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4 de setembro de 2014

This happening world (22)

Recuperando uma notícia já antiga: depois de ter demonstrado interesse no projecto, o SyFy Channel confirmou a produção da adaptação de Childhood's End, de Arthur C. Clarke, para uma mini-série televisiva de seis episódios, com estreia prevista para o próximo ano. A adaptação está entregue a Matthew Graham, o criador das séries Life on Mars e Ashes to Ashes, com o realizador Nick Hurran (Sherlock e Dr. Who) a estar a cargo do episódio piloto. É certo  que o facto de o projecto pertencer ao SyFy Channel obriga a uma certa dose de cepticismo - afinal, nos últimos anos o canal tem apostado nos seus filmes de série B(menos) do que na ficção científica de qualidade. Ainda assim, trata-se de Childhood's End - um clássico absoluto da ficção científica literária com mais de 60 anos, que ainda hoje se revela notável pelo seu alcance conceptual e pela sua trama emotiva. 

Can Automata's rise of the robots bring science fiction to life? A pergunta é de Ben Child no The Guardian, mas o título é enganador: a verdadeira pergunta é can Automata (...) finally deliver an intelligent robot movie? Diz quem já viu que Robot and Frank fez isso mesmo, e até ver não terei motivos para não acreditar; mas a verdade é que tudo em Automata me pareceu demasiado familiar para causar um entusiasmo genuíno. Enfim, é esperar para ver. 

E a propósito de robots (de cyborgs, se quisermos ser rigorosos): Margot Robbie (The Wolf of Wall Street) poderá ser a protagonista da adaptação live action de Ghost in the Shell, que está a ser produzida pela Dreamworks (com realização de Rupert Sanders, cujo currículo como realizador de longas-metragens inclui apenas... Snow White and the Huntsman). O que equivale a dizer: Margot Robbie irá interpretar o papel da icónica Major Motoko Kusanagi. Whitewashing à parte, a notícia tem relevo sobretudo por confirmar que o projecto live action de Ghost in the Shell não conheceu a mesma sorte que o de Akira, afortunadamente perdido no development hell de Hollywood - a readaptação vai mesmo avançar. Uma vez mais: considerando que o (excelente) filme de Mamoru Oshii, para além de ser uma obra-prima, permanece actual e pertinente, é difícil pensar em projecto mais desnecessário entre a mais recente fornada de remakes estreados e anunciados. 

Mas nem tudo são más notícias no que a remakes diz respeito: a Capcom encontra-se a adaptar para a geração actual de consolas (e para PC) a versão remasterizada do clássico Resident Evil, que à época foi desenvolvida apenas para a consola GameCube. Para quem, como eu, nunca teve a oportunidade de jogar o original na primeira Playstation e viu o remake (mais a prequela Resident Evil 0) ficar bloqueada pela exclusividade obtida pela Nintendo para a GameCube, isto só pode ser uma excelente notícia - mesmo que chegue com mais de uma década de atraso. 

Fontes: io9 / The Guardian / Polygon

29 de agosto de 2014

Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor: Policial cyberpunk

Em larga medida, a força de Ghost in the Shell de Shirow Masamune no contexto do cyberpunk reside na forma como o autor japonês optou por pegar nos temas mais clássicos do subgénero enquanto subverteu todas as suas convenções, afastando-se da perspectiva marginal que serve de ponto de vista a muitas das suas obras (Neuromancer, de William Gibson, vem à mente) para dar o protagonismo a uma equipa de forças públicas de segurança, e rejeitando as tramas de tom e estética neo-noir para explorar as possibilidades luminosas de um futuro hiper-tecnológico no qual as fronteiras entre natural e artificial e o humano e a máquina se começam a esbater de forma progressiva e irreversível. A graphic novel original, um autêntico tour de force filosófico, deu origem a um universo ficcional em várias continuidades distintas (quando não contraditórias) e em tons divergentes, mas sempre com uma fascinante problematização económica, política e social dos avanços tecnológicos. E na sua sequência surgiu, para além da segunda graphic novel - intitulada Ghost in the Shell 2.0 - Man-Machine Interface - um conjunto de histórias dispersas, em jeito de contos policiais, num formato próximo do "caso da semana" de muitas séries televisivas de investigação policial; e essas histórias foram compiladas em 2003 (no Japão; em 2007 nos Estados Unidos, pela Dark Horse Comics) num único volume intitulado Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor.

Mais do que uma história (ou um conjunto de histórias) na continuidade do seu universo ficcional, Human-Error Processor funciona como uma mini-sequela à graphic novel original,  numa espécie de ponte narrativa entre os acontecimentos da história original e da sua sequela directa, Ghost in the Shell 2.0: Man-Machine Interface que mostra como continuou a equipa liderada por Aramaki após o desaparecimento da Major Motoko Kusanagi, a sua líder no terreno, após o estranho caso do "Puppeteer". Com um novo elemento (Azuma), a Secção 9 continua activa e a investigar casos de ciberterrorismo - e são alguns desses casos que os leitores podem encontrar nestas páginas, num formato episódico e num tom geral que alude a alguns episódios isolados das duas temporadas da série televisiva Stand Alone Complex. 

Em si, os casos revelam-se interessantes tanto pela investigação como pela forma como cada um acrescenta algo mais ao espantoso e complexo universo ficcional de Shirow Masamune - um futuro profundamente tecnológico com uma componente económica e geopolítica explorada ao mais intrincado pormenor nos jogos de interesses e nas conspirações que envolvem todos os acontecimentos que a Secção 9 vai investigar. Mas onde o autor se eleva é na forma como mostra o alcance, o impacto e as possibilidades da tecnologia que apresenta - da zombificação electrónica de Fat Cat à sofisticação de combate de Drive Slave, numa história que inclui uma breve aparição de Motoko que abre caminho para o seu protagonismo em Ghost in the Shell 2.0. A complementar a trama que vai tecendo na sua arte frenética e detalhada e na sua escrita enérgica, Shirow Masamune dá como bónus ao leitor toda uma série de comentários e de anotações nas margens das páginas e nos espaços entre vinhetas, aludindo a pormenores das armas e das tecnologias, explicando os motivos de alguns pormenores e lançando alguma luz sobre as suas decisões narrativas e artísticas - tornado este Human-Error Processor numa espécie de versão anotada que lhe permite entrar numa espécie de diálogo com o leitor, criando toda uma nova experiência de leitura.

É possível que Human-Error Processor não funcione bem como ponto de entrada no universo de Ghost in the Shell - toda a sua narrativa surge muito enquadrada no grande caso do "Puppeteer" que marcou a graphic novel original, e a caracterização várias personagens (dos semi-protagonistas Batou e Togusa aos elementos mais secundários da Secção 9 como Ishikawa e Borma) é feita na continuidade das histórias já contadas, partindo do princípio de que o leitor já se encontra familiarizado com elas. Mas para quem já tiver explorado o universo ficcional de Ghost in the Shell em algum dos seus vários formatos - banda desenhada, televisão ou cinema -, Human-Error Processor revela-se numa leitura complementar de grande interesse pela abordagem policial que faz a temas clássicos de cyberpunk e pelo humor que Shirow Masamune imprime em cada página, entre a imagem e o texto. Que o formato de leitura invertido (da direita para a esquerda) não sirva de desculpa aos leitores ocidentais, por estranho que possa ser no início: o esforço adicional será recompensado. Ghost in the Shell, afinal, não é um dos mais ilustres representantes do cyberpunk por acaso. 

Título: Ghost in the Shell: Human-Error Processor
Autor: Shirow Masamune
Tradução: Frederik L. Schoot
Editora: Dark Horse Comics
Ano: 2007 (2003 na edição japonesa original)
Formato: Paperback
Páginas: 176
Género: Ficção Científica / Cyberpunk

4 de junho de 2014

This happening world (14)

Será a série Mad Men ficção científica? A proposta poderá à primeira vista parecer arrojada (para não dizer disparatada), mas Nathan Mattise, do Ars Technica, explica neste artigo intrigante por que motivos podemos ver o drama de época criado por Matthew Weiner como ficção científica - e a sua análise baseia-se tanto nas múltiplas referências encontradas ao longo das sete temporadas da série como na própria personalidade e na evolução do protagonista, o já célebre Don Draper interpretado por Jon Hamm. 

Na Amazing Stories, Steve Fahnestalk continua a sua exploração dos "juveniles" de Robert A. Heinlein - e desta vez, para além da referência aos elementos mais datados de alguns desses livros, entra no território das visões políticas e sociais de Heinlein, e da validade ou pertinência de quaisquer extrapolações simplistas levantadas a partir das suas personagens. E fala, de raspão, da bibliografia em dois volumes escrita por William Patterson, e que será decerto uma leitura fascinante para os apreciadores de Heinlein.

Estreia de Jupiter Ascending adiada de Julho de 2014 para Fevereiro de 2015 - o que não augura de bom para a space opera de Andy e Lana Wachowsky. A razão oficial para esse adiamento é a necessidade de mais tempo para trabalhar nos efeitos especiais; mas dada a passagem do filme do Verão, época alta também para as grandes estreias, para o período mais ou menos morto de Inverno, traz nas entrelinhas uma enorme falta de confiança da Warner Bros. no projecto. (via io9)

Enquanto Star Citizen conhece alguns atrasos, Elite: Dangerous avança para a fase beta. O massively multiplayer online space simulator de Chris Roberts, que até esta data já angariou mais de 44 milhões de dólares em crowdfunding, adiou uma vez mais o lançamento do módulo de dogfighting para "eliminar alguns bugs" - pelo que os apoiantes do projecto ainda terão de esperar mais um pouco para finalmente testar o combate espacial em Star Citizen. Entretanto, o desenvolvimento de Elite: Dangerous, o MMO space sim de David Braben (também financiado por crowdfunding, ainda que longe dos patamares de Star Citizen) continua a avançar a bom ritmo, e já está disponível acesso a uma fase beta "premium". (via Ars Technica)

A icónica sequência de abertura de Ghost in the Shell foi recriada em live action por uma equipa de 30 artistas digitais, num tributo em nada relacionado com a adaptação cinematográfica da Dreamworks. O vídeo completo ainda não está disponível; mas no io9 é possível ver alguns stills. 

27 de janeiro de 2014

This happening world (2)

Adaptação live action de Ghost in the Shell deverá avançar com Rupert Sanders ao leme (realizador de Snow White and the Huntsman). Depois dos remakes e dos reboots, eis a próxima tendência de Hollywood - recontar com actores reais clássicos da animação japonesa. Poderia haver algum interesse numa readaptação da (excepcional) banda desenhada de Masamune Shirow, sobretudo em termos estéticos - o filme de Mamoru Oshii, afinal, aproximou-se mais de um visual inspirado em Blade Runner e por isso mais próximo das convenções estéticas do cyberpunk. Mas a verdade é que o filme de Oshii, estreado em 1995, continua a ser uma das melhores obras da ficção científica cinematográfica das últimas três décadas, e talvez a melhor entrada que o cyberpunk conheceu no cinema. Personagens como Motoko Kusanagi, Batou, Togusa e Aramaki já se tornaram tremendamente familiares - pelas bandas desenhadas, pelos filmes, pela superlativa série televisiva Stand Alone Complex; será difícil a algum actor ou actriz, por bons que sejam, encarnar tais personagens com um módico de credibilidade. Que tal projecto seja entregue a um realizador inexperiente só consegue sublinhar o carácter desnecessário da empreitada. (via io9)

Neill Blomkamp poderá estar de regresso ao universo de Halo para realizar o episódio piloto da série televisiva. Fã da franchise de first-person shooters da Microsoft, Blomkamp realizou várias curtas promocionais para Halo 3 em 2007 - antes de se distinguir com a excelente longa-metragem em estilo de documentário que se tornaria numa das melhores entradas da ficção científica cinematográfica da última década: District 9. Blomkamp também já esteve à frente do projecto, entretanto descartado, de levar Halo para o cinema; a oportunidade de regressar para a série televisiva é sem dúvida interessante, mesmo estando limitada, até ver, à Xbox One. (via Polygon)

A adaptação para série televisiva da trilogia The Strain, escrita por Guillermo Del Toro e Chuck Hogan, já tem um primeiro teaser (ver abaixo). A série será produzida pelo canal FX e recupera o tema dos vampiros, tão maltratado na literatura e no cinema ao longo dos últimos anos. (via io9)



O número cinco da International Speculative Fiction já se encontra disponível para download gratuito. Este número conta com ficção de Manuel Alves (Portugal), Thomas Olde Heuvelt (Holanda) e Francesco Verso (Itália), para além de artigos, notícias, críticas e entrevistas. (via Amazing Stories)

30 de dezembro de 2013

2013 em retrospectiva (5): O melhor da banda desenhada

Costuma-se dizer, e bem, que o cyberpunk enquanto subgénero da ficção científica emergiu nos anos 80 com a publicação de obras como o romance Neuromancer, de William Gibson (1984), e a antologia Mirrorshades, com edição de Bruce Sterling (1986). Mas só em 1989 o subgénero conheceria aquele que julgo ser a sua obra maior: Ghost in the Shell, a aclamadíssima graphic novel do japonês Shirow Masamune que levou mais além alguns dos temas tradicionais do cyberpunk enquanto virava a sua estética tão própria e todas as suas convenções do avesso. Com uma narrativa situada num futuro próximo (final da década de 20 do século XXI) no qual a Internet se tornou ubíqua e os aumentos cibernéticos para o corpo triviais, Ghost in the Shell acompanha a Secção 9 de Segurança Pública, uma força especial dedicada a combater ameaças de ciberterrorismo. Formada por Dasuke Aramaki e chefiada no terreno pela Major Motoko Kusanagi - que tem um corpo sintético completo, sendo em termos práticos uma cyborg -, a Secção 9 começa a investigar, entre outros casos, um cibercriminoso conhecido como "Puppeteer", ou "Puppet Master", responsável pelo ataque a humanos com ciber-cérebros. Mas o "Puppeteer" está longe de ser o que parece, e a investigação vai levar Motoko e a sua equipa a confrontar-se com algo a todos os níveis inesperado. Descartando a estética sombria de inspiração neo-noir e o ponto de vista marginal que fez escola no cyberpunk, Ghost in the Shell elevou o género com a sua perspectiva original, com a solidez da sua arte e com a profundidade a que levou temas como os aumentos cibernéticos e a Inteligência Artificial. 

Quando a DC Comics sugeriu a Neil Gaiman, à época um jovem autor britânico em ascensão, a desenvolver um comic mensal para a gigante norte-americana da banda desenhada no qual recuperasse uma personagem da casa já esquecida, dificilmente alguém poderia prever que The Sandman se tornaria numa das mais aclamadas e influentes obras da história da banda desenhada, com uma qualidade literária que muitos poucos títulos conseguiram alcançar. The Sandman é a história de Morpheus, Senhor dos Sonhos, aprisionado durante décadas num feitiço conjurado no início do século XX para capturar a Morte e tornar assim a Humanidade imortal. Preludes & Nocturnes é a graphic novel que reúne os oito primeiro fascículos desta série, com a captura de Morpheus, a sua terrível vingança e a odisseia para recuperar os seus três artefactos de poder - ao longo da qual se cruza com outras personagens da DC, como John Constantine, Martian Manhunter ou o Dr. Destiny, e viaja desde o seu próprio domínio até às profundezas do Inferno, onde o triunvirato composto por Lucifer, Belzebuub e Azazel governa os malditos. Com uma premissa notável e uma escrita muito acima da média do formato, Gaiman provou no início dos anos 90 - se tal ainda fosse necessário - quão literária pode a banda desenhada ser, e quão ambiciosas e sofisticadas podem ser as suas narrativas e personagens. 

The Walking Dead Volume 8: Made to Suffer, de Robert Kirkman
A série de zombies que Robert Kirkman começou a escrever para a Image Comics no já longínquo ano de 2013 tornou-se num dos grandes êxitos da banda desenhada contemporânea, contando já com mais de 120 fascículos compilados em 19 álbuns em formato trade paperback - e mais alguns previstos, não tendo ainda a série um fim à vista. The Walking Dead segue Rick Grimes, outrora polícia, e o seu filho Carl na sequência de um apocalipse zombie que terá aparentemente contaminado toda a gente e que faz os mortos se erguerem como mortos-vivos famintos carnívoros. Made to Suffer é o volume que compila os fascículos do 43 ao 48, e que encerra de forma brutal e violenta o arco narrativo que envolveu a prisão onde o grupo de Rick se refugiou e tentou refazer uma vida com um módico de normalidade, e a vila de Woodbury, liderada pelo cruel e sanguinário Governador. Made to Suffer marca um ponto de viragem importante na série - com a perda de muitas personagens relevantes, algumas de forma um tanto ou quanto inesperada mas quase todas de formas excepcionalmente bárbaras, o que resta do grupo de Rick vê-se obrigado a tentar encontrar um novo sítio que lhe dê um mínimo de segurança. 

As Fantásticas Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy III: Requiem, de Filipe Melo
Com este terceiro volume, Filipe Melo, Juan Cavia e Santiago Villa encerram as aventuras do investigador do oculto que é também um lobisomem de meia idade, do jovem entregador de pizzas, do demónio de seis mil anos encerrado no corpo de uma miúda de seis e da gárgula decapitada. E encerram muito bem, com uma aventura mais pessoal e intimista, mas nem por isso menos divertida do que as anteriores, durante a qual Dog Mendonça se vê confrontado por um velho inimigo e a cidade de Lisboa se vê invadida por aranhas gigantes (motivo principal do booktrailer que se tornou viral e que suscitou polémica). Com um texto sempre sólido e repleto de referências pop, situações hilariantes e uma arte impressionante dos dois colegas argentinos do português Filipe Melo, As Fantásticas Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy III: Requiem mostram na perfeição por que motivo esta trilogia de banda desenhada se tornou num fenómeno nacional e internacional, com a Dark Horse Comics a publicar as aventuras destas impagáveis personagens em terras norte-americanas. 

20 de junho de 2013

Ghost in the Shell: Arise: Primeiros oito minutos disponíveis

Ghost in the Shell: Arise é o título da série de quatro filmes realizados por Kazuchika Kise (com argumento de Tow Ubukata) que reimagina a história original da banda desenhada aclamada de Shirow Masamune. O primeiro desses quatro filmes, Ghost Pain, tem estreia marcada par ao Japão a 22 de Junho - e os oito primeiros minutos foram disponibilizados para visualização na Internet.



14 de junho de 2013

Ghost in the Shell e o apogeu do cyberpunk

É mais ou menos consensual que o cyberpunk enquanto subgénero da ficção científica nasceu na primeira metade dos anos 80 com a publicação de Neuromancer, de William Gibson, em 1984, e a estreia, dois anos antes, de Blade Runner, a adaptação de Ridley Scott ao clássico Do Androids Dream of Electric Sheep?, de Philip K. Dick (ainda que as suas raízes sejam mais antigas). Duas obras que acabaram por definir muito da estética do subgénero: as sociedades corrompidas por mega-corporações que tornaram o conceito de Estado praticamente obsoleto; as cidades escuras, poluídas e degradadas, onde os néons coloridos convivem com todo o tipo de podridão; o visual underworld das personagens. De facto, o filme de Scott e o livro de Gibson criaram uma certa ideia de cyberpunk em tons neo-noir com grande prevalência da espionagem e da infiltração cibernética que se tornaram muito comuns em obras subsequentes, em vários meios distintos (do cinema e da televisão à banda desenhada e aos videojogos). Também por isso se revela muito curioso ver como o japonês Shirow Masamune se apropriou dos temas enquanto abdicava de boa parte da estética para desenvolver uma banda desenhada que se tornaria numa obra seminal do género: Ghost in the Shell. 

Ainda que Shirow Masamune pegue em vários conceitos de Neuromancer (o ice será porventura o mais evidente, e a Secção 9 é uma unidade de combate ao ciber-terrorismo), não há em Ghost in the Shell as cidades soturnas e sujas que Gibson e celebrizou, ou o ambiente neo-noir a aludir à ficção hard-boiled - a cidade de Newport, num Japão é moderna e sofisticada, e naquele ano de 2029 as tensões nacionais continuam a moldar uma realidade geopolítica complexa, aludida nos episódios (capítulos) Super Spartan e Phantom Fund. Mas também os conflitos internos entre as diferentes Secções de Segurança Pública são interessantes - retratados no (surpreendente) Dumb Barter e Bye Bye Clay. Nenhum destes elementos é central à história, que explora o arco narrativo que Mamoru Oshii condensou na (extraordinária) adaptação cinematográfica, mas ajuda a estabelecer o ambiente em que os agentes da secção 9 se movimentam e a forma como se relacionam entre si. E esse arco narrativo tem como tema central o que significa ser humano num mundo permanentemente ligado por um fluxo de informação constante, com os seres humanos aumentados por implantes cerebrais cibernéticos, membros artificiais e todo um progresso científico que esbateu a fronteira entre tecnologia e biologia. Este tema, e as suas múltiplas ramificações, são explorados ao longo dos 11 capítulos da graphic novel - com o arco narrativo principal a pertencer ao Puppeteer (no filme de 1995, Puppet Master), que ganha destaque nos capítulos finais. Até lá, os leitores têm a oportunidade de explorar a formação da Secção 9 por Aramaki, aproveitando os serviços da equipa da Major Motoko Kusanagi, e os vários casos que vão resolvendo.


Quem estiver (como eu estava) mais familiarizado com o filme de Mamoru Oshii, notará logo uma mudança muito grande de tom ao longo de quase toda a história - Kusanagi é caracterizada como uma personagem curiosa e inteligente, mas menos introspectiva e com um sentido de humor mais apurado (nunca perde uma oportunidade), e algumas das personagens secundárias (Batou e Togusa, sobretudo) acompanham-na nos gags. Mesmo nos capítulos finais, mais densos, o tom mantém uma certa ligeireza que não destoa no ambiente global. E para isto muito contribui a excelente arte de Shirow Masamune, oscilando com precisão entre imagens de grande detalhe e traços gerais mais esbatidos, aprofundando a caracterização de personagens e ambientes. Os pormenores são sempre notáveis, e Shirow Masamune desenhou vários painéis formidáveis que, por vezes, incluem easter eggs para os leitores mais atentos - desde referências a outras obras do autor, como Appleseed e Orion a outras mais obscuras. E as páginas a cores, um extra muito especial, estão muito bem trabalhadas na abertura de vários capítulos - dão textura às ilustrações e não destoam do grosso da obra, a preto e branco.

Todo o worldbuilding de Ghost in the Shell é reforçado por uma grande atenção dada pelo autor aos aspectos conceptuais e às implicações tecnológicas das várias ideias e imagens que desenvolve. É frequente encontrar-se nas margens das páginas ou no espaço entre vinhetas algumas explicações, extrapolações ou apenas sugestões de Masamune, apontando para um detalhe ou esclarecendo como uma tecnologia poderia ser desenvolvida ou aplicada. É uma opção invulgar que dá frutos, dando mais coesão ao universo ficcional e conceptual e acrescentando uma segunda camada de pormenores que, regra geral, se revelam dignas de alguma reflexão.

Não surpreende que Ghost in the Shell tenha dado origem tanto a um filme como a uma série televisiva de grande sucesso - e, mais importante, de grande qualidade. O universo ficcional é vasto, está bem trabalhado, e a solidez do worldbuilding, das personagens e dos conceitos cyberpunk possibilitam muitas derivações interessantes a partir de vários ângulos diferentes (como as diferenças entre o filme de Mamoru Oshii e Stand Alone Complex atestam). Merece um lugar de destaque tanto entre a melhor ficção científica como entre as melhores graphic novels dos anos 80 e 90, e será sem dúvida um dos expoentes máximos do cyberpunk, conservando hoje a sua actualidade e a sua pertinência. Quem já conhece o filme e/ou a série, terá nesta graphic novel a origem de todas aquelas histórias; quem desconhecer o universo, terá uma excelente porta de entrada.

14 de maio de 2013

O regresso de Motoko Kusanagi em Ghost in the Shell: Arise

Não sei como estará o japonês dos leitores - o meu continua a não ser grande coisa, mesmo após um fim-de-semana inteiro passado na Anicomics (mais sobre isso durante a semana). Mas mesmo sem entender o que é dito (faltam legendas), quem conhece Ghost in the Shell em alguma das suas várias "continuidades" (seja o manga original de Masamune Shirow, os filmes de Mamoru Oshii ou a série da Production I.G.) não deixará decerto de apreciar o trailer que se segue, da série de quatro filmes Ghost in the Shell: Arise. A narrativa estará centrada numa jovem Motoko Kusanagi, mas também irá incluir os seus (futuros) companheiros da Secção 9. A acompanhar, sem dúvida.


Fonte: io9

12 de fevereiro de 2013

Ghost in the Shell Arise: Primeiro trailer

Já foram disponibilizadas mais informações sobre Arise, o novo projecto no universo de Ghost in the Shell. De acordo com as informações disponibilizadas no portal Anime News Network, Arise contará a história de uma Motoko Kusanagi mais jovem - para todos os efeitos, será assim uma prequela. Na prática, Arise consistirá numa mini-série dividida em quatro partes, cada uma com aproximadamente 50 minutos, com estreia prevista em Junho nos cinemas japoneses a anteceder a difusão da série em DVD e Blu-Ray.

Foi também hoje divulgado um primeiro trailer à série, com algumas referências muito interessantes.


Fontes: io9 / Anime News Network

16 de janeiro de 2013

Ghost in the Shell Arise: Novo anime com estreia em 2013

O universo do manga Ghost in the Shell, de Masamune Shirow vai voltar a ter uma adaptação para anime este ano. Arise é o título do novo projecto, que conta com Kazuchika Kise como realizador (Kise já trabalhou em títulos aclamados como Evangelion e Blood+. De acordo com o portal Anime News Network, este novo projecto no universo de Ghost in the Shell terá a sua apresentação oficial a 12 de Fevereiro num evento com streaming para todo o mundo através do Youtube (entre outros canais). 

Aparentemente, Ghost in the Shell Arise será uma série televisiva desligada do universo da aclamada Stand Alone Complex - Kenji Kamiyama, realizador de Stand Alone Complex, já garantiu não estar ligado a este novo projecto. Até ao momento, apenas foi revelado um cartaz promocional. 



17 de dezembro de 2012

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex vai ser adaptada para videojogo pelos Estúdios Nexon

Ainda não falei aqui de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, que com duas temporadas e um filme televisivo será talvez uma das melhores séries televisivas que já tive oportunidade de ver. Conto rever em breve, e publicar aqui uma crítica a ambas as temporadas; para já, fica uma notícia do fim de semana: os estúdios sul-coreanos Nexon, especializados em videojogos free to play online, vão desenvolver um jogo com base nesta popular série de animação japonesa. Ainda não são conhecidos muitos detalhes sobre este projecto; sabe-se, para já, que o jogo seguirá a narrativa das duas temporadas e do filme. 

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, como se sabe, é a adaptação televisiva do manga de Masamune Shirow, de onde também resultou um extraordinário filme de ficção científica (Ghost in the Shell, de 1995). 

Fonte: Polygon

29 de maio de 2012

A Ficção Científica e o Cinema: Ghost in the Shell

Falar de ficção científica cinematográfica sem mencionar algumas obras de animação japonesa seria deixar de fora alguns filmes incontornáveis do género. Já falei, há algumas semanas, de Paprika, e certamente mencionarei outros clássicos ao longo desta série. Hoje, e recordando o que escrevi há dois anos no Delito de Opinião, dedico o artigo semanal sobre cinema a Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995 - e perdoem-me os leitores por evitar as designações japonesas ou a ridícula tradução portuguesa para "Cidade Assombrada") - que, mais do que ser um dos grandes filmes de animação japonesa, é com toda a justiça um dos melhores filmes de ficção científica da década de 90.

Baseado no mangá homónimo de Masamune Shirow, Ghost in the Shell leva-nos para um universo ciberpunk com óbvias inspirações no inevitável Blade Runner, tanto na atmosfera como também no enredo. A narrativa decorre numa Tóquio futurista, com uma sociedade na qual a rede (uma Internet extremamente sofisticada) se tornou ubíqua com o acesso ao fluxo ilimitado de informação directamente através de implantes cerebrais cibernéticos. A protagonista é Motoko Kusanagi, Major da Secção 9, uma unidade governamental de combate ao ciberterrorismo altamente especializada com uma liberdade de acção considerável e que, habitualmente, é chamada a resolver situações que as restantes agências governamentais não conseguem solucionar por meios convencionais. Mas Motoko não é exactamente humana, mas sim uma cyborg - a sua mente humana reside num corpo artificial topo de gama -, e questiona-se permanentemente sobre a sua condição. Que, diga-se de passagem, está longe de ser invulgar - dentro da Secção 9, apenas o líder, Aramaki, e um dos mais novos membros, o ex-polícia Togusa, são completamente humanos (Togusa, aliás, foi seleccionado precisamente por esse motivo). No decurso de uma nova investigação, a Secção 9 tropeça numa ponta solta de uma conspiração com origem noutra agência governamental - e um famoso hacker,uma "consciência sem corpo" auto-intitulada "Pupper Master", emerge no ciberespaço e leva Motoko a procurar por todos os meios obter as respostas sobre quem (ou o que) ela é.

Como mencionei acima, Ghost in the Shell vai beber directamente à fonte de Blade Runner (e, em termos literários, diria que também Neuromancer, de William Gibson, é uma influência deste filme), não só no tema - onde reside exactamente a fronteira que separa a vida "natural" da "artificial" - mas também na atmosfera, na grande e sombria metrópole, simultaneamente sofisticada e suja (gritty), onde até os momentos que decorrem durante o dia parecem difusos e sombrios. Mas mais relevante do que as suas inspirações seja o facto de Ghost in the Shell ser, em si e por mérito próprio, um marco incontornável na ficção científica cinematográfica. A título de exemplo, The Matrix, um dos mais populares e influentes filmes de ficção científica das últimas décadas, tem nesta obra japonesa uma das suas grandes influências.


Longe de cair no velho - e tão gasto - estereótipo que define filmes de animação como filmes para crianças, Ghost in the Shell apresenta uma narrativa e muito bem construída em redor de poucas mas interessantes personagens, com uma animação extraordinária para a época (e que ainda hoje considero excelente). É um thriller denso, violento a espaços, com excelentes sequências de acção a quebrar o tom "filosófico" que atravessa toda a narrativa. Ghost in the Shell é, a todos os níveis, imperdível - e inesquecível. 8.8/10

Em jeito de nota de rodapé: se gostarem deste filme, não deixem de ver as duas temporadas da série televisiva "paralela" Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - de longe, uma das melhores que já vi.