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| Sinew Sliver; imagem de Steve Belledin |
Quem estiver a acompanhar
as novidades do core set de 2014 de
Magic: the Gathering não terá deixado de reparar no regresso de uma das mais icónicas criaturas da história - e das narrativas - deste jogo de cartas coleccionáveis:
Slivers*. Para quem não esteja familiarizado com o conceito (ou tenha andado distraído nos últimos seis anos, data da sua última aparição), os Slivers são um tipo de criatura criado e impresso pela primeira vez no bloco de
Tempest (1997) com uma particularidade que o distingue dos outros tipos tribais: todas as suas habilidades são partilhadas com todas as criaturas de tipo Sliver em jogo, aliadas ou inimigas**. Ou seja: se um Sliver tem a habilidade "voar",
todos os Slivers em jogo ganham essa habilidade. Disponíveis em todas as cores, em várias combinações de cores, e com cada geração a ter o seu próprio líder, os Slivers também se notabilizaram pelo seu
design distintivo: criaturas metamórficas, vagamente parecidas aos
xenomorphs da ficção científica, mas com um corpo ágil e afiado, capaz de se moldar às circunstâncias, ao ambiente e aos tipos diferentes de Slivers que existem nas suas imediações. Mas se o seu potencial de jogo é imenso e evidente mesmo para os jogadores mais casuais (como eu), é possível a sua importância narrativa no universo ficcional de
Magic: the Gathering não seja assim tão evidente - o que não deixa de ser curioso, dado tratar-se de um tipo de criatura
exclusivo deste jogo. Talvez seja por isso interessante recuarmos alguns anos para acompanharmos as três gerações destas criaturas e ver como cada uma delas se encaixa nas narrativas de
Magic.
A primeira geração: Tempest e a Sliver Queen (1997)
As origens dos Slivers no multiverso de
Magic: the Gathering são para todos os efeitos desconhecidas: a sua primeira aparição na narrativa deu-se no plano artificial de Rath, criado por Phyrexia para servir de ponto de partida para a invasão de Dominaria. Durante a expansão do plano, Rath absorveu fragmentos de inúmeros outros planos, encurralando nas suas fronteiras lugares e tribos, para sempre encurraladas naquele mundo de rocha fluída. Supõe-se que os Slivers também terão surgido assim; certo é que ocuparam os níveis inferiores da Fortaleza, governados pela
Sliver Queen, a
hivemind da raça; e que Volrath, o penúltimo
evincar de Rath, não só realizou várias experiências com estas criaturas, como também as utilizou para os seus próprios fins. Quando a nave
Weatherlight, que Gerrard conduziu para Rath com o propósito de resgatar Sisay, é atacada por Selenia, Greven e o seu exército de
moggs (Goblins), várias peças do Legado são roubadas e colocadas por Volrath à guarda da
Sliver Queen. Quando a
Weatherlight entrou na Fortaleza pelas furnalhas, os Sliveres atacaram de imediato; a derrota foi evitada por Karn, o golem de prata, que conseguiu convencer a
Sliver Queen a parar o ataque e a devolver os artefactos.
Com a
Weatherlight a escapar de Rath, a história dos Slivers ficou adormecida. Sabe-se que, mais tarde, quando o plano artificial atingiu a massa crítica necessária para se começar a fundir com Dominaria, a Fortaleza foi "transplantada" para o centro do grande vulcão que dominava a ilha-pântano de Urborg (
Planeshift, 2001). A erupção provocada pelas forças da
Coalition destruiu a Fortaleza e terá, aparentemente, morto a
Sliver Queen e a maioria das suas crias. Uma morte que, porém, não se revelou permanente para
todos os Slivers...
A segunda geração: Legions e o Sliver Overlord (2003)
Os Slivers regressaram em
Legions, a primeira expansão do bloco de
Onslaught iniciado em Outubro de 2002 - e na sua essência mantiveram-se muito parecidos aos originais, recriando e partilhando novas habilidades. Em termos narrativos, surgem associados à Imperatriz Llawan e ao "Projecto Riptide", por ela financiado - mas Llawan estava longe de imaginar o que os feiticeiros a seu cargo iriam fazer. Quando os exploradores do Projecto chegaram a Urborg, ou ao que restou da ilha, encontraram vestígios dos Slivers, e decidiram levar esses vestígios para os seus laboratórios - a partir dos quais conseguiram recriar aquelas criaturas. Mas a ignorância dos feiticeiros sobre os Slivers revelou-se fatal por dois motivos: por um lado, não conseguiram antecipar a sua incrível capacidade de multiplicação; por outro, não tinham uma
Sliver Queen ou as
Hivestrones (artefactos usados por Volrath) para os manipular e manter sob controlo. Os Slivers expandiram-se então de forma descontrolada, destruindo o laboratório e colocando um fim ao Projecto Riptide; mas na ausência da sua rainha, acabaram por confundir os impulsos do artefacto mágico conhecido como
Mirari com o seu chamamento, e avançaram para o continente de Otaria. Quando se deu a explosão que criou a deusa falsa Karona, os Slivers foram apanhados na onda de choque; muitos foram destruídos, mas alguns fundiram-se num novo aspecto da
hivemind, o
Sliver Overlord - pensa-se que com o fim de Karona, o
Overlord se terá desmembrado nos seus elementos constituintes, e que uma vez mais os Slivers se viram sem líder.
A terceira geração: Time Spiral e a Sliver Legion (2006)
Os vários cataclismos que Dominaria sofreu - e que quase extinguiram os Slivers em duas ocasiões - causaram perturbações severas na linha temporal e na magia inerente daquele mundo. Com a
mana a escassear, os Slivers que sobreviveram - em Dominaria ou num qualquer espaço entre mundos no caos resultante da antiga sobreposição de Rath e do levantamento continental de Teferi - voltaram a multiplicar-se e a adaptar-se com ferocidade às circunstâncias, revelando mesmo a capacidade de imitar as habilidades de outras criaturas com quem partilham o mundo. Na ausência permanente da
Sliver Queen , os Slivers mantiveram-se num estado selvagem e predatório, governando-se a si mesmos através de uma mente colectiva que aos poucos parece ganhar consciência de si mesma - adequando-se na perfeição à ideia de
Sliver Legion (que, em termos de jogo,
vai recuperar a habilidade de uma carta clássica). Durante este período, algumas personagens tentaram controlar os Slivers com relativo sucesso - foi o caso da
planeswalker Freyalise, que tentou substituir a
Sliver Queen; de Lord Windgrace, também
planeswalker, que os conseguiu controlar dentro do seu domínio em Urborg; e do
Weaver King, que os dominou mentalmente durante algum tempo.
A quarta geração: Magic 2014 e o afastamento dos Slivers clássicos

Em termos narrativos, é ainda incerto o que o regresso dos Slivers significará - até porque ainda não se sabe se este regresso será limitado a
Magic 2014 ou se terá continuidade no próximo bloco, a ser lançado em Outubro - onde poderia ter de facto algum impacto no universo ficcional de
Magic: the Gathering. Mas em termos de jogabilidade, a reintrodução dos Slivers no
core set de 2014 traz algumas novidades muito interessantes, não se limitando a reimprimir cartas antigas - até ao presente, aliás, não há notícia de qualquer reimpressão de Slivers (o que não quer dizer que não aconteça, ainda que tal seja muito improvável). Em termos de mecânica de jogo, os Slivers de
M14 mantém a filosofia original de cada criatura individual ter a sua habilidade própria e partilhá-la com as demais, mas ao contrário dos Slivers das três anteriores gerações, os da quarta apenas partilham as habilidades com outras criaturas do mesmo tipo controladas pelo mesmo jogador (dito de outra forma, os Slivers do jogador A não partilham habilidades os do jogador B). Algo que se revela especialmente interessante em
mirror matches.
Até ao momento, foram revelados Slivers em verde, vermelho e branco - não havendo ainda qualquer nova carta multicolorida com este tipo.
Também o
design desta quarta geração de Slivers introduz alterações radicais nestas criaturas, que durante três gerações ao longo de uma década permaneceram muito fiéis ao conceito original. Longe estão os tempos das criaturas de aparência fluída, cauda longa e bifurcada, com um único membro de extremidade aguçada e uma "cabeça" angular. Os novos Slivers continuam a ter uma aparência
afiada, e
a forma de alguns continua a ser próxima da clássica; mas em termos gerais, o novo aspecto destas criaturas
está mais próximo de outros animais - e, em alguns casos, chega mesmo a ser humanóide. O que parece indicar uma certa continuidade com a evolução dos Slivers indicada no bloco de
Time Spiral; mas o que quer que isso possa significar em termos narrativos está ainda para ser revelado.
Tal como a eventual existência de um quarto
avatar dos Slivers - e, a haver, se seguirá o modelo clássico dos anteriores (criatura lendária com 7/7 de poder e resistência, e um custo de evocação de cinco - uma
mana de cada cor). Veremos.
A lista visual completa das três primeiras gerações de Slivers pode ser consultada
aqui.
Magic 2014 tem o lançamento previsto para Julho.
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| Slivers playing poker; imagem de Tom Jenkot |
* Não me perguntem o nome dado aos Slivers em Português do Brasil - não sei, e considerando outras traduções, duvido que queira descobrir.
** Algo que, como se viu, vai mudar com os Slivers de M14.