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3 de setembro de 2014

Khans of Tarkir: Clãs, planeswalkers e dragões

Depois do anúncio sobre as mudanças profundas na estrutura das colecções (e do impacto em alguns formatos de jogo), Magic: the Gathering entrou oficialmente na temporada de spoilers da nova colecção, Khans of Tarkir - com lançamento marcado para o último fim-de-semana de Setembro. A PAX Seattle (convenção de videojogos organizada pela Penny Arcade) serviu de palco para vários anúncios, entre os quais se contam a reimpressão das fetchlands originais de Onslaught. Mas o mais interessante - pelo menos, na perspectiva habitual do Andrómeda - foi o painel sobre a narrativa e o worldbuilding em Khans of Tarkir, que contou com a presença do designer e escritor Doug Beyer. E que abriu com o trailer oficial:


Seguiu-se a apresentação mais pormenorizada dos cinco clãs de Tarkir, com a filosofia subjacente a cada uma das facções e com alguns dados muito interessantes sobre a trama particular deste novo bloco, e sobre o seu enquadramento na narrativa mais vasta de Magic. Já se sabe há algumas semanas que, na sua totalidade, a história do bloco completo de Khans (Khans, Fate Reforged e a terceira colecção, com o título ainda por anunciar) terá um tema de viagens no tempo - porventura uma regressão temporal para um momento que anteceda a morte do dragão-planeswalker Ugin (finalmente confirmada), que em tempos idos ajudou Sorin Markov e um outro planeswalker nunca nomeado a selar os horrores cósmicos conhecidos como Eldrazi numa tumba no mundo verdejante de Zendikar. O mote para a trama é dado por Sarkhan Vol, planeswalker introduzido em Shards of Alara (2008), que regressa ao seu plano-natal depois da desilusão do encontro com o Elder Dragon Nicol Bolas e dos acontecimentos em Zendikar que resultaram na libertação dos Eldrazi. Na sua peugada segue Sorin Markov, que procura algumas respostas sobre o destino de Ugin - e que as irá encontrar na paisagem devastada de Tarkir, um mundo devastado por uma guerra permanente onde os dragões foram extintos há muito tempo.

Resta saber em que moldes irá ter lugar a regressão temporal anunciada, e que impacto irá ter em algumas das várias tramas em curso no Multiverso de Magic - para tal teremos de aguardar até finais de Janeiro. Para já, tudo o que se sabe sobre esta nova colecção começa a agora a ser reunido no Planeswalker's Guide to Khans of Tarkir.

Fonte: Daily MTG

25 de agosto de 2014

This happening world (20)

(hoje dedicado inteiramente ao gaming)

No Daily MTG, Mark Rosewater anunciou uma pequena revolução em Magic: the Gathering: uma alteração profunda na forma de estruturar as várias colecções (blocos), eliminando os "Core Sets" de Verão e reformulando a estrutura iniciada em Mirage (1997) de uma colecção tripartida ao longo de um ano para duas colecções em duas partes ao longo de cada ano. As alterações entrarão em vigor a partir do Outono de 2016, após a próxima expansão (Khans of Tarkir, cujo primeiro bloco tem lançamento marcado para o final de Setembro) e após o canto do cisne dos core sets em Magic 2016 - e, como é bom de ver, terão um impacto profundo na estrutura e na jogabilidade de dois dos mais populares formatos, Standard e Draft. Mais interessante, porém - pelo menos do ponto de vista aqui do Andrómeda -, é o impacto que esta alteração irá ter no worldbuilding e nas histórias veiculadas pelo jogo de cartas coleccionáveis: se por um lado uma maior rotação dos blocos, e por conseguinte das personagens, irá permitir visitar mais mundos e desenvolver as histórias com um ritmo mais elevado, por outro lado a dimensão reduzida de cada bloco pode reduzir ainda mais o alcance das narrativas. Enfim, fica o tema para outra ocasião - ou, para ser mais preciso, para um artigo sobre o desenvolvimento narrativo em Magic que anda há algum tempo a marinar nos rascunhos, e que deverá ser publicado em breve. 

No Polygon, Ben Kuchera avalia o risco que o crowdfunding colossal de Star Citizen pode trazer para a indústria dos videojogos no seu todo - considerando aqui as plataformas de crowdfunding que têm servido para dar vida a tantos projectos nos últimos anos, a indústria indie em ascensão e mesmo o modelo de negócio dos grandes estúdios. Sem esquecer, claro, o impacto que um eventual fracasso teria em todo o género dos space-sims, a renascer após anos votados ao esquecimento. No fundo, é disto que se fala: desde o início da sua campanha de angariação de fundos em 2012, Chris Roberts e a equipa de Star Citizen já angariaram mais de 52 milhões de dólares. 

Ainda no Polygon, e recuando mais um pouco (o artigo original é de finais de Julho): Alexa Ray Corriea explora algumas novidades do jogo Middle-Earth: Shadow of Mordor e da fidelidade da narrativa interactiva para com os temas, as personagens e os acontecimentos que Tolkien desenvolveu não só em The Lord of the Rings mas também em The Silmarillion. No caso em concreto, Corriea destaca a presença de Celebrimbor (o artesão que criou os anéis dos Elfos) e da aparência original de Sauron, antes de o desastre de Númenor o condenar à sua forma monstruosa. 

No Going Back, o quinto e último episódio da segunda temporada de The Walking Dead, a aventura gráfica da Telltale Games cuja trama decorre no universo ficcional pós-apocalíptico da banda desenhada de Robert Kirkman, tem lançamento previsto para esta semana. O que só pode ser uma boa notícia para quem (como eu) tem aguardado pela conclusão da temporada para adquirir e jogar os cinco episódios. Depois desta semana, só falta apanhar a versão completa numa Steam Sale (via Game Front)


3 de julho de 2014

Slivers, planeswalkers e predadores: As novidades de Magic 2015

Em Maio do ano passado, explorei por aqui a evolução dos Slivers em Magic: the Gathering, desde as suas origens no bloco de Tempest até aos seus regressos em Onslaught, Time Spiral e, por fim, no core set de 2014. Na altura, faltando ainda quase dois meses para o lançamento da expansão, muito se especulava sobre a possibilidade de a (então) nova fornada daquelas criaturas tão populares incluir, à imagem das edições anteriores, um Sliver lord à imagens dos anteriores (Sliver Queen, Sliver Overlord e Sliver Legion): uma criatura com as cinco cores possíveis e com 7/7 de poder e resistência. Não aconteceu: apesar de incluir alguns slivers raros e bastante poderosos, Magic 2014 não incluiu a tão aguardada criatura - uma lacuna que Magic 2015 se propôs preencher ao apresentar o Sliver Hivemaster - e um terreno "tribal" especial, a Sliver Hive. Para além disso, está ainda por apresentar um novo ciclo de slivers incomuns. É uma pena que a ausência destas criaturas em Theros lhes dê um tempo de vida muito curto em Standard, mas estas novas adições decerto farão as delícias dos jogadores mais casuais. E de Commander, claro.

Mas Magic 2015 é bem mais do que o Sliver Hivemaster. Entre os planeswalkers que habitualmente servem de "cabeças de cartaz" (passe a expressão) às colecções básicas, Ajani Goldmane (branco) e Jace Beleren (azul) recebem novas versões - a quinta, em ambos os casos, e em ambos os casos alusiva aos seus mais recentes capítulos na trama de Magic -, Liliana Vess (preto) e Chandra Nalaar (vermelho) são reeditadas em versões anteriores (a original e a versão Pyromaster, respectivamente) e Nissa Revane, apresentada originalmente em Zendikar, ocupa o lugar de Garruk Wildspeaker como representante da cor verde. Garruk, por seu lado, foi promovido a tema central do core set, e é em redor do planeswalker amaldiçoado que se estabelece a narrativa minimalista de Magic 2015 - recebendo por isso uma nova versão multicolorida

Para além disso, há um ciclo de cinco criaturas lendárias (que merece destaque em termos narrativos pelo regresso de Avacyn e de Ob Nixilis e em termos de jogo por Jalira, Master Polymorphist), há algumas reimpressões interessantes, há Goblins de qualidade e há várias cartas criadas por game designers a convite da Wizards of the Coast - e entre os convidados encontram-se Markus "Notch" Persson, criador de Minecraft, Rob Pardo, da Blizzard Entertainment (e, especificamente, de World of Warcraft) e George Fan (Plants vs. Zombies), entre muitos outros. Magic 2015 tem o seu lançamento previsto para o próximo dia 18 de Julho, com as actividades de pré-lançamento a terem lugar no fim-de-semana de 12 e 13. O spoiler completo continua a ser revelado no Mythic Spoiler

13 de junho de 2014

This happening world (15)

Uma das notícias mais interessantes e inesperadas dos últimos tempos foi o regresso furtivo de Bill Watterson, o célebre e eremita autor de Calvin & Hobbes, talvez a mais aclamada das comic strips (pré e pós-advento do webcomic). Watterson não voltou a desenhar Calvin & Hobbes, note-se - a sua despedida no final de 1995 mantém-se firme como sempre - mas, para surpresa do cartoonista Stephen Pastis, autor da tira Pearls Before Swine, respondeu à sua carta e propôs-se desenhar anonimamente algumas tiras. Olhando para o resultado, é difícil não reconhecer o estilo inconfundível de Watterson - sobretudo na segunda tira, recuperando em simultâneo as alusões frequentes à ficção científica pulp e as histórias do Astronauta Spiff. E no texto, claro - the art form's dying. As três tiras podem ser encontradas aqui, aqui e aqui. A história, essa, é contada pelo próprio Pastis no seu blogue (via io9).

E já que estamos nos criadores discretos (passe o eufemismo): o Eurogamer publicou uma entrevista com Richard Garfield, o criador de Magic: the Gathering. Na entrevista, Garfield fala sobre a sua filosofia de criação de jogos, sobre o seu afastamento voluntário da direcção criativa do jogo que concebeu e que se viria a tornar no arauto dos jogos de cartas coleccionáveis (um formato que reúne, entre os seus vários títulos e variantes diversas, milhões de jogadores em todo o mundo), e sobre a importância dos jogos enquanto forma de interacção e socialização. 

No blogue de gaming da Forbes, Paul Tassi nota a ausência de personagens memoráveis em alguns dos mais recentes êxitos da indústria dos videojogos. Pegando nos exemplos dos muito antecipados Titanfall, Watch Dogs e Destiny, Tassi interroga-se sobre a falta de personagens carismáticas, capazes de sair do meio e de se tornar parte da cultura popular (como Mario ou Lara Croft, entre muitos outros), nos videojogos contemporâneos - quando alguns dos seus títulos mais populares parecem mais focados na jogabilidade. É um ponto de vista interessante e merecedor de reflexão - quais foram, afinal, as últimas grandes personagens que os estúdios apresentaram? GlaDOS e Shepard, provavelmente.

Na sua rubrica semanal no io9, "Postal Apocalypse", Rob Bricken explica por que motivo um eventual remake em live action de Akira ficará sempre muito aquém do original de animação de Katsuhiro Otomo - mesmo que, em termos práticos, de tal projecto resultasse um bom filme. A argumentação de Bricken assenta numa ideia bem sintetizada pelo próprio: "Any adaptation - in medium, setting, whatever - lessens the power of the original." A comparação com o Watchmen de Zack Snyder é especialmente ilustrativa do ponto. 

Na E3, a CD Projekt Red disponibilizou um novo trailer para o muito aguardado terceiro capítulo da história interactiva de Geralt of Rivia: The Witcher 3: Wild Hunt. Com lançamento previsto para o início de 2015. (via: Rock, Paper, Shotgun)



17 de abril de 2014

Magic: the Gathering: Os deuses e os mitos de Journey Into Nyx

Decorrem a bom ritmo os spoilers para Journey Into Nyx, a segunda expansão do bloco de Theros, que tem o seu pré-lançamento - com os habituais torneios de sealed deck - marcado para o fim-de-semana de 26 e 27 de Abril. O lançamento oficial, esse, terá lugar a 2 de Maio (com actividades que podem ter lugar no fim-de-semana de 3 e 4). Em termos narrativos, a trama continua a acompanhar a odisseia da planeswalker Elspeth Tirel em Theros - um mundo governado por um panteão de deuses que habita no plano superior de Nyx, o céu nocturno. A Elspeth junta-se Ajani Goldmane (na primeira encarnação de um planeswalker em branco e verde), numa expedição aos limites do mundo em busca do tempo de Kruphix, o mais antigo dos deuses, que guarda o segredo da passagem para Nyx - e para o confronto com Xenagos, cuja ascensão forçada ao panteão causou o caos em Theros, e a desgraça de Elspeth. 

Journey Into Nyx dá continuidade ao design de inspiração mitológica que marcou as duas expansões anteriores - e se é possível que muitas das cartas apresentadas não sejam exactamente competitivas, já o seu enquadramento simultâneo nas regras e nos conceitos do jogo e em imagens reminiscentes da mitologia grega continua a revelar-se notável. Como se pode ver, por exemplo, no King Macar, the Gold-Cursed - numa inteligente recriação de Midas e do seu toque, que tudo transformava em ouro. Ou o Bearer of Heavens, aludindo a Atlas, o titã primordial que sustenta os céus em ombros. E será possível olhar para a (excelente) ilustração de Karl Kopinski e para o efeito de Launch the Fleet sem pensar na frota de Agamennon a desembarcar na praia de Tróia?

E o spoiler, note-se, está longe de estar completo.

Claro que o ponto alto deste bloco são os cinco novos deuses secundários em combinações de duas cores, que vão juntar-se aos outros cinco apresentados em Born of the Gods (Ephara, Phenax, Mogis, Xenagos e Karametra), e às cinco divindades principais (monocoloridas) de Theros (Heliod, Thassa, Erebos, Purphoros e Nylea). E, em termos gerais, as reacções a estes cinco novos deuses dificilmente poderia ter sido mais entusiástica por parte da comunidade pelo seu nível de poder, consideravelmente superior ao dos seus antecessores. Ainda que Pharika, God of Affliction tenha acabado por se revelar um pouco desapontante (pelo menos na comparação), Athreos, God of Passage (numa magnífica alusão, tão bem reproduzida na sua habilidade, ao barqueiro Caronte), Keranos, God of Storms, Iroas, God of Victory e Kruphix, God of Horizons apresentam um enorme potencial, e não apenas em jogos mais casuais e em formatos como Commander (aliás, é fácil imaginar pelo menos Athreos e Iroas em Standard). 

30 de janeiro de 2014

Born of the Gods: O pré-lançamento

O pré-lançamento de Born of the Gods, a primeira expansão do bloco de Theros em Magic: the Gathering, está agendado já para o próximo fim-de-semana, com os habituais torneios a decorrer a 1 e 2 de Março em várias lojas oficiais (uma vez mais, estarei na Arena Lisboa no Sábado). O lançamento oficial terá lugar no fim-de-semana seguinte. O spoiler já se encontra completo: as 165 cartas que constituem Born of the Gods já foram reveladas, entre as quais se incluem cinco novas divindades do plano de Theros (Ephara, Phenax, Mogis, Xenagos e Karametra, num esquema de duas cores aliadas), uma nova planeswalker e várias "bombas" em diversas cores (com destaque, à primeira vista, para o branco e o preto). 

A narrativa de Born of the Gods já aqui foi referida; em termos práticos, os torneios de pré-lançamento serão semelhantes aos de Theros, com cada jogador a escolher um alinhamento de cor específico e a dispor de uma carta promocional que pode ser utilizada durante os jogos. Mais informações podem ser consultadas aqui.

Para além das novas cartas, das novas mecânicas e mesmo da nova história - ou do seguimento à história já existente -, há um outro aspecto em Born of the Gods que merece destaque: a arte. Historicamente, o departamento artístico de Magic: the Gathering sempre primou pela qualidade (esse terá mesmo sido o primeiro aspecto que me atraiu no jogo, há já longos anos), e as últimas expansões não foram excepção. Como, aliás, se pode ver em alguns trabalhos excepcionais para as cartas coleccionáveis de Born of the Gods. Por exemplo,

Eidolon of Countless Battles - arte de Raymond Swanland
Divination - arte de Willian Murai
Kiora, the Crashing Wave - ilustração de Scott M. Fischer, numa alusão à célebre Grande Onda de Kanagawa tornada mais interessante numa colecção de inspiração... grega.

Fontes: Mythic Spoiler / Daily MTG

13 de janeiro de 2014

Born of the Gods: Trailer e apresentação da nova expansão do bloco de Theros

Já aqui escrevi várias vezes sobre Theros, o mais recente bloco de Magic: the Gathering, extremamente bem construído tanto em termos de flavor como de jogabilidade (Standard tem sido divertidíssimo e muito variado). Born of the Gods, a primeira expansão deste bloco, foi anunciada hoje com um trailer (ver abaixo) e com os primeiros spoilers das cartas que os jogadores podem esperar encontrar no pré-lançamento de 1 e 2 de Fevereiro, e a partir do lançamento oficial de 8 e 9 do próximo mês. As novas mecânicas, inspired e tribute (consultar aqui) junta-se a devotion, heroic, bestow e scry, introduzidas (ou, no caso desta última, reintroduzida) em Theros. Outras novidades incluem um ciclo de "arquétipos", com habilidades características de cada uma das cores, e, claro, os novos deuses - depois de apresentadas as cinco divindades principais do panteão de Theros, cada uma a representar uma das cores de Magic (Heliod, Thassa, Erebos, Purphoros e Nylea), é a vez de serem introduzidas divindades nas dez possíveis combinações de cores (cinco em Born of the Gods nas combinações aliadas e cinco na segunda e última expansão do bloco, Journey Into Nyx, com as cores inimigas). A primeira já foi apresentada: Ephara, God of the Polis, em branco e azul.

Em termos narrativos, Born of the Gods regressa a Xenagos, o sátiro planeswalker que, ao voltar a Theros após a sua expedição pelo Multiverso, decidiu ascender a Nyx e tornar-se numa das divindades do plano. Para isso será instrumental tanto a invasão de algumas das principais cidades-estado pelas hordas de Mogis (aparentemente, deus da carnificina) como a resposta pelo exército de Elspeth Tirel, campeã de Heliod. Mas com as fronteiras entre o mundo dos mortais e Nyx a desvanecer-se, o esquema poderá trazer resultados inesperados.



Fontes: Daily MTG / Mythic Spoiler

31 de dezembro de 2013

2013 em retrospectiva (5): Os melhores jogos

The Walking Dead, da Telltale Games
Não há volta a dar-lhe: a aventura gráfica que a Telltale Game desenvolveu em cinco episódios no universo ficcional da banda desenhada de Robert Kirkman foi não só um dos melhores jogos de 2012 como também o jogo que mais marcou as minhas lides interactivas em 2013. Na memória fica uma das mais impressionantes e emotivas histórias que já tive a oportunidade de explorar em frente ao computador, num mundo pós-apocalíptico repleto de zombies no qual os protagonistas não são heróis de acção e damsels in distress, como é tão frequente no meio, mas sim um homem comum e uma criança, juntos por circunstâncias fortuitas. Algumas personagens da banda desenhada têm cameos breves (Glenn e Hershel), mas é mesmo o elenco original que brilha - e que estão na origem de decisões complicadas, onde a opção correcta pode não ser exactamente a opção correcta (e cujas consequências quase de certeza se irão fazer sentido, mais cedo ou mais tarde). Com um argumento soberbo, uma estética consistente, e um everyman carismático pela sua simplicidade, The Walking Dead revelou-se a todos os níveis numa experiência soberba, infinitamente superior em termos narrativos à própria série televisiva da franchise. O DLC 400 Days veio explorar com brio algumas opções e personagens que decerto irão surgir na segunda temporada - e esta já arrancou, com o primeiro episódio, All That Remains, a ser lançado antes do Natal. 

World of Warcraft: Mists of Pandaria, da Blizzard Entertainment
A quarta expansão do vetusto World of Warcraft, que domina o sector dos massively multiplayer online role play games desde o seu lançamento há quase uma década, revelou-se surpreendente: com gráficos parcialmente melhorados, os cenários espantosos na ilha de Pandaria serviram de palco a algumas das melhores sequências narrativas desde o jogo original - entre as quais se destacaram a inevitável quest lendária de Wrathion e as missões de reputação com as facções dos Klaxxii, dos Shado-Pan, dos August Celestials e da Golden Lotus (pré-5.4). É uma pena que, em termos sociais, o jogo tenha perdido muito do seu encanto ao longo dos anos - na sua essência, o World of Warcraft contemporâneo é uma longa experiência individual, e regra geral solitária mesmo nas situações em que a companhia de outros jogadores é necessária, como os raid encounters e as dungeons (simplificadas até à banalidade absoluta). Mas nem por isso Mists of Pandaria deixou de surpreender e cativar um céptico como eu, para quem a introdução dos Pandaren tão tarde talvez fosse já demasiado tarde (sim, e eu joguei Warcraft 3: The Frozen Throne, e sei bem que a ideia não surgiu de um certo filme de animação recente). 

Magic: the Gathering: Theros
Após um interregno de dez anos, o meu regresso "oficial" às cartas coleccionáveis de Magic: the Gathering foi uma experiência muito interessante, com o bloco de Return to Ravnica a mostrar algumas das (excelentes) ideias, mecânicas e cartas que deixei escapar durante o hiato. Mas foi Theros que demonstrou a sofisticação actual do jogo: uma expansão com um mundo fascinante, bem construído sobre a mitologia grega, com as referências e as associações a serem transpostas na perfeição para as cartas e para as mecânicas de jogo. Aos cinco deuses do panteão de Theros (e aos semi-deuses que se adivinham nas duas próximas expansões) juntam-se o planeswalker Xenagos, um sátiro que descobre a vastidão do Multiverso e a insignificância do hedonismo do seu povo, e a já conhecida Elspeth Tirel, a cavaleira-planeswalker que escapou à guerra em Bant e ao desastre de Mirrodin e regressou a Theros para encontrar alguma paz. Mas um confronto com uma hidra capturou a atenção do Deus do Sol, Heliod... Theros é a primeira parte do bloco homónimo, que terá continuidade já em finais de Janeiro com a expansão Born of the Gods. Journey Into the Nyx deverá concluir a história no final de Abril. 

13 de novembro de 2013

Theros: Os monstros, os heróis e os Deuses

Miau - erm, RAWR
Como já aqui referi várias vezes ao longo dos últimos meses, este ano marcou o meu regresso ao universo de Magic: the Gathering, após uma década quase sem jogar. Em 2013 participei em três torneios de pré-lançamento de novos blocos, no invariável formato limitado de sealed deck - a saber, Dragon's Maze, Core Set 2014 e, mais recentemente, Theros. Sobre o torneio deste último bloco, pouco há a dizer - foi divertidíssimo tanto pelos adversários enfrentados como pela constatação de que um pouco de sorte - que faltou nos anteriores - pode fazer milagres (no caso, a sorte traduziu-se em dois Fleecemane Lion, um Fabled Hero e um Nykthos - apoiados por uma quantidade generosa de boas comuns e incomuns em verde e branco). Isso e os topdecks, como um Agent of the Fates de um adversário me demonstrou em duas rondas seguidas. 

Mas adiante - se o torneio de pré-lançamento em si tem pouca história (apesar da diversão que proporcionou), já a expansão de Theros merece algum destaque pela sua excelente concepção, que deu origem a uma colecção de cartas variada, interessante, muito divertida de jogar - e imbatível em termos de referências (na gíria, de flavour). Não foi a primeira vez que a Wizards se foi inspirar numa mitologia específica ou num folclore concreto para dar coesão temática a uma colecção - por exemplo, fê-lo recentemente em Innistrad, indo beber às histórias populares do Leste Europeu, e fê-lo no bloco de Kamigawa, em 2004, com forte inspiração nas culturas e mitologias orientais. Mas Theros foi buscar as suas influências à mitologia grega, mais conhecida no Ocidente pelos seus mitos e pelos seus clássicos - e usou referências conhecidas para desenvolver as mecânicas e as cartas para dar à colecção um flavour único.

Podemos começar no exemplo acima, o Fleecemane Lion: inspirado no célebre - e temível - Leão de monstrosity a conferir a impenetrabilidade do seu couro, por força de armas ou habilidades mágicas (traduzidas em indestructible e hexproof). Os monstros, como se sabe, abundam na mitologia grega, e o R&D da Wizards fez os trabalhos de casa com afinco. Hythonia the Cruel a aludir às górgonas e em especial a Medusa; Polukranos, World Eater, recuperando as várias hidras das histórias antigas; Colossus of Akros a representar o célebre Colosso de Rhodes, uma das maravilhas do mundo antigo: três óptimos exemplos de cartas relevantes para vários formatos e bem construídas no enquadramento entre o tema da cor, o tema do bloco e as mecânicas exclusivas. A arte, regra geral excelente, é a cereja no topo do bolo.

A enfrentar os monstros mitológicos estavam, como se sabe, heróis - representados através da mecânica de heroism, que produz efeitos quando são reforçados por magia. Já referi acima o Agent of the Fates e o Fabled Hero - e poderia referir também Akroan Crusader, Anthousa, Sethessan Hero, Arena Athlete, Wingsteed Rider, Phalanx Hero. Entre muitos outros, note-se.

Mas onde Theros revela na perfeição o seu extraordinário flavour é em algumas cartas individuais cujo design top-down se revela excepcional. A imagem de Cérbero, o terrível cão de três cabeças que guarda a passagem para o reino dos mortos, é universalmente conhecida - e, nesta colecção, foi transposta para Underworld Cerberus, com as três habilidades da criatura a reflectir a sua condição de guardião do submundo. Chained to the Rocks é outro exemplo - a ilustração é alusiva ao mito de Prometeu agrilhoado, mas em teoria poderia referir-se também a Andrómeda. Titan's Strength vai buscar inspiração visual ao celebérrimo mito de Sísifo, a empurrar a pedra montanha acima. Curse of the Swine alude de forma brilhante a Circe e ao feitiço que lançou à tripulação de Ulisses. Mas a taça irá talvez para o Akroan Horse - o Cavalo de Tróia é uma referência cultural incontornável, e encontra-se desenhado na perfeição nesta carta. É dado ao adversário, e gera Soldados contra ele. 

A excelente concepção de Theros tem como expoente máximo os seus deuses - em termos narrativos, as cinco divindades, alinhadas com as diferentes cores da magia (e respectivos atributos), que observam e comandam os destinos dos habitantes do plano de Theros. Representados com uma nova combinação de tipos - são em simultâneo encantamentos e criaturas, têm o inevitável estatuto de lenda e são, para todos os efeitos, indestrutíveis; e, num toque muito curioso (que me leva mais para os domínios de Discworld ou The Sandman do que para os mitos clássicos), têm a sua manifestação física dependente da crença dos seus fiéis, representada pela nova habilidade de devotion. No branco temos Heliod, inspirado em Apolo: simboliza a lei, a ordem, a justiça e a honra. A sua arma é uma lança. Thassa, reminiscente de Poseidon, é a deusa do mar e das criaturas marinhas. Representa o azul, o conhecimento e a passagem do tempo, e tem como arma um bidente. Pelo preto temos Erebos, divindade associada ao submundo, inspirada em Hades - deus da morte e dos maus presságios, empunhando um temível chicote. No vermelho temos Purphoros, recriação de Hefaísto para Theros: deus do fogo, dos ferreiros, dos artesãos e das artes criativas em geral; a sua arma, como não poderia deixar de ser, um martelo. Por fim, temos Nylea, deusa das florestas, da caça, das estações do ano. Associada a Artemisa, tem como arma um arco. As próximas expansões deste bloco irão incluir mais deuses e semi-deuses; se a construção de cada um continuar a ser tão bem feita como destes cinco, em Abril do próximo ano os jogadores terão um fascinante panteão completo. 
Em termos narrativos, foi criado todo um plano inspirado nas cidades da Grécia antiga (de Esparta a Atenas), e povoado com as criaturas mitológicas inevitáveis: centauros, minotauros, sátiros, dríades, espíritos, gigantes, ciclopes, hidras, monstros marinhos gigantescos, esfinges e até mesmo um dragão. A história acompanha uma personagem já familiar: Elspeth Tirel, a planeswalker guerreira apresentada em Alara que, no seguimento da guerra no plano de Mirrodin (ou no que restou dele), escapou para Theros - um plano onde estivera muitos anos antes. A ideia era encontrar um sítio sem guerra ou conflito; mas, ao entrar naquele mundo, acaba por tropeçar nos planos dos deuses - sobretudo de Heliod. Mas também acompanha Xenagos, um sátiro natural de Theros que, ao tornar-se num planeswalker, descobriu, para seu espanto, a vastidão do Multiverso - e que o poder dos deuses do seu plano se encontra limitado.

Ilustração de Eric Deschamps
Resta ver como irão próximas expansões deste bloco, Born of the Gods e Journey Into Nyx, expandir os temas apresentados em Theros e explorar outras referências e outros motivos da vasta mitologia grega. E, claro, como serão expandidas as jornadas de Elspeth e Xanagos, e desenvolvidos os planos dos deuses. Até ao momento, sabe-se que serão criadas dez divindades menores, em todas as combinações de duas cores possíveis. O resto, permanece ainda envolvo em segredo. Em Feveveiro de 2014 teremos parte das respostas.

Fonte: Daily MTG

16 de setembro de 2013

Magic: the Gathering: As novidades do pré-lançamento de Theros

O pré-lançamento de Theros, o novo bloco de Magic: the Gathering, terá lugar no próximo fim-de-semana, a 21 e 22 de Setembro, com os habituais torneios a terem lugar em lojas oficiais (pela minha parte, estarei - em princípio - na Arena Lisboa na tarde de Sábado). Em termos temáticos e narrativos, Theros foi beber às mitologias greco-romanas para criar o plano que dá o nome ao bloco: um lugar onde deuses caminham entre os homens, e onde heróis enfrentam criaturas formidáveis. Theros marca ainda o regresso de Elspeth Tirel, a planeswalker introduzida em Shards of Alara, e introduz algumas mecânicas novas muito interessantes.

No que aos torneios sealed deck de pré-lançamento diz respeito, Theros acaba, de certa forma, por dar continuidade ao formato muito próprio introduzido nos blocos de Ravnica: os jogadores escolhem um alinhamento de cor específico, e um dos booster packs que o pacote de pré-lançamento inclui está orientado para esse alinhamento, assim como a carta promocional - que, note-se, pode ser utilizada no jogo. Mais informações podem ser consultadas aqui. O spoiler completo de Theros pode ser visto no Mythic Spoiler.

Entretanto, a Wizards of the Coast também disponibilizou o seguinte vídeo promocional a Theros, dando destaque às personagens, aos temas e à narrativa que as cartas revelam. 



Fonte: Daily MTG

22 de agosto de 2013

As divindades de Theros

Theros, a próxima expansão de Magic: the Gathering, tem o pré-lançamento previsto para o fim-de-semana de 21 e 22 de Setembro - com o bloco a conter duas outras expansões mais pequenas, Born of the Gods e Journey Into Nyx. Será a primeira oportunidade para os jogadores visitarem o plano de Theros, um vasto mundo inspirado na Antiguidade Clássica, onde os deuses caminham entre os mortais e onde heróis enfrentam criaturas mitológicas (os torneios de pré-lançamento, lançamento e game day obedecem a essa lógica com formatos e desafios próprios). Será um bloco a privilegiar encantamentos e permanentes lendárias, com um misto de mecânicas novas e algumas retornadas, com ou sem alterações. Entre as personagens já estabelecidas no Multiverso de Magic: the Gathering, parece confirmar-se apenas o regresso da planeswalker Elspeth Tirel.

No Daily MTG, a equipa criativa de Magic publicou o primeiro de três artigos sobre o mundo, o worldbuilding e as inspirações do plano de Theros - com destaque para as cinco divindades que simbolizam as cores de mana e os respectivos atributos: Heliod (Branco), Erebos (Preto), Nylea (Verde), Thassa (Azul) e Purphoros (Vermelho). No Mythic Spoiler já é possível ver algumas das cartas que integrarão o primeiro set de 249 cartas - assim como as cartas especiais para os desafios do pré-lançamento.

7 de agosto de 2013

From the Vault: Twenty reimprime algumas das mais marcantes cartas dos 20 anos de Magic: the Gathering

A Wizards of the Coast está a celebrar os 20 anos de Magic: the Gathering, sem dúvida um dos mais populares jogos de cartas coleccionáveis das últimas duas décadas - e com um sólido, quando não excelente ambiente de fantasia (por vezes a roçar no steampunk, como no célebre "ciclo dos artefactos"). Para além de vários artigos muito interessantes sobre a evolução e as cartas mais marcantes dos vinte anos do jogo que têm vindo a ser publicados no Daily MTG (como este, de Adam Lee, sobre os melhores flavour texts da vasta colecção de cartas - pessoalmente, e como fã inveterado de Goblins, nenhum flavour bate o do Ib Halfheart), está a ser preparado uma edição especial comemorativa da efeméride. Intitulada "From the Vault: Twenty", este pequeno set conta com 20 cartas foil que não só contam a história de Magic: the Gathering como também fizeram parte, no seu tempo, de estratégias vencedoras de vários decks. Muitas destas cartas contam agora com nova arte - como se pode ver na nova e excelente ilustração de "Akroma's Vengeance" -, e algumas, como "Tangle Wire" (também com nova ilusração), conhecerão pela primeira vez uma reimpressão com o design de cartas introduzido em Eight Edition. A lista completa das cartas que constituem a edição From the Vault: Twenty pode ser consultada neste artigo de Gavin Verhey, onde também é explicada a lógica subjacente a cada escolha.

Fonte: Daily MTG

12 de julho de 2013

Magic 2014: Torneios de "Pre-release" a decorrer no fim-de-semana

O core set de 2014 de Magic: the Gathering tem o lançamento oficial agendado para o próximo dia 19 de Julho - mas o pré-lançamento, com os habituais torneios de formato sealed deck, têm lugar já neste fim-de-semana, a 13 e 14 de Julho, na loja Arena Lisboa. No total haverá três torneios, distribuídos entre Sábado (10:00 e 14:00) e Domingo (14:00). Mais informações no facebook da Arena Lisboa. 

Como referi aqui, a grande novidade do core set de 2014 é o regresso dos Slivers, com novas formas, uma nova mecânica e um novo enquadramento narrativo. O spoiler completo do core set de 2014 pode ser consultado aqui

(da minha parte, participarei no torneio da tarde de Sábado)

Fonte: Arena Lisboa

30 de maio de 2013

Doug Beyer (Wizards of the Coast): "it’s crucial to have a narrative medium to express Magic’s story (entrevista)

Daniel Tack, do portal de gaming da Forbes, esteve à conversa com Doug Beyer, membro da equipa criativa de Magic: the Gathering na Wizards of the Coast. Beyer é o autor de The Secretist, a série de e-books iniciada em Outubro último que conta a história do bloco de Return to Ravnica através da perspectiva do planeswalker Jace Beleren. O terceiro livro, dedicado à expansão de Dragon's Maze, foi lançado a 28 de Maio para Kindle e Nook. Como não podia deixar de ser, a entrevista incidiu com especial atenção no processo criativo, na importância da narrativa do jogo quando este abrange cada vez mais formatos em vários meios distintos e na dificuldade em combinar as vertentes narrativas e de jogabilidade de um produto como Magic: the Gathering. Dois excertos (destaques da minha autoria):

How will the role of novellas like The Secretist and other lore be used to develop Magic: The Gathering as a transmedia experience moving forward? Are there plans to bring even more of a connection between cards and story content? 
Authoring a fantasy story is hard. Creating a multiple-world-spanning, multiple-viewpoint fantasy story that plays out over novels, cards, comics, web articles, player’s guides, and videos—while working with a team of writers and countless artists, producers, and other creators—is crazy hard, but it’s something we’ve learned a lot about. Cards are awesome at showing snapshots and snippets of the lore behind the game, but they aren’t a great medium for telling sequential plot, and telling the story at a deeper level requires that. So it’s crucial to have a narrative medium to express Magic’s story. The Secretist represents one part of making that happen, and we hope to be able to continue with more story expressions like it.

(...)

Do you feel that Emmara Tandris ended up as a card that exemplifies her role in the lore and story? Did your vision come out in her card form? 
From a creative perspective, she didn’t express everything I might’ve hoped. But cards and characters are developed with input from many people, and the card is the way it is for a lot of good reasons. I now believe I should have pushed harder to make her cohere better with her characterization in the story, since she’s so central in the book. That’s part of why it’s complicated to work on a transmedia property, referring back to your other question — you can do your best to make a character come to life in the right way in a story, but that doesn’t mean you’ve done all you can to make her sparkle in card form. We learned a lot from developing legendary creatures during the Return to Ravnica block, and we’re putting more emphasis on getting those characters to appeal to those players who know them from the story.

A entrevista pode ser lida na íntegra aqui.

Fonte: Forbes

23 de maio de 2013

Magic 2014 e o regresso dos Slivers

Sinew Sliver; imagem de Steve Belledin
Quem estiver a acompanhar as novidades do core set de 2014 de Magic: the Gathering não terá deixado de reparar no regresso de uma das mais icónicas criaturas da história - e das narrativas - deste jogo de cartas coleccionáveis: Slivers*. Para quem não esteja familiarizado com o conceito (ou tenha andado distraído nos últimos seis anos, data da sua última aparição), os Slivers são um tipo de criatura criado e impresso pela primeira vez no bloco de Tempest (1997) com uma particularidade que o distingue dos outros tipos tribais: todas as suas habilidades são partilhadas com todas as criaturas de tipo Sliver em jogo, aliadas ou inimigas**. Ou seja: se um Sliver tem a habilidade "voar", todos os Slivers em jogo ganham essa habilidade. Disponíveis em todas as cores, em várias combinações de cores, e com cada geração a ter o seu próprio líder, os Slivers também se notabilizaram pelo seu design distintivo: criaturas metamórficas, vagamente parecidas aos xenomorphs da ficção científica, mas com um corpo ágil e afiado, capaz de se moldar às circunstâncias, ao ambiente e aos tipos diferentes de Slivers que existem nas suas imediações. Mas se o seu potencial de jogo é imenso e evidente mesmo para os jogadores mais casuais (como eu), é possível a sua importância narrativa no universo ficcional de Magic: the Gathering não seja assim tão evidente - o que não deixa de ser curioso, dado tratar-se de um tipo de criatura exclusivo deste jogo. Talvez seja por isso interessante recuarmos alguns anos para acompanharmos as três gerações destas criaturas e ver como cada uma delas se encaixa nas narrativas de Magic.

A primeira geração: Tempest e a Sliver Queen (1997)
As origens dos Slivers no multiverso de Magic: the Gathering são para todos os efeitos desconhecidas: a sua primeira aparição na narrativa deu-se no plano artificial de Rath, criado por Phyrexia para servir de ponto de partida para a invasão de Dominaria. Durante a expansão do plano, Rath absorveu fragmentos de inúmeros outros planos, encurralando nas suas fronteiras lugares e tribos, para sempre encurraladas naquele mundo de rocha fluída. Supõe-se que os Slivers também terão surgido assim; certo é que ocuparam os níveis inferiores da Fortaleza, governados pela Sliver Queen, a hivemind da raça; e que Volrath, o penúltimo evincar de Rath, não só realizou várias experiências com estas criaturas, como também as utilizou para os seus próprios fins. Quando a nave Weatherlight, que Gerrard conduziu para Rath com o propósito de resgatar Sisay, é atacada por Selenia, Greven e o seu exército de moggs (Goblins), várias peças do Legado são roubadas e colocadas por Volrath à guarda da Sliver Queen. Quando a Weatherlight entrou na Fortaleza pelas furnalhas, os Sliveres atacaram de imediato; a derrota foi evitada por Karn, o golem de prata, que conseguiu convencer a Sliver Queen a parar o ataque e a devolver os artefactos.

Com a Weatherlight a escapar de Rath, a história dos Slivers ficou adormecida. Sabe-se que, mais tarde, quando o plano artificial atingiu a massa crítica necessária para se começar a fundir com Dominaria, a Fortaleza foi "transplantada" para o centro do grande vulcão que dominava a ilha-pântano de Urborg (Planeshift, 2001). A erupção provocada pelas forças da Coalition destruiu a Fortaleza e terá, aparentemente, morto a Sliver Queen e a maioria das suas crias. Uma morte que, porém, não se revelou permanente para todos os Slivers...

A segunda geração: Legions e o Sliver Overlord (2003)
Os Slivers regressaram em Legions, a primeira expansão do bloco de Onslaught iniciado em Outubro de 2002 - e na sua essência mantiveram-se muito parecidos aos originais, recriando e partilhando novas habilidades. Em termos narrativos, surgem associados à Imperatriz Llawan e ao "Projecto Riptide", por ela financiado - mas Llawan estava longe de imaginar o que os feiticeiros a seu cargo iriam fazer. Quando os exploradores do Projecto chegaram a Urborg, ou ao que restou da ilha, encontraram vestígios dos Slivers, e decidiram levar esses vestígios para os seus laboratórios - a partir dos quais conseguiram recriar aquelas criaturas. Mas a ignorância dos feiticeiros sobre os Slivers revelou-se fatal por dois motivos: por um lado, não conseguiram antecipar a sua incrível capacidade de multiplicação; por outro, não tinham uma Sliver Queen ou as Hivestrones (artefactos usados por Volrath) para os manipular e manter sob controlo. Os Slivers expandiram-se então de forma descontrolada, destruindo o laboratório e colocando um fim ao Projecto Riptide; mas na ausência da sua rainha, acabaram por confundir os impulsos do artefacto mágico conhecido como Mirari com o seu chamamento, e avançaram para o continente de Otaria. Quando se deu a explosão que criou a deusa falsa Karona, os Slivers foram apanhados na onda de choque; muitos foram destruídos, mas alguns fundiram-se num novo aspecto da hivemind, o Sliver Overlord - pensa-se que com o fim de Karona, o Overlord se terá desmembrado nos seus elementos constituintes, e que uma vez mais os Slivers se viram sem líder.

A terceira geração: Time Spiral e a Sliver Legion (2006)
Os vários cataclismos que Dominaria sofreu - e que quase extinguiram os Slivers em duas ocasiões - causaram perturbações severas na linha temporal e na magia inerente daquele mundo. Com a mana a escassear, os Slivers que sobreviveram - em Dominaria ou num qualquer espaço entre mundos no caos resultante da antiga sobreposição de Rath e do levantamento continental de Teferi - voltaram a multiplicar-se e a adaptar-se com ferocidade às circunstâncias, revelando mesmo a capacidade de imitar as habilidades de outras criaturas com quem partilham o mundo. Na ausência permanente da Sliver Queen , os Slivers mantiveram-se num estado selvagem e predatório, governando-se a si mesmos através de uma mente colectiva que aos poucos parece ganhar consciência de si mesma - adequando-se na perfeição à ideia de Sliver Legion (que, em termos de jogo, vai recuperar a habilidade de uma carta clássica). Durante este período, algumas personagens tentaram controlar os Slivers com relativo sucesso - foi o caso da planeswalker Freyalise, que tentou substituir a Sliver Queen; de Lord Windgrace, também planeswalker, que os conseguiu controlar dentro do seu domínio em Urborg; e do Weaver King, que os dominou mentalmente durante algum tempo.

A quarta geração: Magic 2014 e o afastamento dos Slivers clássicos
Em termos narrativos, é ainda incerto o que o regresso dos Slivers significará - até porque ainda não se sabe se este regresso será limitado a Magic 2014 ou se terá continuidade no próximo bloco, a ser lançado em Outubro - onde poderia ter de facto algum impacto no universo ficcional de Magic: the Gathering. Mas em termos de jogabilidade, a reintrodução dos Slivers no core set de 2014 traz algumas novidades muito interessantes, não se limitando a reimprimir cartas antigas - até ao presente, aliás, não há notícia de qualquer reimpressão de Slivers (o que não quer dizer que não aconteça, ainda que tal seja muito improvável). Em termos de mecânica de jogo, os Slivers de M14 mantém a filosofia original de cada criatura individual ter a sua habilidade própria e partilhá-la com as demais, mas ao contrário dos Slivers das três anteriores gerações, os da quarta apenas partilham as habilidades com outras criaturas do mesmo tipo controladas pelo mesmo jogador (dito de outra forma, os Slivers do jogador A não partilham habilidades os do jogador B). Algo que se revela especialmente interessante em mirror matches.

Até ao momento, foram revelados Slivers em verde, vermelho e branco - não havendo ainda qualquer nova carta multicolorida com este tipo.

Também o design desta quarta geração de Slivers introduz alterações radicais nestas criaturas, que durante três gerações ao longo de uma década permaneceram muito fiéis ao conceito original. Longe estão os tempos das criaturas de aparência fluída, cauda longa e bifurcada, com um único membro de extremidade aguçada e uma "cabeça" angular. Os novos Slivers continuam a ter uma aparência afiada, e a forma de alguns continua a ser próxima da clássica; mas em termos gerais, o novo aspecto destas criaturas está mais próximo de outros animais - e, em alguns casos, chega mesmo a ser humanóide. O que parece indicar uma certa continuidade com a evolução dos Slivers indicada no bloco de Time Spiral; mas o que quer que isso possa significar em termos narrativos está ainda para ser revelado.

Tal como a eventual existência de um quarto avatar dos Slivers - e, a haver, se seguirá o modelo clássico dos anteriores (criatura lendária com 7/7 de poder e resistência, e um custo de evocação de cinco - uma mana de cada cor). Veremos.

A lista visual completa das três primeiras gerações de Slivers pode ser consultada aqui. Magic 2014 tem o lançamento previsto para Julho.

Slivers playing poker; imagem de Tom Jenkot
* Não me perguntem o nome dado aos Slivers em Português do Brasil - não sei, e considerando outras traduções, duvido que queira descobrir. 

** Algo que, como se viu, vai mudar com os Slivers de M14

Fontes:
King, J. Robert, Planeshift, Wizards of the Coast, 2001
King, J. Robert, Apocalypse, Wizards of the Coast, 2001
Nakazawa, Rei, A Sliver Story, Daily MTG (online), 08/03/2004
Tassi, Paul, Magic 2014: Slivers Return, Forbes (online), 06/05/2013

29 de abril de 2013

Guildas, dragões e labirintos: a história de um pré-lançamento de Magic: the Gathering

A minha relação com Magic: the Gathering será sem dúvida curiosa - e algo irónica também. Como já aqui contei em tempos, comecei a jogar durante a adolescência, quando estudava no Secundário - e ao longo desses três anos jogava com regularidade com os meus amigos mais próximos. Chegámos mesmo a organizar um torneio oficial na escola, de formato sealed deck (o bloco da época era Invasion - já lá vão doze anos. Doze!), que me correu bastante bem. Na altura, a perspectiva de concluir o Secundário e vir para Lisboa para ingressar no Ensino Superior entusiasmou-me por vários motivos - um dos quais foi saber que, por cá, teria muitas mais oportunidades para jogar e participar em torneios, casuais ou oficiais. É mais ou menos neste ponto que reside a ironia: após me ter mudado para Lisboa, fui deixando de acompanhar as novas expansões, e deixei mesmo de jogar até há alguns anos, quando um amigo me mostrou o recente formato de Commander. Daí para cá voltei a jogar, de forma muito casual. 

Talvez por isso valha a pena perguntar: que raio fui eu fazer no mais recente "pre-release" de Magic: the Gathering?

Em termos práticos, a resposta poderia ser algo na linha de: fui arranjar material para um artigo no blogue (o que é, em parte, verdadeiro). Mas há motivos melhores: fui fazer algo que queria fazer desde que vivo em Lisboa, mas que por circunstâncias várias (entre as quais se destaca a minha infinita preguiça) nunca tinha feito. Conhecer um ambiente mais "oficial" de torneios de Magic. Repetir a experiência daquele magnífico torneio de sealed deck que organizámos, há já tantos anos, na ludoteca da minha antiga escola secundária. Ou, mais simplesmente, aproveitar a oportunidade de alinhar num torneio raro com um formato-dentro-de-um-formato.

5 de dezembro de 2012

Todd Lockwood em entrevista à Clarkesworld

Há tempos, numa certa divagação nostálgica, publiquei aqui um artigo sobre Magic: the Gathering e os motivos que me levaram a começar a jogar este jogo de cartas coleccionáveis (e que me levaram a deixar de jogar, e a voltar a jogar novamente). Quando comecei a ver os meus amigos a jogar, aquilo que me atraiu quase de imediato no jogo foi a vertente artística das cartas. Como se sabe, cada carta tem uma ilustração alusiva ao seu tema e aos seus efeitos (esqueçamos o caso conhecido da Force of Will). À época, M:tG contava com um conjunto particularmente talentoso de ilustradores a dar vida às cartas - como Todd Lockwood, John Avon, Donato Giancola, Matthew Wilson, Mark Zug, Rebecca Guay, rk post, e mais alguns que escapam neste momento à minha memória. Destes, John Avon e Todd Lockwood eram (e são) sem dúvida os meus preferidos; pelo que foi uma agradável supresa encontrar na Clarkesworld de Dezembro uma entrevista de Nayad Monroe com Lockwood sobre a sua carreira como ilustrador, e sobre a sua recente actividade na escrita. Um excerto:

Clarkesworld: How does writing compare to painting? 
Todd Lockwood: Either one of those things is a lifelong process. There are rules to writing, or painting. It’s not the same for everybody. Nancy Kress can’t work from an outline or she loses interest, whereas I have to work from an outline, because that’s the way I work. That’s the way I paint: start with thumbnails, and then you work towards the details. An outline is kind of the same thing in terms of structure. The structure is narrative, narrative rules both illustration and writing. If you’re building a house, you don’t build the walls and then try to put a foundation under them. I think writing is much lonelier than painting. You spend a lot of time sitting alone, and feedback is not immediate. You can turn a painting around and ask “What do you think?” and somebody can say, “I like it,” or “It’s too red,” or whatever. To get feedback on a chapter, somebody has to take time out of their day to read it and then get back to you. A picture may be worth a thousand words, but you receive them all at once.


Ver a arte e o blogue de Todd Lockwood.

A imagem de Todd Lockwood que acompanha este artigo é a ilustração da carta Blinding Angel, publicada na expansão Nemesis (2000)

26 de setembro de 2012

Primeiro turno, Tolarian Academy. Continuamos ou vamos já a outro?

Este é para o Daniel, o João e o Bráulio, os velhos companheiros de jogo.

Este excelente artigo de Noah Davis no portal The Verge fez-me recordar Magic: the Gathering. Ali ao lado, na barra de ligações, manteho uma hiperligação para a página oficial deste jogo de cartas coleccionáveis com o qual tanto me diverti ao longo da minha adolescência (e, com menos reguradidade, desde esse tempo até ao presente). Não seria mesmo exagerado afirmar que tenho uma dívida considerável para com Magic: the Gathering - e não, essa dívida não é monetária, mas já lá iremos.

Comecei a jogar Magic no ano 2000. Com quinze anos, tinha acabado de passar para o décimo ano e deixara a escola básica para ingressar na Secundária. Dois amigos que já lá estudavam costumavam jogar Magic nos intervalos e nos furos (sim, ainda sou do tempo em que cada furo não era preenchido por uma aula de substituição), e comecei a vê-los jogar. As mecânicas do jogo eram um mistério absoluto para mim, mas as ilustrações das cartas eram excelentes e chamaram a minha atenção. Na altura, o jogo estava na transição entre Mercadian Masques e Nemesis, e o infame (e insuperável) bloco de Urza ainda estava vivo e era jogável em praticamente todos os formatos da época. Claro que ver os meus amigos jogar era uma experiência estranha: eles viravam e desviravam cartas na mesa, biscavam e descartavam, enviavam criaturas para o “cemitério” e evocavam criaturas com “haste” e “trample” seguindo uma qualquer lógica subjacente que não conseguia descortinar mesmo lendo o texto das cartas. Foi uma questão de tempo até pedir a um amigo que me mostrasse como funcionava o jogo - e não foi necessário ir ver regras na Internet ou usar baralhos e cartas para iniciados. Pegámos em dois baralhos avançados que ele tinha feito (aquele com que joguei, se bem me lembro, era verde e vermelho), sentámo-nos em redor de uma mesa na sala de convívio, e começámos a jogar. Lição 1: terrenos e cores de mana. Lição 2: começamos com 20 pontos de vida - aos zero é derrota. Lição 3: fases: upkeep, draw, main, combat, main (wait, what?). Lição 4: Ler o texto das cartas. Lição 5: Jogar.