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21 de junho de 2014

Andrzej Sapkowski (1948 - )

É bem possível que, quando em 1986 submeteu um conto escrito por impulso a um concurso de ficção curta da revista polaca de fantasia e ficção científica Fantastyka, Andrzej Sapkowski estivesse longe de imaginar que estava a dar início a um universo ficcional que se viria a tornar num fenómeno da fantasia literária do Leste europeu, e mais tarde em todo o mundo. O conto, intitulado Wiedźmin - em inglês, The Witcher -, foi publicado na revista, tendo alcançado o terceiro lugar no concurso - mas o sucesso entre a crítica e o público foi quase imediato. The Witcher centra-se em Geralt - um caçador-guerreiro mutante de uma ordem antiga, cujos membros, são conhecidos como witchers, especializada em caçar e eliminar criaturas naturais e sobrenaturais, e todo o tipo de monstro (mesmo o tipo humano, quando tal se revela necessário) - e Sapkowski continuou a escrever contos com este protagonista, num universo ficcional de dark fantasy de inspiração centro-europeia marcado pela sua amoralidade, pelo seu humor negro, e pela forma inteligente como desconstrói convenções narrativas da fantasia épica e dos contos de fadas.

Desde então, este universo ficcional já foi expandido em vários contos (compilados quase todos em duas antologias cujos títulos em inglês são Sword of Destiny e The Last Witch, de 1992 e 1993 respectivamente) e em seis romances: Blood of the Elves (1994), Time of Contempt (1995), Baptism of Fire (1996), The Swallow's Tower (1997), Lady of the Lake (1999) e Season of Storms (2013), sendo este uma prequela ao primeiro romance. A popularidade da saga foi suficiente para garantir várias adaptações - primeiro para uma série televisiva e um filme pouco memoráveis, e mais tarde, pela mão dos estúdios da CD Projekt Red (também polacos), para um videojogo role-play de culto que se tornou num fenómeno mundial, e que já vai para o terceiro título (e poucos jogos de 2015 são aguardados com tanta expectativa como The Witcher 3: Wild Hunt).

Formado em Economia e Gestão e com uma bibliografia que abrange ainda o romance histórico, Andrzej Sapkowski nasceu a 21 de Junho de 1948 em Łódź, na Polónia, e celebra hoje o seu 66 aniversário.

13 de junho de 2014

This happening world (15)

Uma das notícias mais interessantes e inesperadas dos últimos tempos foi o regresso furtivo de Bill Watterson, o célebre e eremita autor de Calvin & Hobbes, talvez a mais aclamada das comic strips (pré e pós-advento do webcomic). Watterson não voltou a desenhar Calvin & Hobbes, note-se - a sua despedida no final de 1995 mantém-se firme como sempre - mas, para surpresa do cartoonista Stephen Pastis, autor da tira Pearls Before Swine, respondeu à sua carta e propôs-se desenhar anonimamente algumas tiras. Olhando para o resultado, é difícil não reconhecer o estilo inconfundível de Watterson - sobretudo na segunda tira, recuperando em simultâneo as alusões frequentes à ficção científica pulp e as histórias do Astronauta Spiff. E no texto, claro - the art form's dying. As três tiras podem ser encontradas aqui, aqui e aqui. A história, essa, é contada pelo próprio Pastis no seu blogue (via io9).

E já que estamos nos criadores discretos (passe o eufemismo): o Eurogamer publicou uma entrevista com Richard Garfield, o criador de Magic: the Gathering. Na entrevista, Garfield fala sobre a sua filosofia de criação de jogos, sobre o seu afastamento voluntário da direcção criativa do jogo que concebeu e que se viria a tornar no arauto dos jogos de cartas coleccionáveis (um formato que reúne, entre os seus vários títulos e variantes diversas, milhões de jogadores em todo o mundo), e sobre a importância dos jogos enquanto forma de interacção e socialização. 

No blogue de gaming da Forbes, Paul Tassi nota a ausência de personagens memoráveis em alguns dos mais recentes êxitos da indústria dos videojogos. Pegando nos exemplos dos muito antecipados Titanfall, Watch Dogs e Destiny, Tassi interroga-se sobre a falta de personagens carismáticas, capazes de sair do meio e de se tornar parte da cultura popular (como Mario ou Lara Croft, entre muitos outros), nos videojogos contemporâneos - quando alguns dos seus títulos mais populares parecem mais focados na jogabilidade. É um ponto de vista interessante e merecedor de reflexão - quais foram, afinal, as últimas grandes personagens que os estúdios apresentaram? GlaDOS e Shepard, provavelmente.

Na sua rubrica semanal no io9, "Postal Apocalypse", Rob Bricken explica por que motivo um eventual remake em live action de Akira ficará sempre muito aquém do original de animação de Katsuhiro Otomo - mesmo que, em termos práticos, de tal projecto resultasse um bom filme. A argumentação de Bricken assenta numa ideia bem sintetizada pelo próprio: "Any adaptation - in medium, setting, whatever - lessens the power of the original." A comparação com o Watchmen de Zack Snyder é especialmente ilustrativa do ponto. 

Na E3, a CD Projekt Red disponibilizou um novo trailer para o muito aguardado terceiro capítulo da história interactiva de Geralt of Rivia: The Witcher 3: Wild Hunt. Com lançamento previsto para o início de 2015. (via: Rock, Paper, Shotgun)



13 de março de 2014

This happening world (6)

No Polygon, um portal dedicado aos videojogos, um dos melhores artigos de cinema que li em muitos anos: Street Fighter: The Movie - What Went Wrong. Chris Plante assina esta reportagem sobre a produção, no início dos hoje longínquos anos 90, da primeira adaptação cinematográfica daquele que era, e é ainda, um dos mais populares beat'em ups da história dos videojogos. Da inexperiência do realizador, Stephen de Souza, à ingerência corporativa da Capcom; dos problemas com o guião, tão diversos como o vício de Jean-Claude Van Damme em drogas duras ao cancro de que padecia Raúl Juliá (Street Fighter foi mesmo o último filme do actor); dos problemas nos estúdios tailandeses ao descalabro de calendarização e de orçamento - nada é deixado de fora nesta magnífica peça. Quem já tenha visto o filme (e será difícil não ter nele tropeçado a dada altura nos últimos 20 anos) decerto saberá quão mau ele é; o artigo de Plante explica como tal foi possível. Fica como leitura mais do que recomendada

CD Projekt RED adia o lançamento de The Witcher 3: Wild Hunt para Fevereiro de 2015. O anúncio, avançado por Nathan Grayson no Rock, Paper, Shotgun, foi feito pelos responsáveis do estúdio polaco numa carta aberta publicada no portal de The Witcher
We recently reexamined what we had achieved thus far, and faced a choice about the game’s final release date. The decision we made was difficult, thoroughly considered, and ultimately clear and obvious. We could have released the game towards the end of this year as we had initially planned. Yet we concluded that a few additional months will let us achieve the quality that will satisfy us, the quality gamers expect from us. Consequently, we have set the release of The Witcher 3: Wild Hunt for February 2015.
Dito de outra forma: será lançado quando estiver pronto, uma máxima que tem vindo a perder força numa indústria cada vez mais constrangida por resultados trimestrais e por lançamentos apressados de jogos mais ou menos inacabados. À primeira vista, esta é uma excelente decisão da CDPR; em Fevereiro do próximo ano, quando a nova (porventura última?) aventura interactiva de Geralt of Rivia estiver disponível, veremos se terá sido justificada. 

No Tor.com, Ryan Britt lança a discussão e a polémica: na filmografia de Alfonso Cuarón, será Harry Potter and the Prisoner of Azkaban um filme melhor que o recente e aclamadíssimo Gravity? O exercício tenta comparar algo quase incomparável, pelo que talvez a coisa possa ser arrumada de outra forma: dos oito filmes da série Harry Potter, The Prisoner of Azkaban será sem dúvida um dos melhores, se não mesmo o melhor; Gravity, sendo sem dúvida um filme extraordinário, será porventura o seu grande feito em termos técnicos; e entre ambos, como não podia deixar de ser, encontramos Children of Men - um filme tecnicamente irrepreensível com uma história formidável, que será talvez o seu melhor trabalho. 


12 de outubro de 2013

Dark Horse Comics leva Geralt of Rivia para a banda desenhada

Depois da aposta em Firefly, a aposta no na dark fantasy de origens europeias que os aclamados videojogos da CD Projekt Red deram a conhecer em todo o mundo: na New York Comic Con, a Dark Horse Comics confirmou estar a preparar um comic em cinco fascículos de The Witcher. Este projecto é feito em parceria com os estúdios polacos responsáveis pelos jogos, situando-se assim no universo interactivo de The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings - e não, aparentemente, na continuidade oficial estabelecida por Andrzej Sapkowski, o criador da série literária (referido apenas de passagem na peça do Polygon), que faz questão de manter as águas bem separadas. O texto está a cargo de Paul Tobin, e o primeiro fascículo deste comic será publicado a 19 de Março de 2014. 

Fonte: Polygon

19 de setembro de 2013

Julgar o livro pela capa (9)

Um pequeno twist na recuperação de uma série já antiga do blogue - agora com regularidade irregular. Há dias, no sempre interessante of blog, Larry Nolen fez um exercício muito curioso: comparar as capas de Czas pogardy (em inglês, Times of Contempt), o segundo livro de Andrzej Sapkowski  na série de The Witcher, nas várias edições electrónicas de diferentes países. E o que se torna interessante aqui é ver as diferentes interpretações tomadas na ilustração da capa. Comecemos pelo original polaco: 


Na edição polaca (Supernowa) em ebook, o tema de capa é uma cena relevante da história (segundo Nolen; ainda não li este livro) que, combinando de forma inteligente dois elementos carregados de simbologia, acaba por introduzir com alguma subtileza a ambiguidade moral e a subversão de convenções tão características do universo ficcional de Sapkowski. 

Adiante. Da Polónia passemos para o Reino Unido:


Na edição britânica (acima), a Gollancz jogou pelo claramente pelo seguro: a ilustração de Yennefer, personagem relevante na história de Geralt, enquadrada pelo fundo negro e com uma predominância de tonalidades mais escuras, poderia surgir sem destoar nas prateleiras actuais de fantasia urbana e fantasia young adult porventura mais dedicadas a um público feminino (o que não deixa de ser irónico, considerando o tom de alguns momentos neste universo ficcional). Nem o título da obra e o nome do autor parecem funcionar nesse sentido. Ainda assim, e excluindo a opção polaca, de longe a mais interessante,, de todas as capas seleccionadas por Larry Nolen esta será talvez aquela que funciona melhor.

E logo de seguida, as capas de facepalm:

De "Geralt meets zombie Conan" a "Geralt meets the Kraken"
Na edição francesa (editora desconhecida) transporta-se o universo fantástico de inspiração no folclore do leste europeu para um qualquer ambiente de sword & sorcery convencional, onde não poderia faltar a damsel in distress, sendo aqui a fonte de distress a terrível Wild Hunt - e o que poderia resultar numa opção temática interessante, dada a presença tanto da Wild Hunt como de várias mulheres na vida de Geralt, acaba por não fazer justiça ao mundo secundário de Sapkowski (é interessante notar que as edições físicas de Sapkowski em França, da Milady - ver na Amazon local - têm capas globalmente melhores, ainda que un tanto ou quanto alusivas aos videojogos da CD Projekt Red; pergunto-me onde terá Larry Nolen desencantado esta). E, como não poderia deixar de ser, na secção de facepalms há lugar cativo a edição americana (da Orbit - acima, à direita), decerto a pensar no tempo em que Geralt esteja no domínio público (ou, mais simplesmente, numa qualquer fan fiction de gosto duvidoso) e possa ser encaixado em qualquer cenário ficcional. No seu artigo, Nolen refere o monstro da areia do filme The Return of the Jedi (já de si reminescente das sandworms com que Frank Herbert povoou Arrakis no clássico Dune) - mas a mim, a imagem remeteu para o final do segundo filme da série Pirates of the Caribbean

Nada de estranhar na edição americana: o que não falta são edições europeias com excelente ilustrações que vêem as suas capas vandalizadas editorialmente (o termo é adequado) quando são publicadas nos Estados Unidos. Mas deixo esse tema, com um caso muito específico, para um próximo artigo. 

Fonte: of blog

17 de agosto de 2013

The Witcher 3: Wild Hunt - Novo trailer

Enquanto continua a desenvolver aquele que será um dos mais aguardados jogos de 2014, The Witcher 3: Wild Hunt (para não mencionar também Cyberpunk 2077), a CD Projekt Red parece apostada em manter as expectativas dos fãs bastante elevadas. Durante a semana que passou foi disponibilizado um novo cinematic trailer para a terceira (e última) aventura de Geralt of Rivia, intitulado "Killing Monsters", no qual mostra uma cena curta mas bastante intensa que reflecte bem a ambiguidade e os tons mais sombrios que tão bem caracterizam o universo ficcional concebido originalmente por Andrzej Sapkowski. E isto com uma animação a todos os níveis soberba. 


Fonte: Forbes

20 de junho de 2013

Marek Ziemak (CD Projekt Red): In some games, it’s as if the whole world is waiting for the player to arrive just to tell you something. That’s not how it will work in our game (entrevista)

Os últimos dias têm sido férteis em notícias sobre The Witcher 3: Wild Hunt, o terceiro título dos estúdios polacos da CD Projekt Red que transporta para um universo interactivo Geralt of Rivia e o universo literário fantástico criado por Andrzej Sapkowski. Em entrevista ao Game Front, o gameplay producer Marek Ziemak falou sobre vários aspectos do desenvolvimento deste ambicioso projecto: da combinação entre o formato open world e uma trama interactiva relevante, da construção do mundo, de Geralt - e mesmo de outros temas como a política de DRM da CD Projekt Red e os planos da produtora após o lançamento do jogo. Alguns destaques:
GF: Let’s talk about story versus open world. In The Elder Scrolls V: Skyrim — to make the inevitable comparison — I’ve spent countless hours exploring, but I still haven’t managed to complete the main storyline. How will The Witcher 3 attempt to find the balance between a world I want to venture off the beaten path and explore and a beaten path players actually want to follow to the end?
Ziemak: That’s a big challenge for us, connecting the open world and the intense storyline, but it’s a challenge we’ve been aware of from the very beginning. The first two titles allowed us to learn how to create storylines players get sucked into and don’t want to leave for too long. That definitely helped. We’re also trying to connect as many side quests as possible to the main storyline. We’re trying to blur the line between what’s a sidequest and what is the main quest. There are plenty of gameplay mechanics that will draw players back into the story even as they travel through the world and explore different places. 
(...)
GF: Got it. Let’s talk about the living world aspect of The Witcher 3. Just how alive will it be? Are we simply talking about hawks hunting rabbits, or will it feature a persistent world where NPCs have jobs, homes, and relationships the player can potentially alter or impact?
Ziemak: We want to create the feeling of being in a world that’s alive. We are putting a lot of effort into developing an AI system for entire communities. The characters you see and meet in villages and on the streets have their own agendas, have their own businesses, they eat, sleep, and live in their own homes.In some games, it’s as if the whole world is waiting for the player to arrive just to tell you something. That’s not how it will work in our game.
GF: NPCs will have their own houses, will players also be able to buy or build homes for Geralt?
Ziemak: I can’t really answer that question at this stage… we might have some crazy ideas. Remember, though, Geralt is a witcher, he’s a traveller, a monster hunter. He’s not the type of guy to settle down in a single home in a city.
A entrevista pode ser lida na íntegra aqui.

Fonte: Game Front

13 de junho de 2013

Destaques da E3: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt

É curioso como tanta coisa aconteceu na indústria dos videojogos (e não só) durante os poucos dias que passei longe de uma ligação permanente à Internet - o que, em semana de E3, não surpreende. Naturalmente, o destaque vai para a console war em curso, com a Sony a fazer da Microsoft o que os Lannisters fizeram dos Reynes de Castamere - uma polémica que, para quem (como eu) comprou a sua última consola no início da década passada e se tem dedicado apenas ao PC gaming interessa apenas como apontamento e fonte de algumas gargalhadas. Mas a E3 não se resume à Sony a despejar sal pelo chão de Redmond; foram também reveladas muitas novidades de títulos novos (Destiny) e clássicos (como Final Fantasy ou Abe's Oddysee). E a merecer especial atenção por estes lados: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt.

The Walking Dead: 400 Days é um DLC (já lá irei) para o sleeper hit de cinco episódios que a Telltale Games lançou no ano passado. Na prática, funciona como um novo episódio paralelo à narrativa principal de Lee e Clementine, com outras personagens (talvez uma ou outra comum) em cinco histórias diversas e cruzadas entre si - dando ao jogador a possibilidade de compreender a ligação entre elas ("como no filme Pulp Fiction", nas palavras atrevidas de um porta-voz da Telltale). O propósito aparente desde DLC é estabelecer uma ponte entre os acontecimentos do primeiro jogo e um futuro segundo título, anunciado há alguns meses. Não costumo apoiar a prática de DLC, que nos últimos anos se tornou numa autêntica praga na indústria dos videojogos - no entanto, a estrutura episódica pouco comum de The Walking Dead e a qualidade superlativa do jogo levam-me a encarar este extra com bastante curiosidade. Tem lançamento previsto para o Verão.


The Witcher 3: Wild Hunt será sem dúvida um dos jogos mais aguardados por fãs de RPG em todo o mundo - e que não deverá estar pronto antes de 2014 (o meu palpite é 2015, tal como Cyberpunk 2077). A CD Projekt Red prometeu encerrar a trilogia dedicada a Geralt of Rivia com uma vasta aventura em formato open world (como The Elder Scrolls V: Skyrim; ao que parece, as comparações são mesmo inevitáveis), num mundo 35 vezes mais alargado que o de The Witcher 2, sem abdicar dos padrões de escrita e das tramas interessantes que se tornaram em imagens de marca dos títulos anteriores. Um objectivo sem dúvida ambicioso - dar uma liberdade quase total aos jogadores não será decerto o veículo mais adequado para uma narrativa excepcional. Os trailers mostrados na E3 não ilustram este ponto (como não poderiam ilustrar), mas mostram um mundo vasto, diverso e visualmente impressionante, com imenso potencial para receber as aventuras de dark fantasy sarcásticas inspiradas nas histórias de Andrzej Sapkowski. 


25 de abril de 2013

Konrad Tomaszkiewicz, CD Projekt Red: "when your story fits every conceivable character a player can make in a game it’s not unique anymore" (entrevista)

Em entrevista a Erik Kain, do portal de gaming da Forbes, o project lead da CD Projekt Red para The Witcher 3: Wild Hunt, Konrad Tomaszkiewicz, esclarece algumas dúvidas sobre o terceiro título da série - que, para todos os efeitos, será o último jogo a acompanhar as aventuras de Geralt of Rivia (mas não necessariamente o último jogo baseado no universo ficcional criado por Andrzej Sapkowski). Tomaszkiewicz começa por dissipar as dúvidas relativamente aos rumores sobre um eventual modo multiplayer em Wild Hunt - e que não passam de rumores, não havendo qualquer plano nesse sentido -, para de seguida falar sobre a construção narrativa num formato open world, nas vantagens e desvantagens da criação de personagens, nas mecânicas de jogo e nas políticas da indústria. Alguns destaques:

When you try to tell a story in a world 36 times the size of The Witcher 2, it gets immensely more challenging. How is it possible to balance exploration-driven gameplay against a meaningful storyline?
“The most important characteristic of all of our games is their nonlinear, mature storylines,” Tomaszkiewicz says. “We took the game model from Witcher 2 and simply added to it an open world, not the other way round. We wanted to achieve the same feeling and pacing that our other games have.” 
The biggest challenge was taking that story and fitting it into a huge world, especially since players will have access to the entire world from the very beginning. “That’s why we split key bits of plot information among different regions of the world and every time you learn one of these plot points you need to solve local problems to achieve your personal goals,” Tomaszkiewicz notes.

(...)

The Witcher 3 is the last of Geralt’s video game adaptations, but CDP has made it clear that they may still return to the Witcher universe. I asked Tomaszkiewicz if this meant we might someday get the chance to create our own custom characters, or maybe play a female witcher.
Unfortunately, that doesn’t sound likely.
Tomaszkiewicz says that when he thinks about the most difficult game to create, it’s a “huge nonlinear RPG with a mature and immersive storyline set in an open world” with character creation thrown in on top. “What we are doing now with just the story and open world sounds like a mission impossible for some people already, so I cannot promise you that if we get back to this particular universe we will add character creation to it.”
He adds that it’s “very hard to achieve an immersive, believable, non-linear mature storyline when you can play both a dwarf, female mage and a witcher. With our approach, where storytelling is the most important thing, we would make different stories for every character, because when your story fits every conceivable character a player can make in a game it’s not unique anymore.

A entrevista completa pode e deve ser lida aqui.

Fonte: Forbes

7 de março de 2013

The Witcher 3: Wild Hunt: As escolhas narrativas e o futuro dos RPG

Segunda parte da entrevista de Nathan Grayson do Rock, Paper, Shotgun a Jakub Rokosz e Michal Platkow-Gilewski, da CD Projekt Red, sobre The Witcher 3: Wild Hunt. Desta vez, falou-se da evolução dos sistemas de combate, das escolhas narrativas e do seu funcionamento em open world, dos relacionamentos do protagonista com outras personagens e do futuro do formato - numa altura em que a produtora está envolvida em dois projectos de grandes dimensões (o segundo é Cyberpunk 2077). Dois destaques: 


RPS: In The Witcher 2, the ramifications of choices were often really, groundbreakingly huge. But what about in Witcher 3? How big will the changes be, based on your choices? I mean, I doubt you can pull anything like Witcher 2′s mid-game twist for obvious reasons.

Michał Platkow-Gilewski: Okay, first of all, it’s impossible to incorporate something like what we did in The Witcher 2. We were really happy about that experiment, but in the open-world environment, we can’t hide a huge part of the world just because you made a different choice at a given moment in time. Something like creating two totally separate second acts would be impossible here. So we had to change our approach. But we wanted to keep serious consequences for significant choices.

Jakub Rokosz: It’s pretty much like that. You have important choices, and a lot of people are counting on you to make the right one, but you never know which choice is the right one.

Michał Platkow-Gilewski: If you make a wrong one, maybe a lot of people will die somewhere.

(...)

RPS: RPGs are moving in a lot of different directions, I think. One of them is obviously bigger open worlds and things like that. But where do you want to see RPGs end up? For you, what is the definition of an RPG? Are you afraid that, especially with the genre being sort of absorbed into other genres, that could go away?

Jakub Rokosz: For me, I’m a quest designer, so I’m a bit twisted to that side. But the most important thing in role-playing games is story and narrative. It always resembles, for me, the game master’s role in computer RPGs. The narrative works in the same way that a game master would work in a pen-and-paper RPG. It sets the mood, it tells you the story, it creates the mood around you, it lays out all that stuff. For me, personally, it’s all about the story. I would like to be involved in that way – making more awesome, non-linear, strongly narrative-based games.

Michał Platkow-Gilewski: From my perspective, I’m an avid pen-and-paper player, and I’ve had the great chance to play with an absolutely wonderful game master for 20 years now. For me, the definition of an RPG, a computer RPG, is similar to a pen-and-paper RPG. What it means to me is that you can do whatever you want, and the world adapts to your choices. I can go left, I can go right, and there will be adventure waiting for me on either side of the world. I can play a role in this world. I can influence it somehow. I’m not led to go a little bit left and do this or that. I’m free to play my role. I would love to play games like that. I think it’s close to what we’re doing right now. You’re playing the role of Geralt of Rivia. We give you the tools to play the role of the Witcher.

Esta entrevista pode ser lida na íntegra aqui e aqui.

6 de março de 2013

The Witcher 3: Wild Hunt: O desenvolvimento narrativo num mundo aberto (entrevista)

O jornalista Nathan Gryson, do portal Rock, Paper, Shotgun , esteve à conversa com dois elementos da DC Projekt Red sobre The Witcher 3: Wild Hunt: Jakub Rokosz, senior quest designer, e Michal Platkow-Gilewski, responsável de marketing dos estúdios polacos. O resultado foi uma excelente entrevista sobre a série, a passagem no terceiro título para um formato open world, as lições retiradas de jogos anteriores e de jogos de outros estúdios (como Skyrim) e algumas mudanças e novidades para o próximo capítulo da história interactiva de Geralt of Rivia. Dois destaques: 

RPS: In other interviews, you’ve noted that you’re paying close attention to the strengths and weaknesses of worlds like Skyrim. How so, though? Where do you think Bethesda and others most need to improve?

Michał Platkow-Gilewski: It’s hard not to mention Skyrim, but I believe that our approach to our game is totally different. What they created was an open-world RPG. What we’re doing is a story-driven RPG set in an open-world environment. For us, the most important aspect of the game is always the story. And by “story” I mean not only what’s happening, but also the choices and consequences, the moral gray areas, the good or bad characteristics of the NPCs that make them believable. After you meet them, you’ll remember who they are and why they do what they do. All that is the most important thing for us.

But this time we wanted to put all of that in an open world. It’s a big challenge, but we’ve identified all the tricky parts of it, and we’re working hard to give a great storytelling experience in this open world. As far as asking what will be the consequences of your actions, there will be a lot of them. You know Witcher 2. We want to bring all of our experience in this field and put it in an open-world environment. Bigger and smaller actions will all bring you to small or huge consequences.

It’s enough to tell you that we’re preparing three totally different epilogues depending on how you finish the game, with different choices somewhere in the middle. There will be 36 different states you can leave the world in. By states, I mean more significant changes, not every single change you’re involved in.

(...)

RPS: You said that different quests might affect the main story without players even knowing. That sounds like it would ultimately benefit players the most to do everything, or do as much as possible before they finish the main story. With those multiple epilogues you were talking about, is there a good, better, and best one, or are they just different?

Michał Platkow-Gilewski: We don’t have multiple colors of endings in our game [laughs]. To be honest, the ending for us, the epilogue, it should just be the cherry on top of all your consequences and how you wanted the world to change. I don’t know if there’s anything like a bad ending or a good ending. It’s just the way you played. If you don’t like it, just play it again.

Jakub Rokosz: It’s only the consequences of your choices. You decided that the world should be shaped this way. If you don’t like it, you can try it again.

A entrevista completa pode ser lida aqui. Entretanto, foram disponibilizadas novas imagens do jogo no site oficial.


5 de fevereiro de 2013

The Witcher 3: Wild Hunt anunciado para 2014

O trailer de Cyberpunk 2077 já tinha deixado as pistas - faltava a confirmação que chegou hoje. Num exclusivo da revista Game Informer rapidamente disseminado pela Internet, a CD Projekt Red anunciou The Witcher 3: Wild Hunt, o terceiro capítulo da série de videojogos baseada no universo ficcional de Andrzej Sapkowski. Wild Hunt irá dar continuidade à história de Geralt of Rivia, mas desta vez em formato open world - de acordo com os produtores do jogo, tal como The Elder Scrolls: Skyrim, mas 20 por cento mais alargado. Dado o título, e a afirmação de que a terceira aventura de Geralt será "menos política" e "mais pessoal", os jogadores podem certamente esperar o regresso do "King of the Wild Hunt".

The Witcher 3: Wild Hunt será lançado em 2014 para PC e para as consolas de próxima geração. Abaixo, a pela da Game Informer sobre o jogo.


Fontes: Game Front / Game Informer / Rock, Paper, Shotgun / Polygon

29 de dezembro de 2012

2012 em videojogos

Ao contrário do que aqui escrevi sobre filmes e séries televisivas, o meu balanço de 2012 em videojogos não se resume aos títulos lançados durante este ano, mas sim nos jogos que joguei ao longo de 2012. Em termos de crítica especializada, diria que 2012 foi o ano de algumas desilusões, com o desfecho da série Mass Effect e o terceiro capítulo da popular série Diablo, da Blizzard Entertainment (que acabei por não jogar), a destacarem-se como dois títulos que ficaram muito longe das elevadas expectativas dos respectivos fãs. Mas 2012 foi também o ano de algumas surpresas – com The Walking Dead, uma aventura gráfica desenvolvida pela Telltale Games com base nos comics de Robert Kirkman, a arrecadar vários prémios de jogo do ano, destacando-se entre lançamentos de franchises aclamadas como Halo ou Far Cry

Mass Effect 3 [6.0/10] 
Se havia título que no início de 2012 aguardava com muita expectativa, esse título seria sem sombra de dúvida Mass Effect 3. Em 2011 descobri esta série de ficção científica, e após dois jogos muito bons, as expectativas não podiam ser mais elevadas para o terceiro capítulo. No entanto, Mass Effect 3 revelou-se uma desilusão – menos personagens do que Mass Effect 2 (e mais desinteressantes, como James Vega), menos opções de exploração da galáxia, uma interface de quests ainda mais confusa, um DLC importantíssimo no dia de lançamento e, qual cereja no topo do bolo, três finais terríveis do ponto de vista narrativo que não só são incoerentes com vários elementos já estabelecidos deste universo, como tornam as escolhas feitas pelos jogadores ao longo de três jogos e de inúmeros DLC completamente irrelevantes. A polémica foi longa e virulenta, e o Extended Cut DLC de resposta não resolveu problema algum. É certo que Mass Effect 3 tem momentos extraordinários, mas a série merecia mais. Muito mais. 

Portal [10/10] 
Portal foi uma das mais fascinantes experiências que tive com videojogos desde que disparei os meus primeiros tiros virtuais em Doom 2. Lançado em 2007 no pacote The Orange Box da Valve, que incluía o segundo episódio de Half-Life 2 e Team Fortress 2, Portal apanhou de surpresa o mundo dos videojogos com a sua simplicidade, a sua jogabilidade única e desafiante, e uma narrativa tão simples como surpreendente. GlaDOS tornou-se quase instantaneamente numa das melhores vilãs da história dos videojogos, e o voice acting de Ellen McLain será porventura o melhor que a indústria já conheceu. Numa época em que os videojogos estão cada vez mais complexos sem serem necessariamente mais desafiantes ou estimulantes, a combinação de simplicidade, jogabilidade e narrativa de Portal são um autêntico triunfo, dando forma a um jogo a todos os níveis perfeito. 


Portal 2 [9.7/10] 
O problema de fazer um jogo perfeito é dar-lhe uma continuação que esteja à altura da fasquia estabelecida. Em 2010, este foi o desafio de Portal 2 – e apesar de este segundo título já não beneficiar do factor surpresa que contribuiu para a aclamação de Portal três anos antes, a Valve soube recriar os elementos que fizeram de Portal um sucesso e introduzir novidades suficientes para dar um efectivo passo em frente na série. GlaDOS continua memorável, e ao voice acting irrepreensível de Ellen McLain juntaram-se Stephen Merchant e J. K. Simmons com desempenhos brilhantes. Mas apesar da qualidade superlativa da campanha individual, o destaque de Portal 2 vai para o extraordinário modo de cooperação online, na qual dois jogadores assumem o papel dos hilariantes robots Atlas e P-Body para superar os desafios de GlaDOS em salas de teste comunitárias. O recente DLC Perpetual Testing Initiative veio tornar Portal 2 num jogo ainda melhor, e praticamente ilimitado.

The Witcher: Enhanced Edition [9.2/10] 
Outro título de 2007 que apenas experimentei durante 2012, The Witcher é um jogo role-play de acção baseado no sombrio universo de fantasia épica do autor polaco Andrzej Sapkowski. Desenvolvido pelos estúdios polacos da CD Projekt Red, The Witcher é uma aventura assombrosa – em ambos os sentidos. O protagonista, Geralt of Rivia, é um witcher que se vê envolvido numa vasta conspiração na qual a neutralidade se revela de todo impossível. Tal como a ficção na qual se baseia, The Witcher adquire um tom adulto que roça com frequência o sarcasmo, quando não o cinismo, desconstruindo algumas convenções do género, tanto na literatura como nos videojogos (a quest da dríade e dos lobos é disso um soberbo exemplo). Podem ser apontadas algumas falhas à tradução do original polaco para o inglês, sobretudo no que diz respeito a alguns momentos do voice acting, mas tanto em termos narrativos como em jogabilidade The Witcher é um jogo formidável.

17 de dezembro de 2012

CD Projekt Red e o desenvolvimento de narrativas em videojogos

No blogue da CD Projekt Red, o estúdio polaco que desenvolveu os dois jogos da série The Witcher e que se encontra a produzir o jogo de role-play de ficção científica Cyberpunk 2077, o senior quest designer Mateusz Tomaszkiewicz explica como os escritores e os quest designers trabalham em conjunto para desenvolver uma narrativa densa e complexa como a que podemos encontrar em videojogos como The Witcher. É um artigo muito interessante, e cuja leitura recomendo a quem se interessar pela forma como as narrativas são (cada vez mais bem) trabalhadas neste meio: 
To fully understand our work, I believe it is important to explain the difference between story design and quest design at CDPR. The story design department operates mostly from a macro perspective of game storyline – what should be the main focus in game, what characters would be most interesting to introduce in game, what regions should the action take place in, who should be our main antagonist, etc.



14 de dezembro de 2012

The Last Wish, ou as origens de Geralt of Rivia

The Last Wish (no original, Ostatnie życzenie) é uma antologia de contos escrita pelo polaco Andrzej Sapkowski em 1993 e traduzida para inglês em 2008 sobre um personagem que, anos mais tarde, viria a tornar-se numa referência no universo dos videojogos: Geralt of Rivia, witcher. Não é a primeira antologia que Sapkowski escreveu sobre Geralt, mas foi a primeira a ser traduzida para inglês no seguimento do assinalável sucesso que o videojogo The Witcher (CD Projekt Red / Atari, 2007) conheceu após o seu lançamento - um caso curioso de um jogo que funciona como adaptação e expansão de um mundo literário já estabelecido.

Mas para quem nunca jogou o jogo:  The Last Wish é um dos vários livros que compõem o universo ficcional de Andrzej Sapkowski. Este universo não tem nome ou mesmo um mapa oficial, como é habitual em outros mundos de fantasia - Sapkowski admitiu que alguns mapas desenhados pelos fãs são próximos do que imagina ser aquele mundo, mas nunca adoptou ou desenhou um mapa que fosse de facto canónico. Podemos, contudo, imaginar um cenário medieval como o do cento e leste da Europa, com vários reinos com fronteiras variáveis e pactos de alianças voláteis. Tudo isto, claro, num ambiente de high fantasy Tolkieniana, com os incontornáveis elfos e anões, e outras raças como dríades e gnomos, a conviver com os Homens - umas vezes bem, outras menos bem. 

O que de facto distingue o universo de Sapkowski da Terra Média de Tolkien e de outros universos de high fantasy derivados é o seu carácter mais sombrio e cinzento - não existe uma bússola moral que aponte para o Bem, e em oposição para o Mal. Sapkowski joga muito com isso ao longo dos contos, subvertendo de forma frequentemente sarcástica, quando não cínica, muitas das tropes que tão bem conhecemos de outras histórias de fantasia, de fábulas e mesmo de contos de fadas. Neste universo existem magos, feiticeiras, druidas, cavaleiros e aristocratas - mas aqui, mais do que noutras histórias convencionais, as aparências e os papéis iludem com muita frequência.

O protagonista deste universo, e dos vários contos que compõem The Last Wish, é Geralt de Rivia, um witcher. Neste mundo, os witchers são um grupo muito fechado de indivíduos que treinaram desde crianças na fortaleza de Kaer Morhen para virem a ser guerreiros, mas não uns guerreiros quaisquer. Submetidos a mutações violentas, quando não letais, e com vários atributos mágicos, os witchers são mutantes poderosíssimos treinados com o propósito de combater as forças do Mal, independentemente da forma que assumam. Carregam consigo, para além de inúmeras poções e elixires, duas espadas - uma de aço, para homens, e outra de prata, para monstros (como Geralt diz numa das suas mais famosas citações, ambas são para monstros). Num dos contos que compõe The Last Wish, intitulado The Witcher, Geralt é contratado pelo rei Velerad do reino de Temeria para (tentar) retirar da sua filha, a princesa Adda, a maldição da striga, que a faz transformar-se num monstro sanguinário durante a noite. Quem já jogou o jogo decerto identifica esta história, pois serve de prólogo a toda a narrativa então desenvolvida. Na antologia The Last Wish, é o primeiro conto apresentado (se excluirmos o prólogo de The Voice of Reason), e também irá servir de ponto de partida para o livro e de enquadramento para os restantes contos.

E os sete contos que compõem esta antologia são, na sua generalidade, bastante bons, com três (A Grain of Truth, A Question of Price e The Last Wish) a destacarem-se pela sua excepcionalidade. The Voice of Reason é uma noveleta que se encontra dividida em várias partes, numa estrutura de frame story que enquadra os restantes contos. Nela, Geralt encontra-se com a sacerdotisa Nenneke no Templo de Melitele a recuperar dos ferimentos que sofreu durante a tentativa de retirar a maldição da striga da princesa Adda. A Grain of Truth narra o encontro acidental de Geralt com um monstro que não é exactamente monstruoso, e com a sua casa encantada. The Lesser Evil leva Geralt a reencontrar-se com um mago que conhecera anos antes, cujos actos atrozes do seu passado levaram uma princesa caída em desgraça a procurar vingar-se. A Question of Price (talvez o melhor conto da antologia) é uma história sobre as aparências que revela alguns detalhes muito interessantes sobre as regras que governam a sociedade imaginada por Sapkowski. The Edge of the World é uma aventura de Geralt e o bardo Dandillion até terras mais distantes, onde encontram um diabrete muito peculiar. Por fim, The Last Wish, que introduz a feiticeira Yennefer, mostra o que acontece quando Geralt e Dandillion libertam um génio que tem um entendimento muito peculiar dos três desejos que deve conceder. Todos estes contos contém vários elementos que ajudam a caracterizar o rico universo de Sapkowski e são atravessados por um sentido de humor particularmente sarcástico. As personagens mais relevantes, porém, são todas elas muito interessantes, e ao longo dos sete contos há muita coisa para descobrir acerca delas. 

Quem já jogou o jogo decerto estará familiarizado com o tom daquele mundo, e com algumas das personagens (como Dandillion). Mas quem não jogou (ou tenciona jogar) não tem qualquer motivo para se sentir excluído: The Last Wish introduz muito bem todo o universo fantástico de Sapkowski, e desconstrói de forma muito hábil as convenções da fantasia épica e os temas dos contos de fadas da tradição europeia. Quem quiser ler algumas histórias de fantasia muito pouco convencionais, com óptimas personagens e pouquíssimo pudor, não precisa de ir mais longe.

16 de agosto de 2012

The Witcher 2: Assassins of Kings foi o grande vencedor dos European Games Awards

A cerimónia de entrega dos European Games Awards decorreu ontem em Colónia, na Alemanha, e The Witcher 2: Assassins of Kings, da produtora polaca CD Projekt Red foi o título com maior destaque, ao vencer seis das nove categorias para as quais estava nomeado: Melhor Direcção Artística, Melhor Design de Personagem, Melhor Mundo, Melhor Design de Jogo, Melhor Jogo e Melhor Edição Especial. 

Mais do que reconhecer a excelência da CD Projekt Red na adaptação para videojogo da série literária de dark fantasy de Andrzej Sapkowsky, esta vitória - e os quatro milhões de exemplares vendidos de ambos os jogos da série - demonstra que há espaço no mercado de videojogos para jogos com uma componente narrativa complexa, adulta e quase literária. Mais: demonstra que a receita para o sucesso não passa necessariamente pela introdução de DRM draconianos ou pela (fraca) transformação de todas as franchises promissoras em cópias do popular Call of Duty (espero que os executivos da BioWare e da Capcom tenham acompanhado a entrega dos prémios).

A edição de 2012 dos European Games Awards contou com um total de 230.000 votos de jogadores de toda a Europa. Minecraft e Battlefield 3 foram também distinguidos em três e quatro categorias, respectivamente. A lista completa dos vencedores desta edição dos European Games Awards pode ser consultada aqui


25 de abril de 2012

The Witcher 2: Enhanced Edition: Trailer

Nunca joguei The Witcher, e não é provável que o faça nos próximos tempos. Contudo, não posso deixar de referir o trailer de The Witcher 2: Enhanced Edition, que não só está formidável como mostra muito bem quão próximos estão os videojogos actuais de outras formas narrativas (nomeadamente o cinema). E com um cheirinho de Fantástico!