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3 de setembro de 2014

Khans of Tarkir: Clãs, planeswalkers e dragões

Depois do anúncio sobre as mudanças profundas na estrutura das colecções (e do impacto em alguns formatos de jogo), Magic: the Gathering entrou oficialmente na temporada de spoilers da nova colecção, Khans of Tarkir - com lançamento marcado para o último fim-de-semana de Setembro. A PAX Seattle (convenção de videojogos organizada pela Penny Arcade) serviu de palco para vários anúncios, entre os quais se contam a reimpressão das fetchlands originais de Onslaught. Mas o mais interessante - pelo menos, na perspectiva habitual do Andrómeda - foi o painel sobre a narrativa e o worldbuilding em Khans of Tarkir, que contou com a presença do designer e escritor Doug Beyer. E que abriu com o trailer oficial:


Seguiu-se a apresentação mais pormenorizada dos cinco clãs de Tarkir, com a filosofia subjacente a cada uma das facções e com alguns dados muito interessantes sobre a trama particular deste novo bloco, e sobre o seu enquadramento na narrativa mais vasta de Magic. Já se sabe há algumas semanas que, na sua totalidade, a história do bloco completo de Khans (Khans, Fate Reforged e a terceira colecção, com o título ainda por anunciar) terá um tema de viagens no tempo - porventura uma regressão temporal para um momento que anteceda a morte do dragão-planeswalker Ugin (finalmente confirmada), que em tempos idos ajudou Sorin Markov e um outro planeswalker nunca nomeado a selar os horrores cósmicos conhecidos como Eldrazi numa tumba no mundo verdejante de Zendikar. O mote para a trama é dado por Sarkhan Vol, planeswalker introduzido em Shards of Alara (2008), que regressa ao seu plano-natal depois da desilusão do encontro com o Elder Dragon Nicol Bolas e dos acontecimentos em Zendikar que resultaram na libertação dos Eldrazi. Na sua peugada segue Sorin Markov, que procura algumas respostas sobre o destino de Ugin - e que as irá encontrar na paisagem devastada de Tarkir, um mundo devastado por uma guerra permanente onde os dragões foram extintos há muito tempo.

Resta saber em que moldes irá ter lugar a regressão temporal anunciada, e que impacto irá ter em algumas das várias tramas em curso no Multiverso de Magic - para tal teremos de aguardar até finais de Janeiro. Para já, tudo o que se sabe sobre esta nova colecção começa a agora a ser reunido no Planeswalker's Guide to Khans of Tarkir.

Fonte: Daily MTG

25 de agosto de 2014

This happening world (20)

(hoje dedicado inteiramente ao gaming)

No Daily MTG, Mark Rosewater anunciou uma pequena revolução em Magic: the Gathering: uma alteração profunda na forma de estruturar as várias colecções (blocos), eliminando os "Core Sets" de Verão e reformulando a estrutura iniciada em Mirage (1997) de uma colecção tripartida ao longo de um ano para duas colecções em duas partes ao longo de cada ano. As alterações entrarão em vigor a partir do Outono de 2016, após a próxima expansão (Khans of Tarkir, cujo primeiro bloco tem lançamento marcado para o final de Setembro) e após o canto do cisne dos core sets em Magic 2016 - e, como é bom de ver, terão um impacto profundo na estrutura e na jogabilidade de dois dos mais populares formatos, Standard e Draft. Mais interessante, porém - pelo menos do ponto de vista aqui do Andrómeda -, é o impacto que esta alteração irá ter no worldbuilding e nas histórias veiculadas pelo jogo de cartas coleccionáveis: se por um lado uma maior rotação dos blocos, e por conseguinte das personagens, irá permitir visitar mais mundos e desenvolver as histórias com um ritmo mais elevado, por outro lado a dimensão reduzida de cada bloco pode reduzir ainda mais o alcance das narrativas. Enfim, fica o tema para outra ocasião - ou, para ser mais preciso, para um artigo sobre o desenvolvimento narrativo em Magic que anda há algum tempo a marinar nos rascunhos, e que deverá ser publicado em breve. 

No Polygon, Ben Kuchera avalia o risco que o crowdfunding colossal de Star Citizen pode trazer para a indústria dos videojogos no seu todo - considerando aqui as plataformas de crowdfunding que têm servido para dar vida a tantos projectos nos últimos anos, a indústria indie em ascensão e mesmo o modelo de negócio dos grandes estúdios. Sem esquecer, claro, o impacto que um eventual fracasso teria em todo o género dos space-sims, a renascer após anos votados ao esquecimento. No fundo, é disto que se fala: desde o início da sua campanha de angariação de fundos em 2012, Chris Roberts e a equipa de Star Citizen já angariaram mais de 52 milhões de dólares. 

Ainda no Polygon, e recuando mais um pouco (o artigo original é de finais de Julho): Alexa Ray Corriea explora algumas novidades do jogo Middle-Earth: Shadow of Mordor e da fidelidade da narrativa interactiva para com os temas, as personagens e os acontecimentos que Tolkien desenvolveu não só em The Lord of the Rings mas também em The Silmarillion. No caso em concreto, Corriea destaca a presença de Celebrimbor (o artesão que criou os anéis dos Elfos) e da aparência original de Sauron, antes de o desastre de Númenor o condenar à sua forma monstruosa. 

No Going Back, o quinto e último episódio da segunda temporada de The Walking Dead, a aventura gráfica da Telltale Games cuja trama decorre no universo ficcional pós-apocalíptico da banda desenhada de Robert Kirkman, tem lançamento previsto para esta semana. O que só pode ser uma boa notícia para quem (como eu) tem aguardado pela conclusão da temporada para adquirir e jogar os cinco episódios. Depois desta semana, só falta apanhar a versão completa numa Steam Sale (via Game Front)


3 de julho de 2014

Slivers, planeswalkers e predadores: As novidades de Magic 2015

Em Maio do ano passado, explorei por aqui a evolução dos Slivers em Magic: the Gathering, desde as suas origens no bloco de Tempest até aos seus regressos em Onslaught, Time Spiral e, por fim, no core set de 2014. Na altura, faltando ainda quase dois meses para o lançamento da expansão, muito se especulava sobre a possibilidade de a (então) nova fornada daquelas criaturas tão populares incluir, à imagem das edições anteriores, um Sliver lord à imagens dos anteriores (Sliver Queen, Sliver Overlord e Sliver Legion): uma criatura com as cinco cores possíveis e com 7/7 de poder e resistência. Não aconteceu: apesar de incluir alguns slivers raros e bastante poderosos, Magic 2014 não incluiu a tão aguardada criatura - uma lacuna que Magic 2015 se propôs preencher ao apresentar o Sliver Hivemaster - e um terreno "tribal" especial, a Sliver Hive. Para além disso, está ainda por apresentar um novo ciclo de slivers incomuns. É uma pena que a ausência destas criaturas em Theros lhes dê um tempo de vida muito curto em Standard, mas estas novas adições decerto farão as delícias dos jogadores mais casuais. E de Commander, claro.

Mas Magic 2015 é bem mais do que o Sliver Hivemaster. Entre os planeswalkers que habitualmente servem de "cabeças de cartaz" (passe a expressão) às colecções básicas, Ajani Goldmane (branco) e Jace Beleren (azul) recebem novas versões - a quinta, em ambos os casos, e em ambos os casos alusiva aos seus mais recentes capítulos na trama de Magic -, Liliana Vess (preto) e Chandra Nalaar (vermelho) são reeditadas em versões anteriores (a original e a versão Pyromaster, respectivamente) e Nissa Revane, apresentada originalmente em Zendikar, ocupa o lugar de Garruk Wildspeaker como representante da cor verde. Garruk, por seu lado, foi promovido a tema central do core set, e é em redor do planeswalker amaldiçoado que se estabelece a narrativa minimalista de Magic 2015 - recebendo por isso uma nova versão multicolorida

Para além disso, há um ciclo de cinco criaturas lendárias (que merece destaque em termos narrativos pelo regresso de Avacyn e de Ob Nixilis e em termos de jogo por Jalira, Master Polymorphist), há algumas reimpressões interessantes, há Goblins de qualidade e há várias cartas criadas por game designers a convite da Wizards of the Coast - e entre os convidados encontram-se Markus "Notch" Persson, criador de Minecraft, Rob Pardo, da Blizzard Entertainment (e, especificamente, de World of Warcraft) e George Fan (Plants vs. Zombies), entre muitos outros. Magic 2015 tem o seu lançamento previsto para o próximo dia 18 de Julho, com as actividades de pré-lançamento a terem lugar no fim-de-semana de 12 e 13. O spoiler completo continua a ser revelado no Mythic Spoiler

13 de junho de 2014

This happening world (15)

Uma das notícias mais interessantes e inesperadas dos últimos tempos foi o regresso furtivo de Bill Watterson, o célebre e eremita autor de Calvin & Hobbes, talvez a mais aclamada das comic strips (pré e pós-advento do webcomic). Watterson não voltou a desenhar Calvin & Hobbes, note-se - a sua despedida no final de 1995 mantém-se firme como sempre - mas, para surpresa do cartoonista Stephen Pastis, autor da tira Pearls Before Swine, respondeu à sua carta e propôs-se desenhar anonimamente algumas tiras. Olhando para o resultado, é difícil não reconhecer o estilo inconfundível de Watterson - sobretudo na segunda tira, recuperando em simultâneo as alusões frequentes à ficção científica pulp e as histórias do Astronauta Spiff. E no texto, claro - the art form's dying. As três tiras podem ser encontradas aqui, aqui e aqui. A história, essa, é contada pelo próprio Pastis no seu blogue (via io9).

E já que estamos nos criadores discretos (passe o eufemismo): o Eurogamer publicou uma entrevista com Richard Garfield, o criador de Magic: the Gathering. Na entrevista, Garfield fala sobre a sua filosofia de criação de jogos, sobre o seu afastamento voluntário da direcção criativa do jogo que concebeu e que se viria a tornar no arauto dos jogos de cartas coleccionáveis (um formato que reúne, entre os seus vários títulos e variantes diversas, milhões de jogadores em todo o mundo), e sobre a importância dos jogos enquanto forma de interacção e socialização. 

No blogue de gaming da Forbes, Paul Tassi nota a ausência de personagens memoráveis em alguns dos mais recentes êxitos da indústria dos videojogos. Pegando nos exemplos dos muito antecipados Titanfall, Watch Dogs e Destiny, Tassi interroga-se sobre a falta de personagens carismáticas, capazes de sair do meio e de se tornar parte da cultura popular (como Mario ou Lara Croft, entre muitos outros), nos videojogos contemporâneos - quando alguns dos seus títulos mais populares parecem mais focados na jogabilidade. É um ponto de vista interessante e merecedor de reflexão - quais foram, afinal, as últimas grandes personagens que os estúdios apresentaram? GlaDOS e Shepard, provavelmente.

Na sua rubrica semanal no io9, "Postal Apocalypse", Rob Bricken explica por que motivo um eventual remake em live action de Akira ficará sempre muito aquém do original de animação de Katsuhiro Otomo - mesmo que, em termos práticos, de tal projecto resultasse um bom filme. A argumentação de Bricken assenta numa ideia bem sintetizada pelo próprio: "Any adaptation - in medium, setting, whatever - lessens the power of the original." A comparação com o Watchmen de Zack Snyder é especialmente ilustrativa do ponto. 

Na E3, a CD Projekt Red disponibilizou um novo trailer para o muito aguardado terceiro capítulo da história interactiva de Geralt of Rivia: The Witcher 3: Wild Hunt. Com lançamento previsto para o início de 2015. (via: Rock, Paper, Shotgun)



22 de maio de 2014

This happening world (13)

No Polygon, Ben Kuchera assina uma excelente reportagem sobre como a Blizzard Entertainment criou Heroes of the Storm, a sua muito aguardada entrada no mercado dos jogos multiplayer battle online arena (MOBA) há vários anos dominado por títulos como League of Legends e DOTA. É interessante notar como tantas coisas nesta indústria acabam por funcionar por serendipismo - neste caso, com a ironia acrescida de os MOBA terem emergido no quintal da própria Blizzard, através de um mod feito com o editor de campanhas de Starcraft.

Concluído que está o bloco de Theros, a Wizards of the Coast já revelou qual será o nome do próximo bloco temático de Magic: the Gathering que será lançado no início do Outono: Khans of Tarkir. Pouco mais se sabe para além do título - Tarkir, aparentemente, é o plano-natal de Sarkhan Vol, o planeswalker alinhado com a magia vermelha que apareceu pela primeira vez em Alara; e é um mundo em permanente estado de guerra, conhecido também pelos seus dragões. Entretanto, os spoilers de Conspiracy, a expansão adicional pensada essencialmente para o formato de draft (e com muitas coisas interessantes para Commander) continuam a bom ritmo.

O artista Paul Connor adicionou aos cenários sombrios e desconcertantes do videojogo independente Limbo algumas criaturas icónicas da filmografia de Hayao Miyazaki - e o resultado, para além de visualmente soberbo, é um teaser encantador para um videojogo que, infelizmente, nunca será feito. O destaque foi dado pelo io9.

Copyright Paul Connor
Fontes: io9 / Deviant Art / Daily MTG / Polygon

16 de maio de 2014

The Colors of Magic: Magia variável em ficção curta

É bem possível que mesmo quem não esteja especialmente familiarizado com o jogo de cartas coleccionáveis Magic: the Gathering conheça alguns dos seus elementos mais populares - como a divisão em cinco cores, distintas, representando aspectos diferentes da magia. Esse é, aliás, um dos elementos fulcrais do jogo em si: cada cor tem os seus elementos individuais e a sua identidade própria. De forma muito simplificada, associa-se o branco à luz, ao zelo, à justiça e à ordem; o azul ao mar e ao céu, à manipulação e ao controlo; o preto à ambição, à corrupção, à morte; o vermelho à criatividade, à imaginação, à fúria e ao fogo; e o verde à força primitiva da natureza, selvagem e indomável. Como é natural, estes elementos acabaram por ser transpostos - e de forma sempre interessante, diga-se de passagem - para a narrativa que desde os tempos de Ice Age serve de suporte temático às cartas coleccionáveis e respectivas ilustrações. E, em 1999, serviu de mote para uma antologia de ficção curta inspirada no universo ficcional de Magic: the Gathering, com o muito apropriado título de The Colors of Magic

Organizada por Jess Lebow, The Colors of Magic reuniu autores ligados aos universos ficcionais dos jogos de cartas coleccionáveis e de role-play e desafiou-os a escreverem contos a partir das cinco cores de magia, que podiam ou não estar directamente ligados às narrativas recentes daquele tempo - como, por exemplo, The Brothers' War, talvez a história mais célebre de Magic. O resultado é uma colecção de onze histórias que, não sendo homogéneas em termos qualitativos (algo que é comum, para não dizer inevitável, em antologias de ficção curta), conseguiram capturar de forma muito interessante e imaginativa a essência temática do jogo, transpondo-a com competência para um suporte ficcional. Vejamos algumas delas:

Angel of Vengeance, de Richard Lee Byers: É bem possível que Angel of Vengeance, a história que abre a antologia e uma das duas em representação da cor branca, seja a melhor da colecção. Mais ligada à identidade da cor do que às narrativas já estabelecidas (Byers apenas se socorre de uma mão-cheia de referências), o autor conta a história de Kotara, um anjo conjurado do seu refúgio celestial para o mundo terreno em nome de um pacto antigo, com o propósito de fazer justiça em nome de Sabul Hajeem, guildmage de uma cidade no reino de Zhalfir. Essa demanda por justiça cedo de transforma numa cruzada de vingança que Kotara se vê obrigada a levar a cabo, mas não sem consequências. E são essas consequências, e o drama de Kotara, que tornam Angel of Vengeance num conto tão intenso e tão memorável. 

O outro conto que representa a cor branca na antologia é Reprisal, de Tom Loepold.

A Song Out of Darkness, de Loren L. Coleman: The Colors of Magic inclui vários contos que, podendo ser lidos de forma individual e sem qualquer outro enquadramento (os autores fornecem todo o contexto), acabam por ser sequelas funcionais da história dos irmãos Mishra e Urza que Jess Grubb contou no excelente The Brothers' War; A Song Out of Darkness, escrito por Loren L. Coleman em representação da cor verde, é um desses contos. Coleman utiliza uma personagem nova, um elfo do reino de Argoth que sobreviveu ao desastre que a guerra dos dois irmãos levou até à sua ilha-floresta (e a todo o mundo de Dominaria) e que procura, numa terra pantanosa estranha com uma magia desconhecida, outros sobreviventes da guerra - acabando por encontrar Gwenna, que anos depois do cataclismo se continua a culpar pelo seu gesto de misericórdia. Da justaposição dos elementos primordiais do verde e da sombra do seu inimigo natural, o preto, nasce uma fascinante e algo melancólica história de redenção, bem integrada no universo ficcional em que se baseia, explorando de forma muito competente uma personagem outrora secundária.

O outro conto que representa a cor verde na antologia é Versipellis, de Paul B. Thompson.

Goblinology, de Francis Lebaron: Sem qualquer exagero, Goblinology é um dos contos mais hilariantes que já tive oportunidade de ler - e é sem dúvida um dos melhores da antologia. Na sua exploração da cor vermelha, Francis Lebaron optou, como o título indica, por recorrer àquela que será talvez a criatura mais icónica desta cor (mesmo mais que os dragões, arrisco): os goblins. E fá-lo num formato tão invulgar como... académico. Em termos práticos, todo o texto de Goblinology é a tese académica de Armand Ar-basinno, professor de cultura popular e goblinologia na Universidade de Argive a propósito das ruínas de goblins encontradas num lugar conhecido como Flarg, mas na versão revista e anotada de um dos seus alunos, Latavino Bar-bassanti. E o humor do conto reside precisamente no confronto da interpretação lunática (e bem regada) do professor e da visão mais terra-a-terra (e cínica) do aluno - com Lebaron a construir uma imagem hilariante da cultura goblin enquanto, de forma algo inesperada, tece uma crítica muito pouco velada à massificação do fenómeno desportivo. 

A representar a cor vermelha encontramos ainda o conto The Crucible of the Orcs, de Don Perrin.

Dark Water, de Vance Moore: O único conto da antologia que representa a cor preta conta a história de Tavya e Loria, duas primas de uma família abastada caídas em desgraça após a prática de rituais de magia negra que, começando por ser secretos, cedo passaram a rumores sussurrados na cidade - até que um ritual correu horrivelmente mal e as obrigou a se exilarem longe da civilização, numa cabana miserável entre o seu pombal (mais cuidado do que a casa) e um lago cristalino, com um pequeno charco séptico por perto. Entre a sua subsistência pobre e os seus rituais ao espírito maligno que levaram para o charco, as duas primas sonham em regressar aos tempos de outrora, quando eram jovens, belas e poderosas - mas, como antes, talvez não tenham a exacta noção das forças com que estão a lidar. Longe de ser um dos melhores contos da antologia, Dark Water nem por isso deixa de ser uma exploração interessante da identidade da cor preta no universo de Magic, com a ideia da ambição desmedida e do poder a qualquer custo (e pombos zombie) a serem centrais à narrativa. 

Expeditions to the End of the World, de J. Robert King: Tal como A Song Out of Darkness, também este conto, que representa a cor azul, acaba por se enquadrar na grande narrativa de The Brothers' War ao mostrar uma faceta curiosa da guerra - a sua exploração comercial. A história começa com o Capitão Crucias, que transporta passageiros de classe alta dos reinos costeiros de Terisiare para a costa da ilha-floresta de Argoth, palco derradeiro da guerra entre os exércitos humanos e mecânicos de Urza e Mishra, para que possam contemplar a devastação (como se fosse um espectáculo) e, com alguma sorte, assistir a alguma escaramuça a partir de uma distância confortável. Naquele dia, porém, não haverá em Dominaria qualquer distância confortável: Urza utiliza o Golgothian Sylex de acordo com as instruções de Ashnod e desencadeia o cataclismo que oblitera Argoth, devasta metade do mundo e mergulha o restante numa longa era glacial. Apanhado na borrasca, Crucias vê-se numa situação desesperada - e entre o seu desejo de morrer e o desejo de uma criança viver, vai relembrar o seu passado trágico. É uma história contada a dois tempos, entre o passado e o presente do capitão - e ambas as partes funcionam muito bem.

The Mirror of Yesterday, de Jonathan Tweet, e Bound in Shallows, de Kevin T. Stein, representam também a cor azul na antologia.

Loren's Smile, de Jeff Grubb: Sem surpresa, o autor de The Brothers' War assina também uma sequela directa àquela história - e fá-lo em representação da gold border, da cor dourada que representa a combinação de duas ou mais cores diferentes. Loren e Feldon são duas personagens secundárias, mas relevantes, da história de Urza e Mishra, que procuraram um caminho alternativo ao dos dois irmãos. Loren acabou por morrer debilitada pelas sequelas da guerra, dez anos após a tragédia de Argoth; e Feldon, incapaz de lidar com o luto pela morte da mulher que amava, lança-se numa demanda pelos cinco aspectos da magia, e pelo artífice, de a recuperar. Loren's Smile é um conto especialmente tocante: uma história de amor e de luto que explora de forma excepcional o tema das cinco cores da magia, e lhes dá toda uma nova dimensão. 

5 de maio de 2014

This happening world (11)

No Hipsters of the Coast, Rich Stein desconstrói TherosBorn of the Gods e Journey Into Nyx em... estatísticas demográficas. A ideia pode parecer estranha, sobretudo quando consideramos que, para todo os efeitos, estamos a falar de Magic: the Gathering - um jogo de cartas coleccionáveis. A premissa de Stein, no entanto, é interessante pelo seu raciocínio: Magic, o jogo, surge enquadrado numa narrativa de fantasia que, como qualquer outra ficção do género, reflecte também tempo e a sociedade em que surge. No caso em questão, Theros surge com uma forte inspiração na mitologia grega, central para as sociedades ocidentais - pelo que se revela interessante analisar as 323 criaturas que as três expansões apresentam à luz de género, raça e classe. O resultado é um dos artigos mais improváveis e interessantes que alguma vez li sobre o jogo. 

De acordo com Katharine Trendacosta no io9, ao filme Superman vs. Batman seguir-se-á inevitavelmente o filme da Justice League of America. A notícia baseia-se em declarações do presidente de produção da Warner Bros, Greg Silverman - e o objectivo será decerto tentar recuperar algum terreno perdido para a Marvel. Tentar será sem dúvida a expressão adequada aqui, e porventura um eufemismo: é muito improvável que a DC e a Warner consigam emular o sucesso do Marvel Cinematic Universe, sobretudo na sua convergência excepcional de vários filmes razoáveis (o único que merece de facto destaque em termos qualitativos é Iron Man) num filme tão notável como The Avengers. E, a avaliar pelas estreias de Thor 2: The Dark World e Captain America 2: The Winter Soldier, a segunda fase do MCU parece avançar a bom ritmo para o clímax de The Avengers 2: Age of Ultron. E pelo meio ainda virá a oddball de Guardians of the Galaxy

Não deixa de surpreender que a DC seja incapaz de fazer algo do género quando tem as personagens mais populares fora do meio restrito dos comics, e quando a Marvel nem pode capitalizar no cinema um dos seus maiores trunfos (Spider-Man). As diferenças entre a abordagem - e o sucesso - da Marvel e da DC no cinema são analisadas com alguma brevidade por Blaze Mizkulin no Observation Deck; nas caixas de comentários, porém, o debate revela-se extremamente interessante e curiosamente elevado (sobretudo quando consideramos que se trata de uma caixa de comentários na Internet a propósito das diferenças entre a Marvel e a DC). 

Entretanto, a Disney/Lucasfilm confirmou algo que toda a gente já sabia (via Lee Hutchinson no Ars Technica): a continuidade de Star Wars no cinema atirou pela escotilha todo o Expanded Universe. Logo depois foi anunciado o elenco principal da trilogia que, em termos narrativos, dará continuidade à história deixada no vetusto The Return of the Jedi (de 1983, recorde-se) - e o entusiasmo com que o anúncio foi recebido cedo deu lugar à perplexidade pelo facto de este apenas introduzir uma actriz (a relativamente desconhecida Daisy Ridley) para além de Carrie Fisher, que regressará à sua Princesa Leia. De acordo com Rob Bricken no io9, deverá ser introduzida mais uma personagem feminina de destaque na trilogia; mas essa informação, veiculada de forma mais oficiosa do que oficial, acaba por parecer mais uma tentativa de a produção dos filmes tentar emendar a mão. 

17 de abril de 2014

Magic: the Gathering: Os deuses e os mitos de Journey Into Nyx

Decorrem a bom ritmo os spoilers para Journey Into Nyx, a segunda expansão do bloco de Theros, que tem o seu pré-lançamento - com os habituais torneios de sealed deck - marcado para o fim-de-semana de 26 e 27 de Abril. O lançamento oficial, esse, terá lugar a 2 de Maio (com actividades que podem ter lugar no fim-de-semana de 3 e 4). Em termos narrativos, a trama continua a acompanhar a odisseia da planeswalker Elspeth Tirel em Theros - um mundo governado por um panteão de deuses que habita no plano superior de Nyx, o céu nocturno. A Elspeth junta-se Ajani Goldmane (na primeira encarnação de um planeswalker em branco e verde), numa expedição aos limites do mundo em busca do tempo de Kruphix, o mais antigo dos deuses, que guarda o segredo da passagem para Nyx - e para o confronto com Xenagos, cuja ascensão forçada ao panteão causou o caos em Theros, e a desgraça de Elspeth. 

Journey Into Nyx dá continuidade ao design de inspiração mitológica que marcou as duas expansões anteriores - e se é possível que muitas das cartas apresentadas não sejam exactamente competitivas, já o seu enquadramento simultâneo nas regras e nos conceitos do jogo e em imagens reminiscentes da mitologia grega continua a revelar-se notável. Como se pode ver, por exemplo, no King Macar, the Gold-Cursed - numa inteligente recriação de Midas e do seu toque, que tudo transformava em ouro. Ou o Bearer of Heavens, aludindo a Atlas, o titã primordial que sustenta os céus em ombros. E será possível olhar para a (excelente) ilustração de Karl Kopinski e para o efeito de Launch the Fleet sem pensar na frota de Agamennon a desembarcar na praia de Tróia?

E o spoiler, note-se, está longe de estar completo.

Claro que o ponto alto deste bloco são os cinco novos deuses secundários em combinações de duas cores, que vão juntar-se aos outros cinco apresentados em Born of the Gods (Ephara, Phenax, Mogis, Xenagos e Karametra), e às cinco divindades principais (monocoloridas) de Theros (Heliod, Thassa, Erebos, Purphoros e Nylea). E, em termos gerais, as reacções a estes cinco novos deuses dificilmente poderia ter sido mais entusiástica por parte da comunidade pelo seu nível de poder, consideravelmente superior ao dos seus antecessores. Ainda que Pharika, God of Affliction tenha acabado por se revelar um pouco desapontante (pelo menos na comparação), Athreos, God of Passage (numa magnífica alusão, tão bem reproduzida na sua habilidade, ao barqueiro Caronte), Keranos, God of Storms, Iroas, God of Victory e Kruphix, God of Horizons apresentam um enorme potencial, e não apenas em jogos mais casuais e em formatos como Commander (aliás, é fácil imaginar pelo menos Athreos e Iroas em Standard). 

14 de abril de 2014

This happening world (9)

No sempre excelente Intergalactic Robot, o Artur Coelho resume o que foi o "Ateliê Utópico" por si preparado para o Utopias 2014, um encontro educativo destinado a professores. O resumo, enfim, é pouco resumido e ainda bem: o seu workshop dedicado à ficção científica devia ser regular e aberto a todos, pela lição que é sobre as origens e os objectivos da ficção científica literária - e por que motivo é tão divertido lê-la. Com bibliografia incluída, para os mais interessados. A ler no Intergalactic Robot.

No seu blogue pessoal, George R. R. Martin faz um ponto de situação das histórias de Dunk & Egg, que acompanham Ser Duncan the Tall e Aegon "Egg" Targaryen nas suas deambulações por Westeros nove décadas antes dos acontecimentos de A Game of Thrones. Os três primeiros contos serão compilados numa antologia (já se sabia) com ilustrações de Gary Gianni; e a escrita de outros contos, como The She-Wolves of Winterfell (título provisório), está adiada para depois do lançamento de The Winds of Winter (via Not a Blog).

Em Boston, Chris Roberts revelou finalmente o dogfighting module de Star Citizen, o muito aguardado space simulator que recupera o legado de videojogos clássicos como Wing Commander e Freelancer e que, até ao momento, arrecadou a módica quantia de 42 milhões de dólares em várias campanhas de crowdfunding. E é possível ver quão realista parece todo o sistema de jogo - até é possível o piloto da nave desmaiar por aceleração excessiva. E, claro, a componente visual e gráfica, que é absolutamente espantosa. A ver no Polygon e no GameFront.

Já foi revelado um trailer para a segunda temporada de Defiance, a série western-science fiction que o SyFy Channel estreou no ano passado. Pode ser que nesta segunda temporada venha a explorar um pouco melhor o enorme potencial da sua premissa (via io9).

Começaram na semana passada os previews a Journey Into Nyx, a próxima expansão de Magic: the Gathering e o terceiro capítulo do bloco de Theros - com novos deuses, uma nova versão de um dos planeswalkers clássicos (Ajani Goldmane) e mais algumas novidades muito interessantes. Em termos narrativos, Ajani chega a Theros para ajudar Elspeth Tirel, caída em desgraça após a ascensão de Xenagos, a enfrentar o planeswalker tornado deus e a repor alguma justiça entre os céus e a terra daquele mundo. Esta semana dedicarei algum tempo ao tema; para já, aqui fica o trailer da nova expansão (via Daily MTG).

30 de janeiro de 2014

Born of the Gods: O pré-lançamento

O pré-lançamento de Born of the Gods, a primeira expansão do bloco de Theros em Magic: the Gathering, está agendado já para o próximo fim-de-semana, com os habituais torneios a decorrer a 1 e 2 de Março em várias lojas oficiais (uma vez mais, estarei na Arena Lisboa no Sábado). O lançamento oficial terá lugar no fim-de-semana seguinte. O spoiler já se encontra completo: as 165 cartas que constituem Born of the Gods já foram reveladas, entre as quais se incluem cinco novas divindades do plano de Theros (Ephara, Phenax, Mogis, Xenagos e Karametra, num esquema de duas cores aliadas), uma nova planeswalker e várias "bombas" em diversas cores (com destaque, à primeira vista, para o branco e o preto). 

A narrativa de Born of the Gods já aqui foi referida; em termos práticos, os torneios de pré-lançamento serão semelhantes aos de Theros, com cada jogador a escolher um alinhamento de cor específico e a dispor de uma carta promocional que pode ser utilizada durante os jogos. Mais informações podem ser consultadas aqui.

Para além das novas cartas, das novas mecânicas e mesmo da nova história - ou do seguimento à história já existente -, há um outro aspecto em Born of the Gods que merece destaque: a arte. Historicamente, o departamento artístico de Magic: the Gathering sempre primou pela qualidade (esse terá mesmo sido o primeiro aspecto que me atraiu no jogo, há já longos anos), e as últimas expansões não foram excepção. Como, aliás, se pode ver em alguns trabalhos excepcionais para as cartas coleccionáveis de Born of the Gods. Por exemplo,

Eidolon of Countless Battles - arte de Raymond Swanland
Divination - arte de Willian Murai
Kiora, the Crashing Wave - ilustração de Scott M. Fischer, numa alusão à célebre Grande Onda de Kanagawa tornada mais interessante numa colecção de inspiração... grega.

Fontes: Mythic Spoiler / Daily MTG

17 de janeiro de 2014

The Thran: Antes de Magic

Há dias, falei aqui sobre o recente anúncio - entretanto confirmado pela própria Wizards of the Coast - sobre o projecto cinematográfico de uma franchise de filmes de Magic: the Gathering produzidos pela FOX. Nesse sentido - e apesar de ainda faltar decerto muito tempo até haver notícias mais concretas sobre a primeira longa-metragem, talvez valha a pena recordar algumas das histórias que ajudaram a cristalizar o universo - ou Multiverso - ficcional do jogo de cartas coleccionáveis criado por Richard Garfield em 1993. Há algum tempo, escrevi aqui sobre The Brothers' War, livro no qual Jeff Grubb explora a história original de uma das figuras fundamentais de um dos mais longos e mais bem construídos arcos narrativos deste universo: Urza. Mas há uma história antes da história; uma história que antecede a descoberta da magia e os dois irmãos artífices, que no vasto deserto Falaji procuravam artefactos de uma civilização tecnológica perdida cujo grau de sofisticação não fora alcançado desde o seu desaparecimento: os Thran. E é precisamente a história deste povo antigo, num estilo e numa estética com mais afinidades com o steampunk do que com a sword & sorcery ou a high fantasy, que J. Robert King explorou em The Thran.

Publicado originalmente em 1999 como prequela à trilogia de Invasion (Invasion, Planeshift e Apocalypse) que conclui o arco narrativo de Urza e da tripulação da nave 'Weatherlight', The Thran acabou por ser reeditado em 2009 numa edição omnibus que o junta ao supracitado The Brothers' War - o que, como já se viu, faz todo o sentido de um ponto de vista narrativo. Em larga medida, The Thran é a história da civilização mais avançada do mundo de Dominaria; mas, mais importante do que isso, é a história de Yawgmoth, o mais importante vilão destes universo ficcional, e do nascimento do mundo artificial de Phyrexia, paródia biomecânica da vida natural. 

Mas comecemos, como convém, pelo início. Em termos de estrutura narrativa, The Thran encontra-se dividido em quatro partes (a saber: "The City", "The Nation", "The World" e "The Multiverse"), e o primeiro capítulo de cada uma destas partes da história é um fragmento das últimas duas batalhas da guerra que opôs o Império Thran e os seus aliados ao exército biomecânico de Phyrexia - a Batalha de Megheddon Defile e a Batalha de Halcyon. E é justamente em Halcyon, principal cidade do Império Thran, que se passa boa parte da história. Com uma construção prodigiosa, a cidade de Halcyon é o resultado do intelecto do mais importante casal do império: o artifíce Glacian e a arquitecta Rebbec. Claro que, como qualquer paraíso que se preze, Halcyon também tem esqueletos nos seus armários - no caso, um vasto grupo de proscritos, conhecidos como "Intocáveis", que reside nas grutas sob a cidade e está impossibilitado de ascender. Um destes proscritos, Gix, consegue atacar Glacian e fere-o com gravidade com uma powerstone (uma jóia de energia que alimenta as máquinas). Com os médicos da cidade incapazes de tratar os ferimentos do artífice, Rebbec convence os governantes a revogarem o exílio de um cientista banido anos antes do Império pelos seus estudos eugénicos, considerados blasfémia: Yawgmoth.

Yawgmoth cedo descobre a causa da degeneração física de Glacian e dos "Intocáveis", e decide explorá-la para os seus próprios fins. A sua conquista de poder político é lenta mas determinada, assentando tanto no seu vasto conhecimento científico como no seu carisma natural e na sua capacidade de manipular quem o rodeia. Mas o seu verdadeiro golpe de sorte surge por acaso com o aparecimento de uma figura enigmática: Dyfed, uma mulher que afirma ser uma planeswalker - dito de outra forma, alguém capaz de viajar pelos vários mundos do Multiverso - e que se revelará instrumental não na criação mas no controlo do mundo artificial de Phyrexia e na sua ligação permanente a Dominaria através de um portal. Mas quando outros povos daquele mundo, aliados a algumas cidades-estado do Império, exigem a proscrição de Yawgmoth pelas atrocidades cometidas durante o seu primeiro exílio, o único caminho a seguir é o da guerra.

The Thran é uma daquelas prequelas cuja leitura se revela mais interessante após o conhecimento da história que se segue - descobrir as origens humanas de Yawgmoth, o vilão mais terrível do universo de Magic: the Gathering, e a história original do plano de Phyrexia com as suas nove esferas sobrepostas (inspirado na descrição do Inferno feita por Dante em A Divina Comédia) é sem dúvida um exercício fascinante após se conhecer a história de Urza e da guerra sem quartel que travou durante milénios contra o mal de Phyrexia. Dito isto, The Thran funciona bastante bem como livro individual: a sua estrutura narrativa é eficaz, as personagens estão em termos gerais bem construídas (sobretudo Rebbec e Yawgmoth) e a escrita de J. Robert King, não sendo prodigiosa, consegue imprimir à história o ritmo de que ela necessita tanto para explorar a sua vertente de intriga pessoal e política como para descrever as enormes batalhas que são travadas. Em termos globais, é um bom livro - fãs mais antigos do jogo vão certamente apreciar a descoberta das origens de algumas personagens, enquanto leitores menos familiarizados com este universo ficcional poderão apreciar a estética powerstone-punk e a intriga. Seria, sem qualquer dúvida, um bom ponto de partida para a franchise cinematográfica agora projectada. 

14 de janeiro de 2014

Magic: the Gathering: FOX planeia adaptação cinematográfica

A notícia foi publicada primeiro no The Hollywood Reporter e de seguida apanhada um pouco por todo o lado (The Verge, Kotaku, io9): aparentemente, a FOX adquiriu os direitos para a adaptação cinematográfica do universo ficcional de Magic: the Gathering, o popular jogo de cartas coleccionáveis da Wizards of the Coast que celebrou no último ano o seu vigésimo aniversário. Simon Kinsberg (Jumper, X-Men: Days of Future Past) será, ao que tudo indica, o produtor, e o objectivo passa pela criação de uma franchise

Até ao momento, nada mais se sabe sobre o projecto, que surpreende apenas por ser falado tão tarde. Por mais nerd que seja considerado enquanto passatempo (e para quem gosta de estigmatizar há poucos alvos tão fáceis como este), Magic é um jogo com uma popularidade global invejável - e, mais importante no que a uma adaptação diz respeito, com um vasta componente narrativa que inclui dezenas de histórias passadas em inúmeros mundos diferentes. Não se trata aqui de um projecto ao estilo do famigerado Battleship, baseado num jogo sem tradição narrativa; Magic tem essa tradição, e não é nada difícil encontrar nos enredos que acompanham as várias colecções de cartas personagens fascinantes e histórias estimulantes. Já aqui falei do exemplo mais evidente: The Brothers' War, livro de Jeff Grubb que marca a origem de um dos mais longos e bem construídos arcos narrativos do jogo. A história dos irmãos Urza e Mishra, cuja guerra devastou um continente e mergulhou todo um mundo numa Era Glacial, e que serviu de ponto de partida para a longa guerra contra o mundo artificial de Phyrexia seria o ponto de partida perfeito para uma adaptação audiovisual: excelentes personagens, boa intriga num mundo gritty q.b., e elementos estéticos próximos do steampunk, que tanta popularidade tem vindo a conquistar nos últimos anos. Sem contar, claro, na grande quantidade de histórias que este arco narrativo permite contar - a primeira invasão de Urza e Xantcha a Phyrexia, o estabelecimento a Academia em Tolaria, o projecto 'Bloodlines', a recolha do Legado pela tripulação da nave 'Weatherlight', a passagem por Rath e por Mercadia, e, claro, o culminar de tudo isto com a invasão de Phyrexia e a sobreposição de Rath. A avaliar pelos comentários que se podem ler nos vários artigos sobre o tema, boa parte dos fãs do jogo gostariam de ver estas histórias no grande ecrã.

No entanto, tal parece-me pouco provável. The Brothers' War foi publicado em 1998, e algumas das histórias de Urza precedem-no em alguns anos. É inegável de que se trata de boas histórias, mas para todos os efeitos são histórias antigas, que os jogadores mais jovens não as conhecem (como em termos gerais não conhecem muitas cartas daquele tempo). A solução, julgo, deverá passar por criar algumas histórias novas em redor dos cinco planeswalkers que servem de imagem de apresentação às edições básicas do jogo e que funcionam como personagens recorrentes (a saber, Ajani Goldmane, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar e Garruk Wildspeaker) - e que, a meu ver, não são especialmente interessantes. Também se pode dar a possibilidade de os produtores optarem por alguma adaptação mais recente - mundos como Ravnica (com alguma tecnologia), Innistrad (a puxar às tramas de vampiros e lobisomens, mas com anjos e demónios ao barulho) ou Zendikar (horrores quase lovecraftianos) foram também palco de histórias interessantes. Pode ainda dar-se o caso de se apostar numa personagem carismática que tenha atravessado vários planos - e aqui Nicol Bolas, Sorin Markov ou Elspeth Tirel poderiam dar excelentes protagonistas para uma trilogia de filmes (Elspeth seria perfeita para um projecto desta natureza devido à sua passagem por Alara, Mirrodin e Theros). E, como é óbvio, a adaptação pode passar pela criação de uma história nova com personagens inéditas.

Em todo o caso, este será sem dúvida um projecto a acompanhar. 


13 de janeiro de 2014

Born of the Gods: Trailer e apresentação da nova expansão do bloco de Theros

Já aqui escrevi várias vezes sobre Theros, o mais recente bloco de Magic: the Gathering, extremamente bem construído tanto em termos de flavor como de jogabilidade (Standard tem sido divertidíssimo e muito variado). Born of the Gods, a primeira expansão deste bloco, foi anunciada hoje com um trailer (ver abaixo) e com os primeiros spoilers das cartas que os jogadores podem esperar encontrar no pré-lançamento de 1 e 2 de Fevereiro, e a partir do lançamento oficial de 8 e 9 do próximo mês. As novas mecânicas, inspired e tribute (consultar aqui) junta-se a devotion, heroic, bestow e scry, introduzidas (ou, no caso desta última, reintroduzida) em Theros. Outras novidades incluem um ciclo de "arquétipos", com habilidades características de cada uma das cores, e, claro, os novos deuses - depois de apresentadas as cinco divindades principais do panteão de Theros, cada uma a representar uma das cores de Magic (Heliod, Thassa, Erebos, Purphoros e Nylea), é a vez de serem introduzidas divindades nas dez possíveis combinações de cores (cinco em Born of the Gods nas combinações aliadas e cinco na segunda e última expansão do bloco, Journey Into Nyx, com as cores inimigas). A primeira já foi apresentada: Ephara, God of the Polis, em branco e azul.

Em termos narrativos, Born of the Gods regressa a Xenagos, o sátiro planeswalker que, ao voltar a Theros após a sua expedição pelo Multiverso, decidiu ascender a Nyx e tornar-se numa das divindades do plano. Para isso será instrumental tanto a invasão de algumas das principais cidades-estado pelas hordas de Mogis (aparentemente, deus da carnificina) como a resposta pelo exército de Elspeth Tirel, campeã de Heliod. Mas com as fronteiras entre o mundo dos mortais e Nyx a desvanecer-se, o esquema poderá trazer resultados inesperados.



Fontes: Daily MTG / Mythic Spoiler

31 de dezembro de 2013

2013 em retrospectiva (5): Os melhores jogos

The Walking Dead, da Telltale Games
Não há volta a dar-lhe: a aventura gráfica que a Telltale Game desenvolveu em cinco episódios no universo ficcional da banda desenhada de Robert Kirkman foi não só um dos melhores jogos de 2012 como também o jogo que mais marcou as minhas lides interactivas em 2013. Na memória fica uma das mais impressionantes e emotivas histórias que já tive a oportunidade de explorar em frente ao computador, num mundo pós-apocalíptico repleto de zombies no qual os protagonistas não são heróis de acção e damsels in distress, como é tão frequente no meio, mas sim um homem comum e uma criança, juntos por circunstâncias fortuitas. Algumas personagens da banda desenhada têm cameos breves (Glenn e Hershel), mas é mesmo o elenco original que brilha - e que estão na origem de decisões complicadas, onde a opção correcta pode não ser exactamente a opção correcta (e cujas consequências quase de certeza se irão fazer sentido, mais cedo ou mais tarde). Com um argumento soberbo, uma estética consistente, e um everyman carismático pela sua simplicidade, The Walking Dead revelou-se a todos os níveis numa experiência soberba, infinitamente superior em termos narrativos à própria série televisiva da franchise. O DLC 400 Days veio explorar com brio algumas opções e personagens que decerto irão surgir na segunda temporada - e esta já arrancou, com o primeiro episódio, All That Remains, a ser lançado antes do Natal. 

World of Warcraft: Mists of Pandaria, da Blizzard Entertainment
A quarta expansão do vetusto World of Warcraft, que domina o sector dos massively multiplayer online role play games desde o seu lançamento há quase uma década, revelou-se surpreendente: com gráficos parcialmente melhorados, os cenários espantosos na ilha de Pandaria serviram de palco a algumas das melhores sequências narrativas desde o jogo original - entre as quais se destacaram a inevitável quest lendária de Wrathion e as missões de reputação com as facções dos Klaxxii, dos Shado-Pan, dos August Celestials e da Golden Lotus (pré-5.4). É uma pena que, em termos sociais, o jogo tenha perdido muito do seu encanto ao longo dos anos - na sua essência, o World of Warcraft contemporâneo é uma longa experiência individual, e regra geral solitária mesmo nas situações em que a companhia de outros jogadores é necessária, como os raid encounters e as dungeons (simplificadas até à banalidade absoluta). Mas nem por isso Mists of Pandaria deixou de surpreender e cativar um céptico como eu, para quem a introdução dos Pandaren tão tarde talvez fosse já demasiado tarde (sim, e eu joguei Warcraft 3: The Frozen Throne, e sei bem que a ideia não surgiu de um certo filme de animação recente). 

Magic: the Gathering: Theros
Após um interregno de dez anos, o meu regresso "oficial" às cartas coleccionáveis de Magic: the Gathering foi uma experiência muito interessante, com o bloco de Return to Ravnica a mostrar algumas das (excelentes) ideias, mecânicas e cartas que deixei escapar durante o hiato. Mas foi Theros que demonstrou a sofisticação actual do jogo: uma expansão com um mundo fascinante, bem construído sobre a mitologia grega, com as referências e as associações a serem transpostas na perfeição para as cartas e para as mecânicas de jogo. Aos cinco deuses do panteão de Theros (e aos semi-deuses que se adivinham nas duas próximas expansões) juntam-se o planeswalker Xenagos, um sátiro que descobre a vastidão do Multiverso e a insignificância do hedonismo do seu povo, e a já conhecida Elspeth Tirel, a cavaleira-planeswalker que escapou à guerra em Bant e ao desastre de Mirrodin e regressou a Theros para encontrar alguma paz. Mas um confronto com uma hidra capturou a atenção do Deus do Sol, Heliod... Theros é a primeira parte do bloco homónimo, que terá continuidade já em finais de Janeiro com a expansão Born of the Gods. Journey Into the Nyx deverá concluir a história no final de Abril. 

13 de novembro de 2013

Theros: Os monstros, os heróis e os Deuses

Miau - erm, RAWR
Como já aqui referi várias vezes ao longo dos últimos meses, este ano marcou o meu regresso ao universo de Magic: the Gathering, após uma década quase sem jogar. Em 2013 participei em três torneios de pré-lançamento de novos blocos, no invariável formato limitado de sealed deck - a saber, Dragon's Maze, Core Set 2014 e, mais recentemente, Theros. Sobre o torneio deste último bloco, pouco há a dizer - foi divertidíssimo tanto pelos adversários enfrentados como pela constatação de que um pouco de sorte - que faltou nos anteriores - pode fazer milagres (no caso, a sorte traduziu-se em dois Fleecemane Lion, um Fabled Hero e um Nykthos - apoiados por uma quantidade generosa de boas comuns e incomuns em verde e branco). Isso e os topdecks, como um Agent of the Fates de um adversário me demonstrou em duas rondas seguidas. 

Mas adiante - se o torneio de pré-lançamento em si tem pouca história (apesar da diversão que proporcionou), já a expansão de Theros merece algum destaque pela sua excelente concepção, que deu origem a uma colecção de cartas variada, interessante, muito divertida de jogar - e imbatível em termos de referências (na gíria, de flavour). Não foi a primeira vez que a Wizards se foi inspirar numa mitologia específica ou num folclore concreto para dar coesão temática a uma colecção - por exemplo, fê-lo recentemente em Innistrad, indo beber às histórias populares do Leste Europeu, e fê-lo no bloco de Kamigawa, em 2004, com forte inspiração nas culturas e mitologias orientais. Mas Theros foi buscar as suas influências à mitologia grega, mais conhecida no Ocidente pelos seus mitos e pelos seus clássicos - e usou referências conhecidas para desenvolver as mecânicas e as cartas para dar à colecção um flavour único.

Podemos começar no exemplo acima, o Fleecemane Lion: inspirado no célebre - e temível - Leão de monstrosity a conferir a impenetrabilidade do seu couro, por força de armas ou habilidades mágicas (traduzidas em indestructible e hexproof). Os monstros, como se sabe, abundam na mitologia grega, e o R&D da Wizards fez os trabalhos de casa com afinco. Hythonia the Cruel a aludir às górgonas e em especial a Medusa; Polukranos, World Eater, recuperando as várias hidras das histórias antigas; Colossus of Akros a representar o célebre Colosso de Rhodes, uma das maravilhas do mundo antigo: três óptimos exemplos de cartas relevantes para vários formatos e bem construídas no enquadramento entre o tema da cor, o tema do bloco e as mecânicas exclusivas. A arte, regra geral excelente, é a cereja no topo do bolo.

A enfrentar os monstros mitológicos estavam, como se sabe, heróis - representados através da mecânica de heroism, que produz efeitos quando são reforçados por magia. Já referi acima o Agent of the Fates e o Fabled Hero - e poderia referir também Akroan Crusader, Anthousa, Sethessan Hero, Arena Athlete, Wingsteed Rider, Phalanx Hero. Entre muitos outros, note-se.

Mas onde Theros revela na perfeição o seu extraordinário flavour é em algumas cartas individuais cujo design top-down se revela excepcional. A imagem de Cérbero, o terrível cão de três cabeças que guarda a passagem para o reino dos mortos, é universalmente conhecida - e, nesta colecção, foi transposta para Underworld Cerberus, com as três habilidades da criatura a reflectir a sua condição de guardião do submundo. Chained to the Rocks é outro exemplo - a ilustração é alusiva ao mito de Prometeu agrilhoado, mas em teoria poderia referir-se também a Andrómeda. Titan's Strength vai buscar inspiração visual ao celebérrimo mito de Sísifo, a empurrar a pedra montanha acima. Curse of the Swine alude de forma brilhante a Circe e ao feitiço que lançou à tripulação de Ulisses. Mas a taça irá talvez para o Akroan Horse - o Cavalo de Tróia é uma referência cultural incontornável, e encontra-se desenhado na perfeição nesta carta. É dado ao adversário, e gera Soldados contra ele. 

A excelente concepção de Theros tem como expoente máximo os seus deuses - em termos narrativos, as cinco divindades, alinhadas com as diferentes cores da magia (e respectivos atributos), que observam e comandam os destinos dos habitantes do plano de Theros. Representados com uma nova combinação de tipos - são em simultâneo encantamentos e criaturas, têm o inevitável estatuto de lenda e são, para todos os efeitos, indestrutíveis; e, num toque muito curioso (que me leva mais para os domínios de Discworld ou The Sandman do que para os mitos clássicos), têm a sua manifestação física dependente da crença dos seus fiéis, representada pela nova habilidade de devotion. No branco temos Heliod, inspirado em Apolo: simboliza a lei, a ordem, a justiça e a honra. A sua arma é uma lança. Thassa, reminiscente de Poseidon, é a deusa do mar e das criaturas marinhas. Representa o azul, o conhecimento e a passagem do tempo, e tem como arma um bidente. Pelo preto temos Erebos, divindade associada ao submundo, inspirada em Hades - deus da morte e dos maus presságios, empunhando um temível chicote. No vermelho temos Purphoros, recriação de Hefaísto para Theros: deus do fogo, dos ferreiros, dos artesãos e das artes criativas em geral; a sua arma, como não poderia deixar de ser, um martelo. Por fim, temos Nylea, deusa das florestas, da caça, das estações do ano. Associada a Artemisa, tem como arma um arco. As próximas expansões deste bloco irão incluir mais deuses e semi-deuses; se a construção de cada um continuar a ser tão bem feita como destes cinco, em Abril do próximo ano os jogadores terão um fascinante panteão completo. 
Em termos narrativos, foi criado todo um plano inspirado nas cidades da Grécia antiga (de Esparta a Atenas), e povoado com as criaturas mitológicas inevitáveis: centauros, minotauros, sátiros, dríades, espíritos, gigantes, ciclopes, hidras, monstros marinhos gigantescos, esfinges e até mesmo um dragão. A história acompanha uma personagem já familiar: Elspeth Tirel, a planeswalker guerreira apresentada em Alara que, no seguimento da guerra no plano de Mirrodin (ou no que restou dele), escapou para Theros - um plano onde estivera muitos anos antes. A ideia era encontrar um sítio sem guerra ou conflito; mas, ao entrar naquele mundo, acaba por tropeçar nos planos dos deuses - sobretudo de Heliod. Mas também acompanha Xenagos, um sátiro natural de Theros que, ao tornar-se num planeswalker, descobriu, para seu espanto, a vastidão do Multiverso - e que o poder dos deuses do seu plano se encontra limitado.

Ilustração de Eric Deschamps
Resta ver como irão próximas expansões deste bloco, Born of the Gods e Journey Into Nyx, expandir os temas apresentados em Theros e explorar outras referências e outros motivos da vasta mitologia grega. E, claro, como serão expandidas as jornadas de Elspeth e Xanagos, e desenvolvidos os planos dos deuses. Até ao momento, sabe-se que serão criadas dez divindades menores, em todas as combinações de duas cores possíveis. O resto, permanece ainda envolvo em segredo. Em Feveveiro de 2014 teremos parte das respostas.

Fonte: Daily MTG

16 de setembro de 2013

Magic: the Gathering: As novidades do pré-lançamento de Theros

O pré-lançamento de Theros, o novo bloco de Magic: the Gathering, terá lugar no próximo fim-de-semana, a 21 e 22 de Setembro, com os habituais torneios a terem lugar em lojas oficiais (pela minha parte, estarei - em princípio - na Arena Lisboa na tarde de Sábado). Em termos temáticos e narrativos, Theros foi beber às mitologias greco-romanas para criar o plano que dá o nome ao bloco: um lugar onde deuses caminham entre os homens, e onde heróis enfrentam criaturas formidáveis. Theros marca ainda o regresso de Elspeth Tirel, a planeswalker introduzida em Shards of Alara, e introduz algumas mecânicas novas muito interessantes.

No que aos torneios sealed deck de pré-lançamento diz respeito, Theros acaba, de certa forma, por dar continuidade ao formato muito próprio introduzido nos blocos de Ravnica: os jogadores escolhem um alinhamento de cor específico, e um dos booster packs que o pacote de pré-lançamento inclui está orientado para esse alinhamento, assim como a carta promocional - que, note-se, pode ser utilizada no jogo. Mais informações podem ser consultadas aqui. O spoiler completo de Theros pode ser visto no Mythic Spoiler.

Entretanto, a Wizards of the Coast também disponibilizou o seguinte vídeo promocional a Theros, dando destaque às personagens, aos temas e à narrativa que as cartas revelam. 



Fonte: Daily MTG

22 de agosto de 2013

As divindades de Theros

Theros, a próxima expansão de Magic: the Gathering, tem o pré-lançamento previsto para o fim-de-semana de 21 e 22 de Setembro - com o bloco a conter duas outras expansões mais pequenas, Born of the Gods e Journey Into Nyx. Será a primeira oportunidade para os jogadores visitarem o plano de Theros, um vasto mundo inspirado na Antiguidade Clássica, onde os deuses caminham entre os mortais e onde heróis enfrentam criaturas mitológicas (os torneios de pré-lançamento, lançamento e game day obedecem a essa lógica com formatos e desafios próprios). Será um bloco a privilegiar encantamentos e permanentes lendárias, com um misto de mecânicas novas e algumas retornadas, com ou sem alterações. Entre as personagens já estabelecidas no Multiverso de Magic: the Gathering, parece confirmar-se apenas o regresso da planeswalker Elspeth Tirel.

No Daily MTG, a equipa criativa de Magic publicou o primeiro de três artigos sobre o mundo, o worldbuilding e as inspirações do plano de Theros - com destaque para as cinco divindades que simbolizam as cores de mana e os respectivos atributos: Heliod (Branco), Erebos (Preto), Nylea (Verde), Thassa (Azul) e Purphoros (Vermelho). No Mythic Spoiler já é possível ver algumas das cartas que integrarão o primeiro set de 249 cartas - assim como as cartas especiais para os desafios do pré-lançamento.