dadas as limitações do género. Opções que decerto a Telltale Games considerará para a segunda temporada deste título, já confirmada. 


The Walking Dead podia ser apenas mais um tie-in de um comic e de uma série televisiva de sucesso, destinado apenas a fazer dinheiro fácil junto de uma audiência já estabelecida e ávida por mais conteúdos (como foi, pelos vistos, The Walking Dead: Survival Instinct). A Telltale Games, porém, quis ir mais longe e mostrar - como se ainda houvesse dúvidas - que não só é possível trazer um género antiquado para a ribalta, como também é possível contar através de um videojogo uma história extraordinária tanto de um ponto de vista narrativo como de um ponto de vista emocional. O resultado foi um jogo magnífico, cujas falhas são largamente compensadas pelo seu enredo excepcional e um por um final absolutamente espantoso. Quem procura um jogo de zombies mais orientado para a acção deverá procurar outro título - mas quem quiser uma boa história bem contada, não precisa de ir mais longe. 10/10