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21 de junho de 2014

Andrzej Sapkowski (1948 - )

É bem possível que, quando em 1986 submeteu um conto escrito por impulso a um concurso de ficção curta da revista polaca de fantasia e ficção científica Fantastyka, Andrzej Sapkowski estivesse longe de imaginar que estava a dar início a um universo ficcional que se viria a tornar num fenómeno da fantasia literária do Leste europeu, e mais tarde em todo o mundo. O conto, intitulado Wiedźmin - em inglês, The Witcher -, foi publicado na revista, tendo alcançado o terceiro lugar no concurso - mas o sucesso entre a crítica e o público foi quase imediato. The Witcher centra-se em Geralt - um caçador-guerreiro mutante de uma ordem antiga, cujos membros, são conhecidos como witchers, especializada em caçar e eliminar criaturas naturais e sobrenaturais, e todo o tipo de monstro (mesmo o tipo humano, quando tal se revela necessário) - e Sapkowski continuou a escrever contos com este protagonista, num universo ficcional de dark fantasy de inspiração centro-europeia marcado pela sua amoralidade, pelo seu humor negro, e pela forma inteligente como desconstrói convenções narrativas da fantasia épica e dos contos de fadas.

Desde então, este universo ficcional já foi expandido em vários contos (compilados quase todos em duas antologias cujos títulos em inglês são Sword of Destiny e The Last Witch, de 1992 e 1993 respectivamente) e em seis romances: Blood of the Elves (1994), Time of Contempt (1995), Baptism of Fire (1996), The Swallow's Tower (1997), Lady of the Lake (1999) e Season of Storms (2013), sendo este uma prequela ao primeiro romance. A popularidade da saga foi suficiente para garantir várias adaptações - primeiro para uma série televisiva e um filme pouco memoráveis, e mais tarde, pela mão dos estúdios da CD Projekt Red (também polacos), para um videojogo role-play de culto que se tornou num fenómeno mundial, e que já vai para o terceiro título (e poucos jogos de 2015 são aguardados com tanta expectativa como The Witcher 3: Wild Hunt).

Formado em Economia e Gestão e com uma bibliografia que abrange ainda o romance histórico, Andrzej Sapkowski nasceu a 21 de Junho de 1948 em Łódź, na Polónia, e celebra hoje o seu 66 aniversário.

12 de outubro de 2013

Dark Horse Comics leva Geralt of Rivia para a banda desenhada

Depois da aposta em Firefly, a aposta no na dark fantasy de origens europeias que os aclamados videojogos da CD Projekt Red deram a conhecer em todo o mundo: na New York Comic Con, a Dark Horse Comics confirmou estar a preparar um comic em cinco fascículos de The Witcher. Este projecto é feito em parceria com os estúdios polacos responsáveis pelos jogos, situando-se assim no universo interactivo de The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings - e não, aparentemente, na continuidade oficial estabelecida por Andrzej Sapkowski, o criador da série literária (referido apenas de passagem na peça do Polygon), que faz questão de manter as águas bem separadas. O texto está a cargo de Paul Tobin, e o primeiro fascículo deste comic será publicado a 19 de Março de 2014. 

Fonte: Polygon

19 de setembro de 2013

Julgar o livro pela capa (9)

Um pequeno twist na recuperação de uma série já antiga do blogue - agora com regularidade irregular. Há dias, no sempre interessante of blog, Larry Nolen fez um exercício muito curioso: comparar as capas de Czas pogardy (em inglês, Times of Contempt), o segundo livro de Andrzej Sapkowski  na série de The Witcher, nas várias edições electrónicas de diferentes países. E o que se torna interessante aqui é ver as diferentes interpretações tomadas na ilustração da capa. Comecemos pelo original polaco: 


Na edição polaca (Supernowa) em ebook, o tema de capa é uma cena relevante da história (segundo Nolen; ainda não li este livro) que, combinando de forma inteligente dois elementos carregados de simbologia, acaba por introduzir com alguma subtileza a ambiguidade moral e a subversão de convenções tão características do universo ficcional de Sapkowski. 

Adiante. Da Polónia passemos para o Reino Unido:


Na edição britânica (acima), a Gollancz jogou pelo claramente pelo seguro: a ilustração de Yennefer, personagem relevante na história de Geralt, enquadrada pelo fundo negro e com uma predominância de tonalidades mais escuras, poderia surgir sem destoar nas prateleiras actuais de fantasia urbana e fantasia young adult porventura mais dedicadas a um público feminino (o que não deixa de ser irónico, considerando o tom de alguns momentos neste universo ficcional). Nem o título da obra e o nome do autor parecem funcionar nesse sentido. Ainda assim, e excluindo a opção polaca, de longe a mais interessante,, de todas as capas seleccionadas por Larry Nolen esta será talvez aquela que funciona melhor.

E logo de seguida, as capas de facepalm:

De "Geralt meets zombie Conan" a "Geralt meets the Kraken"
Na edição francesa (editora desconhecida) transporta-se o universo fantástico de inspiração no folclore do leste europeu para um qualquer ambiente de sword & sorcery convencional, onde não poderia faltar a damsel in distress, sendo aqui a fonte de distress a terrível Wild Hunt - e o que poderia resultar numa opção temática interessante, dada a presença tanto da Wild Hunt como de várias mulheres na vida de Geralt, acaba por não fazer justiça ao mundo secundário de Sapkowski (é interessante notar que as edições físicas de Sapkowski em França, da Milady - ver na Amazon local - têm capas globalmente melhores, ainda que un tanto ou quanto alusivas aos videojogos da CD Projekt Red; pergunto-me onde terá Larry Nolen desencantado esta). E, como não poderia deixar de ser, na secção de facepalms há lugar cativo a edição americana (da Orbit - acima, à direita), decerto a pensar no tempo em que Geralt esteja no domínio público (ou, mais simplesmente, numa qualquer fan fiction de gosto duvidoso) e possa ser encaixado em qualquer cenário ficcional. No seu artigo, Nolen refere o monstro da areia do filme The Return of the Jedi (já de si reminescente das sandworms com que Frank Herbert povoou Arrakis no clássico Dune) - mas a mim, a imagem remeteu para o final do segundo filme da série Pirates of the Caribbean. 

Nada de estranhar na edição americana: o que não falta são edições europeias com excelente ilustrações que vêem as suas capas vandalizadas editorialmente (o termo é adequado) quando são publicadas nos Estados Unidos. Mas deixo esse tema, com um caso muito específico, para um próximo artigo. 

Fonte: of blog

17 de agosto de 2013

The Witcher 3: Wild Hunt - Novo trailer

Enquanto continua a desenvolver aquele que será um dos mais aguardados jogos de 2014, The Witcher 3: Wild Hunt (para não mencionar também Cyberpunk 2077), a CD Projekt Red parece apostada em manter as expectativas dos fãs bastante elevadas. Durante a semana que passou foi disponibilizado um novo cinematic trailer para a terceira (e última) aventura de Geralt of Rivia, intitulado "Killing Monsters", no qual mostra uma cena curta mas bastante intensa que reflecte bem a ambiguidade e os tons mais sombrios que tão bem caracterizam o universo ficcional concebido originalmente por Andrzej Sapkowski. E isto com uma animação a todos os níveis soberba. 


Fonte: Forbes

20 de junho de 2013

Marek Ziemak (CD Projekt Red): In some games, it’s as if the whole world is waiting for the player to arrive just to tell you something. That’s not how it will work in our game (entrevista)

Os últimos dias têm sido férteis em notícias sobre The Witcher 3: Wild Hunt, o terceiro título dos estúdios polacos da CD Projekt Red que transporta para um universo interactivo Geralt of Rivia e o universo literário fantástico criado por Andrzej Sapkowski. Em entrevista ao Game Front, o gameplay producer Marek Ziemak falou sobre vários aspectos do desenvolvimento deste ambicioso projecto: da combinação entre o formato open world e uma trama interactiva relevante, da construção do mundo, de Geralt - e mesmo de outros temas como a política de DRM da CD Projekt Red e os planos da produtora após o lançamento do jogo. Alguns destaques:
GF: Let’s talk about story versus open world. In The Elder Scrolls V: Skyrim — to make the inevitable comparison — I’ve spent countless hours exploring, but I still haven’t managed to complete the main storyline. How will The Witcher 3 attempt to find the balance between a world I want to venture off the beaten path and explore and a beaten path players actually want to follow to the end?
Ziemak: That’s a big challenge for us, connecting the open world and the intense storyline, but it’s a challenge we’ve been aware of from the very beginning. The first two titles allowed us to learn how to create storylines players get sucked into and don’t want to leave for too long. That definitely helped. We’re also trying to connect as many side quests as possible to the main storyline. We’re trying to blur the line between what’s a sidequest and what is the main quest. There are plenty of gameplay mechanics that will draw players back into the story even as they travel through the world and explore different places. 
(...)
GF: Got it. Let’s talk about the living world aspect of The Witcher 3. Just how alive will it be? Are we simply talking about hawks hunting rabbits, or will it feature a persistent world where NPCs have jobs, homes, and relationships the player can potentially alter or impact?
Ziemak: We want to create the feeling of being in a world that’s alive. We are putting a lot of effort into developing an AI system for entire communities. The characters you see and meet in villages and on the streets have their own agendas, have their own businesses, they eat, sleep, and live in their own homes.In some games, it’s as if the whole world is waiting for the player to arrive just to tell you something. That’s not how it will work in our game.
GF: NPCs will have their own houses, will players also be able to buy or build homes for Geralt?
Ziemak: I can’t really answer that question at this stage… we might have some crazy ideas. Remember, though, Geralt is a witcher, he’s a traveller, a monster hunter. He’s not the type of guy to settle down in a single home in a city.
A entrevista pode ser lida na íntegra aqui.

Fonte: Game Front

13 de junho de 2013

Destaques da E3: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt

É curioso como tanta coisa aconteceu na indústria dos videojogos (e não só) durante os poucos dias que passei longe de uma ligação permanente à Internet - o que, em semana de E3, não surpreende. Naturalmente, o destaque vai para a console war em curso, com a Sony a fazer da Microsoft o que os Lannisters fizeram dos Reynes de Castamere - uma polémica que, para quem (como eu) comprou a sua última consola no início da década passada e se tem dedicado apenas ao PC gaming interessa apenas como apontamento e fonte de algumas gargalhadas. Mas a E3 não se resume à Sony a despejar sal pelo chão de Redmond; foram também reveladas muitas novidades de títulos novos (Destiny) e clássicos (como Final Fantasy ou Abe's Oddysee). E a merecer especial atenção por estes lados: The Walking Dead: 400 Days e The Witcher 3: Wild Hunt.

The Walking Dead: 400 Days é um DLC (já lá irei) para o sleeper hit de cinco episódios que a Telltale Games lançou no ano passado. Na prática, funciona como um novo episódio paralelo à narrativa principal de Lee e Clementine, com outras personagens (talvez uma ou outra comum) em cinco histórias diversas e cruzadas entre si - dando ao jogador a possibilidade de compreender a ligação entre elas ("como no filme Pulp Fiction", nas palavras atrevidas de um porta-voz da Telltale). O propósito aparente desde DLC é estabelecer uma ponte entre os acontecimentos do primeiro jogo e um futuro segundo título, anunciado há alguns meses. Não costumo apoiar a prática de DLC, que nos últimos anos se tornou numa autêntica praga na indústria dos videojogos - no entanto, a estrutura episódica pouco comum de The Walking Dead e a qualidade superlativa do jogo levam-me a encarar este extra com bastante curiosidade. Tem lançamento previsto para o Verão.


The Witcher 3: Wild Hunt será sem dúvida um dos jogos mais aguardados por fãs de RPG em todo o mundo - e que não deverá estar pronto antes de 2014 (o meu palpite é 2015, tal como Cyberpunk 2077). A CD Projekt Red prometeu encerrar a trilogia dedicada a Geralt of Rivia com uma vasta aventura em formato open world (como The Elder Scrolls V: Skyrim; ao que parece, as comparações são mesmo inevitáveis), num mundo 35 vezes mais alargado que o de The Witcher 2, sem abdicar dos padrões de escrita e das tramas interessantes que se tornaram em imagens de marca dos títulos anteriores. Um objectivo sem dúvida ambicioso - dar uma liberdade quase total aos jogadores não será decerto o veículo mais adequado para uma narrativa excepcional. Os trailers mostrados na E3 não ilustram este ponto (como não poderiam ilustrar), mas mostram um mundo vasto, diverso e visualmente impressionante, com imenso potencial para receber as aventuras de dark fantasy sarcásticas inspiradas nas histórias de Andrzej Sapkowski. 


25 de abril de 2013

Konrad Tomaszkiewicz, CD Projekt Red: "when your story fits every conceivable character a player can make in a game it’s not unique anymore" (entrevista)

Em entrevista a Erik Kain, do portal de gaming da Forbes, o project lead da CD Projekt Red para The Witcher 3: Wild Hunt, Konrad Tomaszkiewicz, esclarece algumas dúvidas sobre o terceiro título da série - que, para todos os efeitos, será o último jogo a acompanhar as aventuras de Geralt of Rivia (mas não necessariamente o último jogo baseado no universo ficcional criado por Andrzej Sapkowski). Tomaszkiewicz começa por dissipar as dúvidas relativamente aos rumores sobre um eventual modo multiplayer em Wild Hunt - e que não passam de rumores, não havendo qualquer plano nesse sentido -, para de seguida falar sobre a construção narrativa num formato open world, nas vantagens e desvantagens da criação de personagens, nas mecânicas de jogo e nas políticas da indústria. Alguns destaques:

When you try to tell a story in a world 36 times the size of The Witcher 2, it gets immensely more challenging. How is it possible to balance exploration-driven gameplay against a meaningful storyline?
“The most important characteristic of all of our games is their nonlinear, mature storylines,” Tomaszkiewicz says. “We took the game model from Witcher 2 and simply added to it an open world, not the other way round. We wanted to achieve the same feeling and pacing that our other games have.” 
The biggest challenge was taking that story and fitting it into a huge world, especially since players will have access to the entire world from the very beginning. “That’s why we split key bits of plot information among different regions of the world and every time you learn one of these plot points you need to solve local problems to achieve your personal goals,” Tomaszkiewicz notes.

(...)

The Witcher 3 is the last of Geralt’s video game adaptations, but CDP has made it clear that they may still return to the Witcher universe. I asked Tomaszkiewicz if this meant we might someday get the chance to create our own custom characters, or maybe play a female witcher.
Unfortunately, that doesn’t sound likely.
Tomaszkiewicz says that when he thinks about the most difficult game to create, it’s a “huge nonlinear RPG with a mature and immersive storyline set in an open world” with character creation thrown in on top. “What we are doing now with just the story and open world sounds like a mission impossible for some people already, so I cannot promise you that if we get back to this particular universe we will add character creation to it.”
He adds that it’s “very hard to achieve an immersive, believable, non-linear mature storyline when you can play both a dwarf, female mage and a witcher. With our approach, where storytelling is the most important thing, we would make different stories for every character, because when your story fits every conceivable character a player can make in a game it’s not unique anymore.”

A entrevista completa pode e deve ser lida aqui.

Fonte: Forbes

30 de dezembro de 2012

2012 em leituras

Tal como nos videojogos, também nas leituras dediquei em 2012 muito pouco tempo às novidades editoriais do ano, optando por continuar a ler muitos dos clássicos da fantasia e da ficção científica que tenho em falta. É certo que a lista de leituras futuras continua a ser muito longa, mas algumas lacunas mais sérias já foram preenchidas - e, diga-se de passagem, com imenso prazer. Seria difícil (para não dizer inútil) falar num único artigo de todos os livros que li em 2012, isto partindo do princípio de que ainda seria capaz de enumerar a lista completa. Assim, e tendo a sensação de que me esqueço de algo, aqui ficam os meus destaques de leitura deste ano que está mesmo quase a terminar. 

The Stars My Destination (Alfred Bester, 1953)
Descrito frequentemente como O Conde de Montecristo da ficção científica, The Stars My Destination conta a fabulosa e sangrenta odisseia de vingança de Gully Foyle, um homem em nada excepcional que foi abandonado à sua sorte nos destroços de uma nave espacial à deriva no Sistema Solar. Isto num futuro em que a Humanidade se espalhou pelos vários planetas e satélites mais próximos, e em que toda a gente possui a capacidade de se teletransportar. As alterações sociais provocadas pelo teletransporte compõem o quadro de forma brilhante, mas é Gully Foyle, um autêntico Zé-Ninguém, quem carrega a narrativa às costas a passo de corrida, num ritmo tão vertiginoso como violento, cruzando-se com personagens fascinantes (como Dagenham ou Olivia Presteign) à medida que junta as várias peças do puzzle que é a sua vingança. Muito do que se seguiu na ficção científica literária tem neste livro as suas raízes, o que, julgo, diz alguma coisa sobre quão importante foi na sua época.

The Forever War (Joe Haldeman, 1973)
Numa das mais relevantes obras da ficção científica militar, Joe Haldeman transporta a Guerra do Vietname - na qual combateu - para um futuro no qual as grandes batalhas são travadas no espaço. Da recruta ao combate real, Haldeman usa o pretexto da guerra contra os "Taurans" para reflectir sobre o absurdo da guerra, sobre a forma como nunca conhecemos verdadeiramente o nosso inimigo, e sobre a forma como a guerra muda de forma inevitável e irreversível quem nela participa. Quando o familiar se torna estranho e quando as causas se tornam difusas, qual é o sentido do combate? Com uma narrativa muito bem articulada, Haldeman recorre a um realismo científico invulgar para colocar estas (e outras) questões, utilizando a relatividade do tempo no espaço para acentuar a estranheza dos combatentes à medida que os anos se sucedem a ritmos diferentes na guerra e no mundo que o soldado Mandella e os seus companheiros juraram proteger. A todos os níveis, The Forever War é uma obra fundamental na ficção científica. 

A Canticle for Leibowitz (Walter M. Miller, Jr., 1960)
É possível que A Canticle for Leibowitz seja a obra mãe da ficção pós-apocalíptica que tão bons livros e filmes nos deu ao longo das últimas décadas. Muitos anos após o cataclismo nuclear que arrasou a civilização no então longínquo século XX, os frades da Ordem de Leibowitz - que julgam um mártir - dedicam-se à preservação de todo o conhecimento científico que esteja ao seu alcance, ainda que nem sempre tenham um entendimento muito preciso daquilo que têm em mãos. Isto, claro, enquanto tentam obter a beatificação do seu santo padroeiro, e enquanto lutam pela sobrevivência num mundo devastado. Publicada originalmente na The Magazine of Fantasy and Science Fiction em três partes, A Canticle for Leibowitz é uma história muito bem conseguida e particularmente bem humorada sobre a natureza humana, e sobre o carácter cíclico - e quase sempre irónico - que a História acaba sempre por assumir.

Hyperion / The Fall of Hyperion (Dan Simmons, 1989/1990)
Ainda a leitura ia a meio e já Hyperion, de Dan Simmons, se tinha tornado num dos meus livros de ficção científica preferidos - pela escrita elegante, pelas referências literárias, e sobretudo pela densidade da narrativa. Um acaso que é tudo menos casual juntou sete desconhecidos numa peregrinação à lendária criatura conhecida como Shrike, no remoto planeta Hyperion - e, durante a longa viagem, decidem partilhar as suas histórias e o que os levou a alinhar naquela aventura suicida. Mais do que uma história, Hyperion é composto pelas formidáveis histórias individuais de cada um dos peregrinos, que contém as várias peças do vasto puzzle da guerra de proporções galácticas que se avizinha. Afinal, qual é a relevância de Hyperion no conflito entre os mundos da Web e os Ousters? E qual é o papel da AI Technocore? As respostas são dadas no surpreendente The Fall of Hyperion, fechando de forma formidável esta parte dos Hyperion Cantos. 

Stand on Zanzibar (John Brunner, 1968)
Para todos os efeitos, John Brunner falhou na previsão: apesar de a população terrestre em 2010 ser de (mais ou menos) sete mil milhões de indivíduos, as consequências da sobrepopulação estão longe daquelas que imaginou em Stand on Zanzibar. O que, para todos os efeitos, é irrelevante: a sobria distopia que descreveu de forma prodigiosa neste livro premiado continua a ser relevante e, acima de tudo, assustadoramente plausível. Num estilo narrativo que, sendo reminescente de John Dos Passos, nunca deixa de ser original e inovador, Stand on Zanzibar marcou os anos da "New Wave" com as histórias paralelas de Norman House e Donald Hogan num mundo caótico onde o espaço e a privacidade se tornaram luxos. As muitas histórias paralelas dão cor ao mundo imaginado por Brunner ao focar os vários aspectos desta distopia, e há qualquer coisa de vagamente premonitório (e genial) nos infodumps com que o autor apresenta personagens, introduz factos e coloca mais questões do que respostas. 

Lord of Light (Roger Zelazny, 1967)
Pode um livro excepcional ter origem num trocadilho? Pode, e Roger Zelazny demonstrou-o em 1967 com Lord of Light, misturando fantasia épica e ficção científica de forma elegante e irónica. O trocadilho fica à descoberta dos leitores, tal como a história de Mahasamatman, que deixou cair o -Maha e o  -atman para ser conhecido apenas por Sam. Sam abandonou o panteão dos deuses para viver entre os homens e, no seu caminho, decidiu devolver à Humanidade todo o conhecimento e todo o progresso que aqueles lhe negavam. Como é que uma história sobre a revolta contra o divino pode incluir ficção científica? Esse é justamente uma das maravilhas de Lord of Light e da sua recriação sui generis das divindades Hindus. Com uma interessante estrutura narrativa circular, Zelazny desenvolve uma fascinante história de queda e ascensão onde Yama, Brahma, Shiva, Ratri, Mara e Ganesha merecem destaque, mas na qual é Sam, o Buddha, quem de facto brilha. 


The Colour of Magic (Terry Pratchett, 1983)
No final do ano passado, defini como única resolução para 2012 começar a ler a série Discworld, de Terry Pratchett, após me ter maravilhado com o conto The Sea and Little Fishes que encontrei na antologia Legends, de Robert Silverberg. Logo em Janeiro li The Colour of Magic, primeiro volume nesta série que já conta com 39 livros publicados, vários contos e inúmeros livros paralelos, e apesar de esperar uma leitura divertida, acabei por me surpreender com a (aparentemente infinita) capacidade de Pratchett descrever as mais absurdas e hilariantes situações no mundo fantástico de Discworld (que, como se sabe, assenta sobre quatro elefantes enormes que estão de pé sobre a carapaça da Great A'tuin, a tartaruga cósmica). The Colour of Magic apresenta o inábil feiticeiro Rincewind, a formidável Luggage, a Morte e a grande cidade de Ankh-Morpork - e ainda que possa não ser o livro mais divertido da série, é nele que tudo tem início.


The Farthest Shore (Ursula K. Le Guin, 1972)
Earthsea, o universo de fantasia de Ursula K. Le Guin, ocupa um lugar de destaque na fantasia moderna. Com cinco romances e vários contos, Earthsea esconde vários temas adultos numa narrativa de tom mais próximo da literatura young adult e em personagens e localizações fascinantes. A Wizard of Earthsea é o primeiro desses livros, publicado em 1968, mas foi The Farthest Shore, o terceiro livro da série, que mais me tocou. Com a magia a desaparecer do mundo, o feiticeiro Ged junta-se ao jovem príncipe Arren numa viagem pelas ilhas mais remotas do vasto arquipélago de Earthsea. Nessa expedição encontram tribos muito diferentes, dragões e um terrível inimigo que os obrigará a ir para lá dos limites do mundo desconhecido e a enfrentar os seus maiores receios. Tal como nos outros livros da série, em The Farthest Shore Le Guin desenvolve uma história muito contida com um ritmo excepcional, explorando novas facetas do universo de Earthsea numa aventura que se revela mais madura do que aquelas que a antecedem.

The Last Wish (Andrzej Sapkowski, 1993)
The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings são dois dos mais aclamados videojogos dos últimos cinco anos, e têm a sua origem na obra do escritor polaco Andrzej Sapkowski. Nos vários contos que compõem a antologia The Last Wish, Sapkowksi apresenta Geralt of Rivia, o cínico caçador de monstros que assume o papel principal tanto nos livros e contos como nos populares videojogos. À primeira vista, o universo descrito nos vários contos que compõem The Last Wish parece semelhante a outros universos de fantasia medieval de inspiração tolkieniana, com elfos e anões a conviverem com os seres humanos, e com muita sword & sorcery. A diferença reside no tom, e é aqui que Sapkowski revela toda a sua mestria, criando fábulas que, num tom tão cínico como sarcástico, desconstroem as convenções e os clichés da fantasia épica e dos contos de fadas para criar histórias onde o Bem e o Mal raramente são aquilo que parecem ser

16 de dezembro de 2012

Citação fantástica (45)

"[People] like to invent monsters and monstrosities. Then they seem less monstrous themselves. When they get blind-drunk, cheat, steal, beat their wives, starve an old woman, when they kill a trapped fox with an axe or riddle the last existing unicorn with arrows, they like to think that the Bane entering cottages at daybreak is more monstrous than they are. They feel better then. They find it easier to live.”

Andrzej Sapkowski, The Last Wish (1993)

14 de dezembro de 2012

The Last Wish, ou as origens de Geralt of Rivia

The Last Wish (no original, Ostatnie życzenie) é uma antologia de contos escrita pelo polaco Andrzej Sapkowski em 1993 e traduzida para inglês em 2008 sobre um personagem que, anos mais tarde, viria a tornar-se numa referência no universo dos videojogos: Geralt of Rivia, witcher. Não é a primeira antologia que Sapkowski escreveu sobre Geralt, mas foi a primeira a ser traduzida para inglês no seguimento do assinalável sucesso que o videojogo The Witcher (CD Projekt Red / Atari, 2007) conheceu após o seu lançamento - um caso curioso de um jogo que funciona como adaptação e expansão de um mundo literário já estabelecido.

Mas para quem nunca jogou o jogo:  The Last Wish é um dos vários livros que compõem o universo ficcional de Andrzej Sapkowski. Este universo não tem nome ou mesmo um mapa oficial, como é habitual em outros mundos de fantasia - Sapkowski admitiu que alguns mapas desenhados pelos fãs são próximos do que imagina ser aquele mundo, mas nunca adoptou ou desenhou um mapa que fosse de facto canónico. Podemos, contudo, imaginar um cenário medieval como o do cento e leste da Europa, com vários reinos com fronteiras variáveis e pactos de alianças voláteis. Tudo isto, claro, num ambiente de high fantasy Tolkieniana, com os incontornáveis elfos e anões, e outras raças como dríades e gnomos, a conviver com os Homens - umas vezes bem, outras menos bem. 

O que de facto distingue o universo de Sapkowski da Terra Média de Tolkien e de outros universos de high fantasy derivados é o seu carácter mais sombrio e cinzento - não existe uma bússola moral que aponte para o Bem, e em oposição para o Mal. Sapkowski joga muito com isso ao longo dos contos, subvertendo de forma frequentemente sarcástica, quando não cínica, muitas das tropes que tão bem conhecemos de outras histórias de fantasia, de fábulas e mesmo de contos de fadas. Neste universo existem magos, feiticeiras, druidas, cavaleiros e aristocratas - mas aqui, mais do que noutras histórias convencionais, as aparências e os papéis iludem com muita frequência.

O protagonista deste universo, e dos vários contos que compõem The Last Wish, é Geralt de Rivia, um witcher. Neste mundo, os witchers são um grupo muito fechado de indivíduos que treinaram desde crianças na fortaleza de Kaer Morhen para virem a ser guerreiros, mas não uns guerreiros quaisquer. Submetidos a mutações violentas, quando não letais, e com vários atributos mágicos, os witchers são mutantes poderosíssimos treinados com o propósito de combater as forças do Mal, independentemente da forma que assumam. Carregam consigo, para além de inúmeras poções e elixires, duas espadas - uma de aço, para homens, e outra de prata, para monstros (como Geralt diz numa das suas mais famosas citações, ambas são para monstros). Num dos contos que compõe The Last Wish, intitulado The Witcher, Geralt é contratado pelo rei Velerad do reino de Temeria para (tentar) retirar da sua filha, a princesa Adda, a maldição da striga, que a faz transformar-se num monstro sanguinário durante a noite. Quem já jogou o jogo decerto identifica esta história, pois serve de prólogo a toda a narrativa então desenvolvida. Na antologia The Last Wish, é o primeiro conto apresentado (se excluirmos o prólogo de The Voice of Reason), e também irá servir de ponto de partida para o livro e de enquadramento para os restantes contos.

E os sete contos que compõem esta antologia são, na sua generalidade, bastante bons, com três (A Grain of Truth, A Question of Price e The Last Wish) a destacarem-se pela sua excepcionalidade. The Voice of Reason é uma noveleta que se encontra dividida em várias partes, numa estrutura de frame story que enquadra os restantes contos. Nela, Geralt encontra-se com a sacerdotisa Nenneke no Templo de Melitele a recuperar dos ferimentos que sofreu durante a tentativa de retirar a maldição da striga da princesa Adda. A Grain of Truth narra o encontro acidental de Geralt com um monstro que não é exactamente monstruoso, e com a sua casa encantada. The Lesser Evil leva Geralt a reencontrar-se com um mago que conhecera anos antes, cujos actos atrozes do seu passado levaram uma princesa caída em desgraça a procurar vingar-se. A Question of Price (talvez o melhor conto da antologia) é uma história sobre as aparências que revela alguns detalhes muito interessantes sobre as regras que governam a sociedade imaginada por Sapkowski. The Edge of the World é uma aventura de Geralt e o bardo Dandillion até terras mais distantes, onde encontram um diabrete muito peculiar. Por fim, The Last Wish, que introduz a feiticeira Yennefer, mostra o que acontece quando Geralt e Dandillion libertam um génio que tem um entendimento muito peculiar dos três desejos que deve conceder. Todos estes contos contém vários elementos que ajudam a caracterizar o rico universo de Sapkowski e são atravessados por um sentido de humor particularmente sarcástico. As personagens mais relevantes, porém, são todas elas muito interessantes, e ao longo dos sete contos há muita coisa para descobrir acerca delas. 

Quem já jogou o jogo decerto estará familiarizado com o tom daquele mundo, e com algumas das personagens (como Dandillion). Mas quem não jogou (ou tenciona jogar) não tem qualquer motivo para se sentir excluído: The Last Wish introduz muito bem todo o universo fantástico de Sapkowski, e desconstrói de forma muito hábil as convenções da fantasia épica e os temas dos contos de fadas da tradição europeia. Quem quiser ler algumas histórias de fantasia muito pouco convencionais, com óptimas personagens e pouquíssimo pudor, não precisa de ir mais longe.

16 de agosto de 2012

The Witcher 2: Assassins of Kings foi o grande vencedor dos European Games Awards

A cerimónia de entrega dos European Games Awards decorreu ontem em Colónia, na Alemanha, e The Witcher 2: Assassins of Kings, da produtora polaca CD Projekt Red foi o título com maior destaque, ao vencer seis das nove categorias para as quais estava nomeado: Melhor Direcção Artística, Melhor Design de Personagem, Melhor Mundo, Melhor Design de Jogo, Melhor Jogo e Melhor Edição Especial. 

Mais do que reconhecer a excelência da CD Projekt Red na adaptação para videojogo da série literária de dark fantasy de Andrzej Sapkowsky, esta vitória - e os quatro milhões de exemplares vendidos de ambos os jogos da série - demonstra que há espaço no mercado de videojogos para jogos com uma componente narrativa complexa, adulta e quase literária. Mais: demonstra que a receita para o sucesso não passa necessariamente pela introdução de DRM draconianos ou pela (fraca) transformação de todas as franchises promissoras em cópias do popular Call of Duty (espero que os executivos da BioWare e da Capcom tenham acompanhado a entrega dos prémios).

A edição de 2012 dos European Games Awards contou com um total de 230.000 votos de jogadores de toda a Europa. Minecraft e Battlefield 3 foram também distinguidos em três e quatro categorias, respectivamente. A lista completa dos vencedores desta edição dos European Games Awards pode ser consultada aqui.