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19 de julho de 2013

O cyberpunk psíquico de Akira

Depois de Ghost in the Shell, continuamos no cyberpunk de origem japonesa - desta vez com Akira, a aclamada banda desenhada de Katsuhiro Otomo que a partir dos anos 90 contribuiu de forma decisiva para a crescente popularidade no Ocidente tanto do manga como do anime através da sua adaptação cinematográfica de 1988. Publicado originalmente em 1982 - no ano da estreia de Blade Runner, uma coincidência interessante -, Otomo desenvolveu em Akira muitas das convenções cyberpunk que, dois anos mais tarde, William Gibson confirmaria quase como alicerces estilísticos do género em Neuromancer.

Uma análise tanto de Akira como de Ghost in the Shell (aqui referido) enquanto obras integradas no subgénero cyberpunk revela-se um exercício interessante. Masamune Shirow, já nos anos 90, afastou-se da tradicional estética sombria e soturna do subgénero e dos protagonistas underdog ou mesmo marginais e fez antes uma aproximação temática e narrativa, com a sua sociedade permanentemente ligada e aumentada pela tecnologia e pela cibernética, dando o protagonismo a uma força da autoridade (um dos mais interessantes detalhes da obra); Katsuhiro Otomo, por seu lado, afastou-se dos temas mais clássicos do cyberpunk - dos hackers, da cibernética - para se centrar numa Neo-Tóquio sombria, pós-apocalíptica, quase reminescente da Los Angeles semi-abandonada que Philip K. Dick descreveu em Do Androids Dream of Electric Sheep? e que Ridley Scott recriou com inexcedível mestria em Blade Runner; e numa cidade praticamente tomada por bandos de delinquentes, optou por dar o protagonismo a alguns deles.

Na edição portuguesa da extinta Meribérica/Liber que estou a acompanhar, Akira encontra-se dividido em 19 volumes - e o primeiro, intitulado A Auto-Estrada (1998), começa por introduzir de forma breve mas visualmente estimulante o contexto de toda a narrativa: em 1992, um ataque devastador com bombas de tipo desconhecido às principais cidades do Japão marcou o início da Terceira Guerra Mundial, que viria mudar por completo o mundo - com algumas das principais cidades de vários países a serem destruídas durante os confrontos. 38 anos volvidos, o mundo ainda se encontra a renascer das cinzas da guerra - e a velha Tóquio deu lugar a Neo-Tóquio, uma cidade a reconstruír-se dos escombros. Muitos jovens, dados à delinquência, encontram-se durante o dia em centros de reinserção social - mas à noite dominam as ruas com drogas e motas. Shotaro Kaneda é o líder de um desses bandos de motards - e numa incursão à cidade velha (e ainda arruinada) o seu companheiro Tetsuo Shima sofre um estranho acidente ao quase colidir com uma criança de aspecto envelhecido. Tetsuo é levado para o hospital e desaparece, mas Kaneda decide tentar descobrir o que realmente aconteceu, e vai tropeçar em algo muito mais vasto e perigoso do que alguma vez imaginara.

Dada a dimensão de Akira no seu todo, é difícil avaliar a narrativa com base neste primeiro álbum, mas as suas escassas 126 páginas (!) já permitem ao leitor ter uma ideia muito clara do ambiente, daquele mundo futurista ainda devastado, do que está em causa no enredo, e dos protagonistas - com Kaneda a ser especialmente bem desenvolvido tanto pelas suas acções e comportamentos mais evidentes como também por alguns pormenores muito interessantes e bastante bem construídos - e Tetsuo a ser preparado para algo muito estranho, porventura relacionado com os enigmáticos Takashi e Masaru (um conceito fabuloso). Katsuhiro Otomo não só escreveu como também desenhou - e a arte de Akira revela-se, mais de 30 anos volvidos sobre a sua publicação original, bastante sólida e expressiva, com as ilustrações a mostrarem na perfeição o ambiente da Neo-Tóquio destruída e o interessante contraste entre noite e dia, entre o moderno e a ruína.

Uma última nota para a edição portuguesa da Meribérica/Liber. Akira foi traduzido na totalidade ao longo, como já referi, de 19 volumes (algo que é de louvar - várias foram as bandas desenhadas que ficaram indefinidamente interrompidas na nossa língua); se este primeiro álbum servir de indicação, então a colecção paperback revela-se bastante interessante e cuidada, com uma tradução a merecer destaque por algumas opções muito curiosas. O nome do tradutor, esse, permanece porém um mistério.

(Akira foi adaptado para o cinema num filme homónimo, com realização e argumento do próprio Katsuhiro Otomo. A crítica ao filme ficará para outro dia - quando o rever, após ter lido a banda desenhada completa)

14 de junho de 2013

Ghost in the Shell e o apogeu do cyberpunk

É mais ou menos consensual que o cyberpunk enquanto subgénero da ficção científica nasceu na primeira metade dos anos 80 com a publicação de Neuromancer, de William Gibson, em 1984, e a estreia, dois anos antes, de Blade Runner, a adaptação de Ridley Scott ao clássico Do Androids Dream of Electric Sheep?, de Philip K. Dick (ainda que as suas raízes sejam mais antigas). Duas obras que acabaram por definir muito da estética do subgénero: as sociedades corrompidas por mega-corporações que tornaram o conceito de Estado praticamente obsoleto; as cidades escuras, poluídas e degradadas, onde os néons coloridos convivem com todo o tipo de podridão; o visual underworld das personagens. De facto, o filme de Scott e o livro de Gibson criaram uma certa ideia de cyberpunk em tons neo-noir com grande prevalência da espionagem e da infiltração cibernética que se tornaram muito comuns em obras subsequentes, em vários meios distintos (do cinema e da televisão à banda desenhada e aos videojogos). Também por isso se revela muito curioso ver como o japonês Shirow Masamune se apropriou dos temas enquanto abdicava de boa parte da estética para desenvolver uma banda desenhada que se tornaria numa obra seminal do género: Ghost in the Shell

Ainda que Shirow Masamune pegue em vários conceitos de Neuromancer (o ice será porventura o mais evidente, e a Secção 9 é uma unidade de combate ao ciber-terrorismo), não há em Ghost in the Shell as cidades soturnas e sujas que Gibson e celebrizou, ou o ambiente neo-noir a aludir à ficção hard-boiled - a cidade de Newport, num Japão é moderna e sofisticada, e naquele ano de 2029 as tensões nacionais continuam a moldar uma realidade geopolítica complexa, aludida nos episódios (capítulos) Super Spartan e Phantom Fund. Mas também os conflitos internos entre as diferentes Secções de Segurança Pública são interessantes - retratados no (surpreendente) Dumb Barter e Bye Bye Clay. Nenhum destes elementos é central à história, que explora o arco narrativo que Mamoru Oshii condensou na (extraordinária) adaptação cinematográfica, mas ajuda a estabelecer o ambiente em que os agentes da secção 9 se movimentam e a forma como se relacionam entre si. E esse arco narrativo tem como tema central o que significa ser humano num mundo permanentemente ligado por um fluxo de informação constante, com os seres humanos aumentados por implantes cerebrais cibernéticos, membros artificiais e todo um progresso científico que esbateu a fronteira entre tecnologia e biologia. Este tema, e as suas múltiplas ramificações, são explorados ao longo dos 11 capítulos da graphic novel - com o arco narrativo principal a pertencer ao Puppeteer (no filme de 1995, Puppet Master), que ganha destaque nos capítulos finais. Até lá, os leitores têm a oportunidade de explorar a formação da Secção 9 por Aramaki, aproveitando os serviços da equipa da Major Motoko Kusanagi, e os vários casos que vão resolvendo.


Quem estiver (como eu estava) mais familiarizado com o filme de Mamoru Oshii, notará logo uma mudança muito grande de tom ao longo de quase toda a história - Kusanagi é caracterizada como uma personagem curiosa e inteligente, mas menos introspectiva e com um sentido de humor mais apurado (nunca perde uma oportunidade), e algumas das personagens secundárias (Batou e Togusa, sobretudo) acompanham-na nos gags. Mesmo nos capítulos finais, mais densos, o tom mantém uma certa ligeireza que não destoa no ambiente global. E para isto muito contribui a excelente arte de Shirow Masamune, oscilando com precisão entre imagens de grande detalhe e traços gerais mais esbatidos, aprofundando a caracterização de personagens e ambientes. Os pormenores são sempre notáveis, e Shirow Masamune desenhou vários painéis formidáveis que, por vezes, incluem easter eggs para os leitores mais atentos - desde referências a outras obras do autor, como Appleseed e Orion a outras mais obscuras. E as páginas a cores, um extra muito especial, estão muito bem trabalhadas na abertura de vários capítulos - dão textura às ilustrações e não destoam do grosso da obra, a preto e branco.

Todo o worldbuilding de Ghost in the Shell é reforçado por uma grande atenção dada pelo autor aos aspectos conceptuais e às implicações tecnológicas das várias ideias e imagens que desenvolve. É frequente encontrar-se nas margens das páginas ou no espaço entre vinhetas algumas explicações, extrapolações ou apenas sugestões de Masamune, apontando para um detalhe ou esclarecendo como uma tecnologia poderia ser desenvolvida ou aplicada. É uma opção invulgar que dá frutos, dando mais coesão ao universo ficcional e conceptual e acrescentando uma segunda camada de pormenores que, regra geral, se revelam dignas de alguma reflexão.

Não surpreende que Ghost in the Shell tenha dado origem tanto a um filme como a uma série televisiva de grande sucesso - e, mais importante, de grande qualidade. O universo ficcional é vasto, está bem trabalhado, e a solidez do worldbuilding, das personagens e dos conceitos cyberpunk possibilitam muitas derivações interessantes a partir de vários ângulos diferentes (como as diferenças entre o filme de Mamoru Oshii e Stand Alone Complex atestam). Merece um lugar de destaque tanto entre a melhor ficção científica como entre as melhores graphic novels dos anos 80 e 90, e será sem dúvida um dos expoentes máximos do cyberpunk, conservando hoje a sua actualidade e a sua pertinência. Quem já conhece o filme e/ou a série, terá nesta graphic novel a origem de todas aquelas histórias; quem desconhecer o universo, terá uma excelente porta de entrada.

4 de junho de 2013

Remember Me: Primeiras impressões da crítica especializada

Um dos videojogos cujo percurso tenho vindo a acompanhar ao longo dos últimos meses é Remember Me, da Capcom, um título de acção na terceira pessoa numa Paris futurista e cyberpunk. O jogo estará disponível daqui a poucas horas (via Steam) e nas lojas a dia 7 de Junho, mas a imprensa especializada já começou a publicar as primeiras reviews - e, a avaliar pelos avaliações, o jogo oscila entre o mediano e o bom. Abaixo, um breve apanhado (que não dispensa, para os interessados, a leitura dos artigos completos):

Remember Me suffers when it pushes its design beyond the capabilities of its mechanics, when its gameplay ambitions exceed its capacity to meet them. Most games would falter under the weight of those mechanical complications, and Remember Me eyes trouble the most pointedly when it falls prey to overused video game conventions. But Remember Me's fiction and world-building make it more than just another running, jumping and climbing-oriented beat-'em-up — they make it a future worth exploring. (ver análise completa)

I remain pretty positive on my experience with Remember Me, though, despite its faults, and I must admit a great deal of subjectivity in that feeling. Remember Me hits a lot of the neural buttons tied to my favorite science fiction ideas, and its often-glossy take on Philip K. Dick-esque darkness is something I find extremely appealing. Because of that, there’s a great deal I’m personally willing to forgive when it comes to Remember Me, and I have a feeling there will be other players who feel the same way. (ver análise completa)

One or two of the game’s problems would have been easy to ignore, but when mixed together it makes for a disappointing game experience. Perhaps what is most disconcerting is that publishers may not attribute Remember Me’s troubles to the poor camera work, lackluster game design or sticky controls. Instead, this will be yet another example of a game with a female protagonist that that doesn’t live up to expectations, confirming what publishers want to believe about the viability of female heroes in the video game landscape. It’s just tragic that all of this promise is ultimately wasted on a flat, linear experience. (ver análise completa)

Remember Me is a likeable, even admirable game that tells a deeply personal story in a thoughtfully-fashioned world populated by richly detailed character models. But ultimately, it failed to challenge or excite me as a game, as all of its best ideas are confined to its overarching fiction rather than its gameplay. I rarely felt like a Memory Hunter except for the few Memory Remix sections. I’d love to spend time in this world sampling its fiction and tasting some of its ideas, but unfortunately I can’t say the same for the game, which is very forgettable. (ver análise completa)

Quanto à minha opinião sobre o jogo, talvez apareça com as Steam Summer Sales (ou com qualquer outra promoção). 

Fontes: Polygon / Game Front / Forbes / IGN

Claro, o IGN foi também o portal de gaming que deu a Mass Effect 3 uma pontuação de 9.5/10 e praticamente fez campanha contra os gamers, pelo que qualquer análise vinda de lá deve ser tomada, como se diz em inglês, with a grain of salt.

14 de abril de 2013

Bruce Sterling (1954 - )

O primeiro livro publicado por Bruce Sterling, Involution Ocean (1977), foi um quase-tributo ao clássico Moby Dick, de Melville - mas cedo se tornou num dos pioneiros do movimento cyberpunk que marcaria de forma indelével a ficção científica dos anos 80 em diante. Entre 1982 e 1984 publicou várias peças de ficção curta que dariam forma ao universo de Shaper/Machinist, culminando no livro Schismatrix em 1985, uma das obras seminais deste subgénero; e em 1986, editou a antologia Mirrorshades - The Cyberpunk Anthology, obra definidora do cyberpunk que incluiu contos de alguns dos seus principais autores, como  William Gibson, Pat Cadigan, Rudy Rucker, Greg Bear, Paul Di Filippo e outros (entre os quais o próprio Sterling). A sua bibliografia inclui ainda títulos como The Artificial Kid (1980), Islands in the Net (1988), Heavy Weater (1994), Holy Fire (1996), Distraction, e muitos outros, para além de dezenas de contos publicados em várias antologias. 

Com William Gibson, publicou em 1990 The Difference Engine, uma história alternativa numa Inglaterra vitoriana à beira da revolução do vapor que se viria a tornar numa das obras fundadoras do steampunk

Nos anos 80, editou a fanzine Cheap Truth, na qual escrevia com o pseudónimo de "Vincent Omniaveritas". Para além da sua carreira literária activa, participou em vários projectos online, mantém uma actividade regular como blogger e participa com frequência em conferências e colóquios sobre Internet, novas tecnologias e futurismo. Nascido em Austin, no Texas, Bruce Sterling passou parte da infância na Índia, e já viveu em locais tão distintos como Belgrado, Pasadena ou Turim - e comemora hoje o seu 59º aniversário.

17 de março de 2013

William Gibson (1948 - )

É possível encontrar as raízes do que viria a ser o cyberpunk nos anos 50 e 60, em autores como Alfred Bester ou John Brunner; mas foi com William Gibson, na década de 80, que o género tomou forma e se tornou incontornável na ficção científica. Em 1982, publicou na revista "Omni" o conto Burning Chrome, onde cunhou o termo "ciberespaço" - e dois anos mais tarde publicou Neuromancer, o magnum opus que definiria em definitivo a estética noir-futurista tão característica deste sub-género - e que tão influente se tornaria na cultura popular, com reflexos em áreas tão distintas como o cinema, a literatura, a animação e os videojogos. Isto, por si só, seria mais do que suficiente para garantir a Gibson um lugar destacado e permanente na ficção científica contemporânea; a sua carreira literária, porém, não se resume a estas duas obras: alargou Neuromancer para a trilogia Sprawl, com Count Zero (1986) e Mona Lisa Overdrive (1988); escreveu The Difference Engine (1990) com Bruce Sterling, obra seminal do steampunk; e publicou ainda as trilogias Bridge (Virtual Light, 1993; Idoru, 1996; All Tomorrow's Parties, 1999) e Blue Ant (Pattern Recognition, 2003; Spook Country, 2007; e Zero History, 2010).

Não teremos hoje as interfaces e os ambientes virtuais icónicos que Gibson imaginou em Neuromancer, mas estes persistem no imaginário e na cultura populares; e a sua antecipação do que viria a ser a revolução da "World Wide Web" marcaria de forma indelével este meio em ascensão, hoje indispensável.

William Gibson nasceu em Conway, na Califórnia, em 1948, e celebra hoje o seu 65º aniversário.

1 de março de 2013

Os idiomas em Cyberpunk 2077

Numa época em que a indústria dos videojogos vive de franchises, dos flagelos das microtransactions e das social components, e da simplificação das propriedades intelectuais, é algo reconfortante saber que ainda há estúdios e visionários capazes de pensar out of the box e tentar desenvolver conceitos arrojados. Há tempos, falei aqui da ideia de Chris Roberts de implementar um sistema de "morte permanente" nas personagens individuais de Star Citizen; hoje, leio no Polygon que a CD Projekt Red está a ponderar introduzir em Cyberpunk 2077 personagens cujos idiomas falados dependam directamente das suas histórias e origens pessoais - obrigando o jogador a adquirir dispositivos (implantes, certamente) de tradução que podem ser mais ou menos eficazes dependendo da sua qualidade (e preço). Arriscado? Sem dúvida - será sem dúvida estranho encontrar para o jogador encontrar um personagem relevante para o progresso da narrativa a falar apenas russo ou japonês. Por outro lado, se este elemento for introduzido de forma inteligente, poderá dar ao universo de Cyberpunk 2077 uma profundidade e um realismo incomparáveis. Veremos se os estúdios polacos conseguem levar esta ideia avante. 

Fonte: Polygon

28 de fevereiro de 2013

Remember Me com lançamento confirmado para Junho

4 de Junho nos Estados Unidos, 7 de Junho na Europa - para PS3, Xbox 360 e PC. Estas são as datas de lançamento de Remember Me, o novo jogo de acção na terceira pessoa em ambiente cyberpunk desenvolvido pela Dontnod Entertainment e distribuído pela Capcom. Foi disponibilizado ontem um novo trailer, centrado em Nilin e na sua cruzada numa futurista Neo-Paris para recuperar as suas memórias.


Fonte: Polygon

15 de fevereiro de 2013

Remember Me: estilos de combate e roubo de memórias

Um dos jogos que aguardo com mais expectativa em 2013 é Remember Me, um título de ficção científica cyberpunk cuja narrativa se passa numa futurista Paris de 2084. A protagonista é Nilin, uma memory hunter, e o jogador acompanha-a na sua tentativa de recuperar as memórias pessoais que lhe foram roubadas. Remember Me está a ser desenvolvido pelos estúdios Dontnod Entertainment para a Capcom, o que me coloca algumas reservas - afinal, nos últimos anos, tem-se esforçado imenso para atingir os níveis de esperteza saloia da Electronic Arts.

Remember Me tem lançamento previsto para Maio próximo, com um formato de acção que combina elementos de stealth, platforming e combate numa Paris cyberpunk reminiscente de Blade Runner e Akira (com uma história aludir a um Eternal Sunshine of the Spotless Mind meets Neuromancer), e promete introduzir dois conceitos que, bem explorados, podem tornar o jogo especialmente interessante. O primeiro destes conceitos é o próprio sistema de combate, que através da funcionalidade Combo Lab dá ao jogador a possibilidade de desbloquear várias habilidades e combiná-las de diversas formas para receber bónus, ajustando o estilo da personagem aos desafios que vai enfrentando. Isto, aplicado de forma inteligente (ou seja, evitando uma ou duas combinações óbvias do tipo jack of all trades), pode dar aos jogadores uma grande liberdade de combinarem estilos e encontram combinações que tornem a experiência mais pessoal e desafiante. O segundo conceito é a possibilidade de Nilin "infiltrar" as memórias de outras personagens do jogo e alterá-las através de pequenas cenas interactivas - e escusado será dizer que o potencial desta funcionalidade é tremendo, dando ao jogador inúmeras possibilidades de interacção com outras personagens e mesmo de redefinição de momentos da narrativa. Isto, claro, se o conceito for explorado de forma inteligente. 

Resta, por isso, saber se Remember Me vai explorar o seu potencial. E, claro, falta ainda desvanecer todas as incertezas habituais num jogo da Capcom: política de DLC, versão de PC (o historial neste campo é tenebroso). De qualquer forma, é um tema a continuar a acompanhar. No Polygon, foram divulgadas algumas imagens novas sobre este título.

Fonte: Polygon