31 de março de 2012

Crítica: The Hunger Games

Não li ainda a trilogia de Suzanne Collins que inclui The Hunger Games, Catching Fire e Mockingjaw. No entanto, num ano repleto de sequelas e remakes, estava curioso quando à adaptação cinematográfica de The Hunger Games, o primeiro volume da trilogia. Realizado por Gary Ross, o filme conta com Jennifer Lawrence (nomeada para o Óscar de Melhor Actriz em 2010 pelo seu desempenho em Winter's Bone), Liam Hemsworth, Lenny Kravitz (sim, esse mesmo), Woody Harrelson e Donald Sutherland, entre outros.

Não podendo falar dos aspectos da adaptação, vou-me restringir ao filme em si. Diria que The Hunger Games é um filme bastante aceitável - tem momentos muito bons, um contexto interessante e uma história com potencial. Jennifer Lawrence tem um desempenho excelente no papel da protagonista, Katniss Everdeen - mas, diga-se de passagem, é a única personagem com um desempenho acima da média no filme (apesar de Woody Harrelson ter alguns momentos inspirados e de Donald Sutherland, enfim, ser Donald Sutherland). Aliás, um dos problemas do filme reside justamente nas personagens - as únicas realmente interessantes são Katniss e Rue. Seria óptimo que os "vilões" - no caso, os miúdos de outros distritos - tivessem um pouco mais de densidade e de motivação, mas para todos os efeitos são apenas um bando de miúdos que 1) fazem um autêntico massacre no início do jogo e 2) juntam-se numa matilha acéfala e desprovida de personalidade (e de inteligência, já agora) para caçar Katniss, sem que a motivação para tal seja clara. Mesmo Peeta é um personagem algo  desinteressante, apesar de cumprir o seu papel de forma minimamente competente (o filme teria ficado a ganhar se tivesse morrido no final).

A história é simples: na nação de Panem, todos os anos são escolhidos dois jovens - um rapaz e uma rapariga, designados por "Tributos" - de cada um dos 12 distritos, para se enfrentarem nos "Hunger Games", um misto de arena romana em modo deathmatch com Survivor que só termina quando apenas um dos concorrentes estiver vivo. Aparentemente, estes jogos servem para manter viva a memória da rebelião (falhada) dos distritos contra o poder central. No distrito 12, Katniss Everdeen oferece-se como voluntária quando a sua irmã mais nova é seleccionada, evitando assim que ela entre nos Jogos para um fim trágico. Katniss vai então - juntamente com Peeta, também seleccionado pelo distrito 12 - para Capitol, onde é "apresentada" ao público e aos restantes participantes nos Jogos. Até que são deixados à sua sorte numa arena onde a única regra é matar para não morrer. Há excelentes momentos aqui (o massacre inicial, as cenas com Rue), mas a narrativa, apesar de conter uma ou duas surpresas, é no geral francamente previsível (a maçã, a mudança nas regras, as bagas). Os cenários são muito bons - Capitol está excelente - mas teriam ficado a ganhar com um operador de câmara sóbrio. Na primeira parte do filme, ainda no distrito 12, a câmara não pára quieta um segundo - anda aos saltos, não se consegue focar em praticamente detalhe nenhum, numa espécie de "Saving Private Ryan desembarca na praia de Omaha durante um terramoto de grau 9 na escala de Richter". Mais tarde a coisa melhora um pouco - provavelmente despediram o primeiro cameraman - mas o mal está feito.

The Hunger Games é um filme interessante e com potencial. Infelizmente, esse potencial é minado por algumas falhas técnicas e por um argumento pouco ousado, incapaz de explorar as boas ideias que apresenta (por exemplo, a explicação para a realização dos Jogos ao invés de execuções sumárias, que constitui um dos melhores momentos do filme) e mesmo as capacidades dos próprios actores. De qualquer forma, The Hunger Games é um bom entretenimento, e quem teme que a série se venha a tornar no próximo fenómeno Twilight pode ficar descansado: a adaptação dos livros de Suzanne Collins é infinitamente superior à história dos vampiros brilhantes. Mas também não esperem desta adaptação o próximo The Lord of the Rings. 6.5/10

Crítica recomendada: The Hunger Games, por Abigail Nussbaum (via Trëma).


(texto editado para eliminar algumas repetições irritantes. vou tentar não escrever a palavra "bastante" nos próximos cinco posts)

30 de março de 2012

Quem for original que atire a primeira pedra

Uma das modas mais recentes da Internet - deve tornar-se meme em breve - é diminuir o filme The Hunger Games (adaptação do romance homónimo de Suzanne Collins) ao considerá-lo uma cópia do filme Battle Royale (adaptado do romance homónimo de Koushun Takami). É claro que surgem piadas engraçadas - o 9gag está cheio delas. Já vi The Hunger Games (review em breve), não vi - ainda - Battle Royale, e não li nenhum dos livros - mas suspeito de que muita gente que anda a fazer piadas também não (passe o cinismo). De qualquer forma, não é esse o ponto.

É perfeitamente possível que Suzanne Collins se tenha inspirado em Battle Royale para escrever The Hunger Games. E a verdade é que não há mal nenhum nisso - a literatura é feita de reciclagem, hoje mais do que nunca. Aplicando o critério rígido segundo o qual The Hunger Games é uma cópia de Battle Royalle, então Inception mais não seria do que uma imitação de Paprika. Ghost in the Shell mais não seria do que uma versão recauchutada e animada de Blade Runner. Mais de metade de toda a high fantasy escrita em literatura, cinema ou videojogos desde 1960 mais não seria do que um plagio da obra de Tolkien. E, se quisermos sair do Fantástico - qual é o livro ou o filme sobre o tema da vingança que não vá beber directamente a O Conde de Monte Cristo?

A verdade é que Inception e Paprika partem de uma ideia comum - é possível entrar nos sonhos - para fazerem dois filmes bastante diferentes que, em comum, têm aquela ideia inicial (pessoalmente, gosto mais da abordagem de Paprika). Da mesma forma, Ghost in the Shell e Blade Runner são dois filmes diferentes, mesmo que no primeiro se note claramente a influência do segundo. Universos tão distintos como Dungeons & Dragons e Warcraft (e tantos outros) foram de facto beber a Tolkien, mas criaram os seus próprios mundos e as suas próprias mitologias. E o velho tema da vingança a que O Conde de Monte Cristo alude serviu de inspiração a obras tão diversas - e tão boas - como V for Vendetta ou Oldboy.

É certo que estamos todos fartos de franchises, remakes, sequelas e prequelas, mas convém não confundir inspiração e influência com plágio - são coisas radicalmente diferentes. A originalidade hoje passará mais pela capacidade de dar uma nova forma ou um novo sentido a elementos que nos são familiares do que pela possibilidade de criar algo completamente novo - mas aqui já a conversa se torna demasiado filosófica. No fundo, quem resumiu muito bem a coisa foi Philip Pullman, nos agradecimentos de The Amber Spyglass:

I have stolen ideas from every book I have ever read. My principle in researching for a novel is "Read like a butterfly, write like a bee", and if this story contains any honey, it is entirely because of the quality of the nectar I have found in the work of better writers.

Nem mais.

Neuromancer

Não é por acaso que Neuromancer (1984), de William Gibson, é considerado uma das obras mais influentes da ficção científica dos últimos 30 anos. Responsável pela definição do cyberpunk (de certa forma, e sobretudo do ponto de vista estético, antecipado dois anos antes no cinema com Blade Runner, de Ridley Scott), Neuromancer abriu as portas a um género que, tanto na literatura como no cinema, viria a tornar-se particularmente rico, afastando-se das sagas espaciais (space operas) que se tinham tornado numa das principais imagens de marca do género. Gibson trouxe a acção de volta para o nosso planeta, num futuro sombrio onde mas mais sofisticadas tecnologias se combinam com as formas mais alternativas - e, por vezes, degradantes - de vida.

Neuromancer tem em Case o seu protagonista. Case fora em tempos hacker, um ladrão de informação no ciberespaço (cowboy é o termo utilizado), mas um trabalho que correu mal custou-lhe a sua capacidade de se ligar à rede. Uma proposta irrecusável oferece-lhe o que ele mais ambiciona - a restituição das suas capacidades. Em troca, apenas tem de se aliar a uma misteriosa mulher chamada Molly e executar um roubo particularmente sofisticado. E a partir deste ponto arranca uma narrativa vertiginosa, uma trip permanente, como se as drogras que as personagens consomem em quantidades generosas também actuassem no leitor; Gibson, à semelhança de outros autores (Burguess, em A Clockwork Orange, por exemplo), desenvolve uma linguagem muito própria, assente num misto de calão com erros deliberados que conferem à narrativa um carácter particularmente coloquial, e frequentemente alucinado. Toda a trama é narrada a partir de um caos narrativo que apenas na aparência é aleatório, e à medida que a história avança, as pontas soltas vão-se fechando em redor do mistério que ela encerra. O ritmo é rápido, frenético, e extraordinariamente eficaz - obriga o leitor a querer ler mais e mais. Um clássico.

Nota: A imagem é a capa da edição brasileira de Neuromancer. De todas as capas que encontrei, esta é de longe a melhor - aliás, em termos gerais é mesmo uma das minhas ilustrações de capa preferidas.

Adaptado deste post do Delito de Opinião.

29 de março de 2012

A consagração dos videojogos enquanto arte

Like it or not, the effort to convince BioWare to deliver a new ending for Mass Effect 3 isn’t simply an uprising of entitled fans – it is the natural outcome of a business model that encourages those fans to take part in the creative process at every step of the way. Far from a betrayal of BioWare’s artistic vision, changing the ending of Mass Effect 3 is in fact its apotheosis. It signals what might be the very thing that establishes gaming’s uniqueness. No film, no television show, no book could ever accomplish the same kind of long term relationship with the audience. That gaming has managed to do so is good not only for the consumer, as it frequently results in a more enjoyable, higher quality game, it’s good for art as well.

What’s interesting about this moment is that we’ve just spent the last 5 years arguing with each other about whether or not video games are even art, so it’s nice that we’ve apparently decided they are. It’s too bad this has happened in the service of naked elitism, but progress comes in tiny steps. But in the future, let’s try to remember that art is more than just a socially awkward genius alone in a room. That’s never more true than in gaming.

No matter how many socially awkward geniuses end up working in the industry.

Assim termina um artigo particularmente bom do Game Front a propósito do polémico final do Mass Effect 3, e da aparente decisão da produtora do jogo de fazer alterações no final. E é um excelente resumo sobre o que torna os videojogos em arte, e o que os distingue de outras formas de expressão artística (nomeadamente o cinema e a literatura).

Facepalm (3)

Não admira que a ficção científica esteja (aparentemente) em crise: o nosso mundo todos os dias encontra maneiras de ultrapassar pela direita:


Para quê escrever distopias, quando o politicamente correcto está tão empenhado em fabricar uma?

28 de março de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (3) - Starcraft

Lançado em 1998, ainda hoje muitos críticos e jogadores consideram Starcraft o melhor jogo de estratégia em tempo real de sempre. O que não surpreende: a sua intensa campanha individual suportada por uma excelente história aliada à possibilidade de jogar com e contra outros jogadores através de LAN ou do famoso Battle.net - o sistema de jogo on-line da Blizzard Entertainment - teve com resultado um jogo denso e brilhante, no qual os jogadores têm a possibilidade de controlar uma de três raças no decurso do seu conflito galáctico: Terran, Zerg e Protoss. Cada uma destas raças tem forças e fraquezas específicas, e as forças e fraquezas de cada uma delas complementam-se num esquema de "pedra-papel-tesoura" perfeitamente equilibrado.


Na narrativa, os criadores do jogo não esconderam as suas influências: de Alien a Starship Troopers, elas são evidentes e, num momento ou outro, são mesmo parodiadas. Em termos narrativos, o jogo tem um certo eighties feel - acentuado sobretudo no segundo título, de 2010. Isso, contudo, não lhe retira valor; antes pelo contrário, confere-lhe uma identidade muito própria e inconfundível. Num futuro distante, a humanidade colonizou (através de prisioneiros) vários planetas em sistemas planetários distantes. Com o passar dos anos, essas colónias alargaram-se, estabeleceram zonas de influência próprias e criaram as suas próprias rivalidades. A grande nação humana no exílio é conhecida simplesmente por Dominion, regida por um governo totalitário - o qual o grupo terrorista liderado por Arcturus Mengsk, The Sons of Korhal, tenta por todos os meios derrubar. Entretanto, na orla do território da Dominion aparece uma raça alienígena particularmente destrutiva (os Zerg), que lentamente invade e infecta alguns planetas. E como se isto não fosse já um problema suficientemente grande, atrás dos Zerg surge outra civilização alienígena, os Protoss, tecnicamente evoluída, que tem um modo muito prático de lidar com o problema dos Zerg: incinerar planetas inteiros a partir de órbita.

É este o ponto de partida de Starcraft, a partir do qual acompanhamos, do lado dos Terran, personagens como Jim Raynor, Sarah Kerrigan e Arcturus Mengsk; nos Zerg, seguimos os planos da Overmind e acompanhamos a evolução de uma vilã muito especial. Com os Protoss, acompanhamos Tassadar, Fenix, Zeratul e Aldaris. Ao longo das três campanhas de Starcraft, e das respectivas sequelas na expansão Starcraft: Broodwar, seguimos o desenrolar da guerra entre as várias facções de Terrans, Protoss e Zerg pela supremacia na galáxia. Os elementos da space opera estão todos presentes - civilizações alienígenas, disputas, conflitos, mortes trágicas, sacrifícios heróicos (e inúteis), traições, paixões frustradas, vinganças, derrotas devastadoras, vitórias pírricas. Falar hoje de space operas e de ficção científica nos videojogos sem mencionar Starcraft é como falar de cinema de ficção científica sem referir 2001: A Space Odyssey ou Blade Runner.

Isto a propósito de um artigo que li há dias na revista SciFiNow, a propósito de Mass Effect 3, que falava da ficção científica no contexto dos videojogos. Uma interessante infografia marcava a evolução do género, desde bons e velhos Doom e Duke Nukem 3D até a jogos mais modernos e brutalmente populares, como Halo (ou o próprio Mass Effect). Incrivelmente, o artigo não menciona Starcraft. Já por ocasião do Dia da Mulher, algumas publicações on-line de videojogos falaram de grandes personagens femininas deste universo (como Aerith Gainsborough ou Lara Croft, por exemplo) e esqueceram Sarah Kerrigan, por muitos considerada a melhor vilã da história dos videojogos (e uma personagem brilhante a todos os níveis). Enfim, Starcraft já conta quinze anos - e também por isso é importante recordá-lo.

O regresso de George R.R. Martin a Portugal

George R.R. Martin fala, no seu blogue, do regresso a Portugal em Abril. Por cá, também aguardamos com imensa expectativa o regresso do autor norte-americano. Já falta menos de um mês.

27 de março de 2012

Watchmen: As prequelas e o afastamento de Alan Moore

A DC Comics vai avançar com uma mini-série de graphic novels sobre os personagens principais de Watchmen. Estes novos trabalhos serão prequelas à obra original de Alan Moore e Dave Gibbons, e procuram expandir o universo de Watchmen, que apesar do filme de 2009, permanece mais ou menos imutável desde a sua publicação inicial em 1986.

Este projecto, sem dúvida ambicioso, da DC está recheado de polémica. Se por um lado há quem questione - com muita lógica e legitimidade - a necessidade e o potencial das prequelas a uma história com a natureza de Watchmen, o próprio projecto, tal como tudo o que envolve Watchmen, está há muito contaminado pelo relacionamento azedo que Alan Moore mantém já há algum tempo com Gibbons e a DC.

Sobre este tema, recomendo particularmente a leitura desta entrevista de Kurt Amacker, do portal Seraphemera Books, a Alan Moore. É longa - oito páginas bastante densas -, e Moore fala de Watchmen, da indústria dos comics, de outras personagens e séries que criou ou desenvolveu ao longo da sua carreira (como John Constantine ou The Swamp Thing), e dos conflitos que minaram o seu relacionamento com a DC e com o co-autor de Watchmen, Dave Gibbons. Momentos mais amargos à parte, desta entrevista - que merece ser lida na íntegra - destaco aqui a seguinte passagem, que julgo sintetizar na perfeição a genialidade de Watchmen e o motivo pelo qual uma série de comics com base nesta obra estará certamente destinada a falar:

You see, part of the problem with all this--and the reason why Watchmen was such an extraordinary book during its time--was that it was constructed upon literary lines.  It had a beginning, it had a middle, and it had an end.  It wasn't constructed as an endless soap opera that would run until everybody ran out of interest in it.  It was deliberately meant to show what comics could do if you applied some of those quite ordinary literary values to them.  Like I've said, this was the one book that elevated the comics medium, the comics industry, above the point where it had previously been languishing.  And where, when I had entered the American industry in the early '80s, it was close to death. 

Não foi mesmo por acaso que Watchmen venceu o prémio Hugo e foi a única graphic novel a ser incluída na lista dos 100 melhores livros do século XX elaborada pela revista Time.

O caldo entornado

Lágrimas na Chuva, o mais recente romance de ficção científica da autora espanhola Rosa Montero, tem sido mencionado na imprensa portuguesa ao longo das últimas semanas - algo invulgar e sempre positivo para o género. A avaliar pela crítica e pela sinopse, a história parece interessante, com influências directas de Do Androids Dream of Electric Sheep? e Blade Runner. Só é pena que na própria sinopse impressa na contracapa do livro, e exposta no site, o(a) tradutor(a) e o(a) editor(a) tenham metido o pé na argola:

Uma série de replicantes parece estar a enlouquecer, cometendo assassinatos brutais e suicidando-se de seguida. A detetive Bruna Husky, uma replicante de combate, é contratada para descobrir quem e o que está por detrás desta onda de loucura coletiva, num entorno social cada vez mais instável. Entretanto, o arquivo central de documentação da Terra está a ser alvo de pirataria informática: uma mão anónima anda a manipular a História da Humanidade.

Em português, o que é um "entorno social"? A ideia era dizer "ambiente social" (ou algo do género)? O ou a responsável pela tradução distraiu-se? Os revisores meteram férias? Eu, que não consigo escrever duas linhas em espanhol e a falar não passo do mais rasco portunhol, apanho isto numa leitura na diagonal, e na Porto Editora - casa com longa tradição editorial - ninguém repara no "entorno"?

Como se o flagelo do acordo ortográfico não fosse suficiente. Que alguém me avise quando houver uma edição do livro em língua inglesa, por favor.

Adenda: leitora atenta indica que o termo "entorno", naquele contexto, existe de facto na Língua Portuguesa. O Grande Dicionário da Língua Portuguesa da Bertrand não o reconhece (pelo menos na edição que aqui tenho); no entanto, encontrei-o no Houaiss. Isso, no entanto, não invalida o facto de a palavra "entorno", ainda que correcta do ponto de vista meramente semântico, não ter uso corrente prático e, como tal, ser uma péssima opção de tradução. Dito de outra forma: a partir do momento em que há formas mais simples e adequadas para o público-alvo do livro, aquela opção do tradutor é apenas ruído. De qualquer forma, aqui fica o reparo.

26 de março de 2012

Facepalm (2)

Em Coisas de vanities (1) e Coisas de vanities (2), o Rogério Ribeiro apresenta dois verdadeiros momentos Twilight Zone no mercado editorial português. Ou, se preferirem, dois grandes facepalms.

O regresso dos Cavaleiros do Zodíaco

É possível que alguns leitores ainda se recordem de uma série de animação japonesa intitulada Saint Seiya (em português, Os Cavaleiros do Zodíaco), que passou há longos anos na RTP (até que foi retirada da programação devido a queixas por ser muito violenta). Ainda hoje a considero a minha série de animação japonesa preferida, com a sua interessante história envolvendo várias mitologias - sobretudo a primeira temporada, com a demanda dos cinco Cavaleiros de Bronze pelas várias casas do Zodíaco. Pois bem: Saint Seiya vai voltar no dia 1 de Abril com uma nova série, intitulada Saint Seiya Omega. Esta nova série passa-se vinte e cinco anos após os acontecimentos da série original.



Parece-me boa altura para actualizarmos o velho ditado e dizermos "em Abril, séries mil". Este ano promete. 

25 de março de 2012

Mass Effect 3: Um final terrível para uma série brilhante

Ponto prévio a esta crítica ao final de Mass Effect 3 (e, para todos os efeitos, ao final de toda a série Mass Effect): para mim, um bom final não é um final feliz, mas um final coerente, com sentido - e, muitas vezes, essa coerência consegue-se com finais emocionalmente devastadores. Sou, por exemplo, um leitor ávido da série A Song of Ice and Fire, de Georgre R.R. Martin, e mesmo os momentos mais difíceis de digerir (Red Wedding - ou melhor, toda a segunda parte de A Storm of Swords, até ao brutal epílogo) fizeram sentido, e deram valor à obra no seu todo. Aquele que considero ser o melhor livro de ficção científica que já li, Childhood's End, de Arthur C. Clarke, tem um final tão poderoso que, após lê-lo, não me ocorreu nada para dizer sobre ele durante mais de duas horas. Tal como o final do filme Melancholia, de Lars Von Trier, de longe o melhor filme do ano passado (no momento em que o filme acabou, toda a gente que estava no cinema ficou em silêncio durante longos minutos, enquanto os créditos passavam - não se ouviu uma palavra, não se viu ninguém levantar-se e sair). Ou tal como The Children of Húrin, de Tolkien, com o seu final trágico e o epílogo ainda mais violento do ponto de vista emocional. Com Mass Effect 3, esperava algo do género - um final difícil de digerir, que envolvesse enormes sacrifícios, mas que fizesse sentido, fosse coerente com a narrativa em desenvolvimento ao longo de três grandes jogos, e que me permitisse dizer, algumas horas depois, que tinha sido extraordinário.

O que não esperava é que a Bioware - sobretudo depois dos finais de Mass Effect e Mass Effect 2, e de alguns momentos narrativos excepcionais em Mass Effect 3 (como as cenas de Tuchanka e Rannoch), puxasse da cartola o maior e mais literal deus ex machina que vi desde o final de The Matrix Revolutions, mas sem a coerência daquele (um dia destes explico porque gostei do final daquela trilogia), destruindo em dez minutos uma série de centenas de horas com plot holes e incoerências narrativas tão grandes que, por comparação, até fazem o início do filme Alien 3 parecer bom e coeso. Na parede de texto que se segue - repleta de spoilers - tentarei explicar, com base nas minhas percepções e em alguns textos e comentários que li pela Internet, os motivos pelos quais o final (ou os finais, se quiserem) de Mass Effect 3 não fazem de todo justiça a esta trilogia de excelentes videojogos.

A Dance With Dragons em paperback

Menos de um ano após o lançamento em hardcover, A Dance With Dragons, o quinto livro da série A Song of Ice and Fire de George R.R. Martin, é finalmente disponibilizado em formato paperback (na versão inglesa - a americana só estará disponível em Julho). À semelhança do que já tinha sido feito com uma das edições paperback do terceiro livro, A Storm of Swords, também A Dance With Dragons foi dividido em duas partes: Dreams and Dust e After the Feast. Como é habitual, o segundo volume inclui um capítulo do próximo volume, The Winds of Winter. Neste caso, o capítulo disponibilizado é o mesmo que Martin apresentou aos fãs no Natal, com o ponto de vista de Theon e uma visão muito interessante do que se está a passar nas fileiras de Stannis Baratheon. Considerando o calhamaço que a versão hardcover é, esta é uma excelente opção para uma releitura.

Citação fantástica (6)

"You, pigs, you. You rut pigs, is all. You got the most in you, and you use the least. You hear me, you? Got a million in you and spend pennies. Got a genius in you and think crazies. Got a heart in you and feel empties. All a you. Every you..."
He was jeered. He continued with the hysterical passion of the possessed.
"Take a war to make you spend. Take a jam to make you think. Take a challenge to make you great. Rest of time you sit around lazy, you. Pigs, you! All right, God damn you! I challenge you, me. Die or live and be great. Blow yourselves to Christ gone or come and find me, Gully Foyle, and I make you men. I make you great. I give you the stars."


Alfred Bester, The Stars My Destination (1956)

24 de março de 2012

Tartarugas Ninja do Espaço

Não sei o que é mais engraçado: estar em produção um novo filme das Tartarugas Ninja (mais de duas décadas depois, a sério?), ser o Michael Bay a produzi-lo, ou afinal - e de acordo com a nova versão - elas serem... extraterrestres (para fúria dos fãs). Vai na volta e o Splinter (na tradução portuguesa, se não me falha a memória, era o Mestre Lascas) desta nova versão é um Motorrato de Marte. Uma coisa, porém, é certa: com o Michael Bay ao leme, a coisa vai meter explosões. Muitas explosões.

23 de março de 2012

A Clockwork Orange

A Clockwork Orange (Laranja Mecânica), de Anthony Burgess, faz parte daquele grupo muito restrito de literatura de ficção científica cuja enorme popularidade - e polémica - saiu dos círculos restritos do género e se tornou numa referência - tal como Nineteen Eighty-Four, de Orwell, or Farenheit 451, de Bradbury. Para isso não terá sido de todo indiferente a adaptação cinematográfica realizada por Stanley Kubrick, em 1971 (sublime, mas lá chegaremos). De facto, pensar na revolta adolescente literária obriga-nos, invariavelmente, a passar por Alex, o protagonista da distopia de Burgess.

A Clockwork Orange é a história de Alex, narrada pelo próprio no peculiar "dialecto" que fala - o "Nadsat", cunhado pelo próprio Burgess, um misto de Inglês corrente com Inglês antigo, Russo, cockney (expressões da classe operária britânica), e mais algumas criações do autor -, que torna a leitura particularmente desafiante. É a história de uma Inglaterra futurista, distópica, a braços com a violência e o crime - duas áreas nas quais Alex e o seu bando de droogs são especialistas. É a história das incursões de Alex pela violência e pelo crime, até ao momento em que tem de pagar pelos seus actos. E é a história da sua "reconversão" brutal, da sua transformação na "laranja mecânica" a que alude o título da obra e o título de um livro dentro do livro. Essa transformação, numa feroz crítica às teses comportamentalistas de John Watson (e, antes dele, de B.F. Skinner e Pavlov, se quisermos), consiste em num condicionamento, com efeitos secundários curiosos, que torna os visados incapazes, física e emocionalmente, de cometer o mal. Mas se o bem e o mal são uma escolha moral, continuaremos a ser humanos se nos tornarmos incapazes de a tomar? A resposta chegará pela voz do protagonista, à medida que a narração da sua história prossegue.

Como disse, é um livro desafiante, sobretudo devido à original linguagem (não consigo imaginar uma tradução), mas a sua leitura é muito recompensadora. Alex não só é uma personagem fascinante, como também é um narrador cativante; e a sua história levanta inúmeras questões, bem mais do que respostas definitivas. No fundo, é também isso que fazem aqueles livros que ficam para sempre.

Alguns apontamentos sobre a adaptação cinematográfica de Stanley Kubrick. Para todos os efeitos, é uma adaptação extraordinária (um dos raros filmes de ficção científica a ser nomeado para o Óscar de Melhor Filme), porventura das melhores passagens de livro para película que já foram feitas. Malcolm McDowell representa um Alex inesquecível, tanto nos momentos de maior perversidade como nos de mais profundo desespero. É um vilão/vítima por definição: a sua personagem encerra estas duas vertentes de forma indissociável. Tanto do ponto de vista narrativo como visual, A Clockwork Orange, o filme, é imperdível; se Kubrick pecou na adaptação, foi por defeito - o livro consegue ser ainda mais cru, explícito e perverso. Mas há um pormenor interessante: Kubrick baseou-se na edição americana do livro para realizar o filme e, à época, essa edição omitia o último capítulo do original de Burgess. Isto, note-se, não retira qualquer mérito ao filme; mas o final omitido acaba por, de certa forma, dar uma nova dimensão a Alex. 



22 de março de 2012

The Walking Dead - Segunda temporada chega ao fim

Acabou a segunda temporada de The Walking Dead. E acabou muito bem, diga-se de passagem. Depois de um arranque lento (mas que nem por isso o considero mau, como parece ser a opinião quase unânime na Internet), a segunda parte da temporada ganhou ritmo, envolveu mais zombies, eliminou algumas personagens principais, livrou-se de algumas secundárias e preparou caminho para a terceira temporada, baseada no terceiro volume da série, Safety Behind Bars. E acaba com uma mudança em Rick, mais um bitching de Lori (a personagem é completamente bipolar), a enigmática - e espectacular - introdução de Michonne, uma das personagens que está a gerar mais expectativas para o regresso dos melhores mortos-vivos da televisão no Outono, e uma pequena amostra do cenário onde pelo menos parte da terceira temporada vai decorrer.

À semelhança da anterior temporada, a série introduz algumas mudanças significativas face à banda desenhada na qual se baseia - tanto em termos de personagens como em termos de locais visitados pelo grupo de sobreviventes. O excesso de tempo passado na quinta de Hershel de facto abranda consideravelmente a narrativa (no livro, ficam lá relativamente pouco tempo), mas acaba por compensar no final do sétimo episódio, com a surpresa do celeiro. Daí para a frente, é sempre em crescendo.

Agora é esperar pelo Outono - estamos na Primavera há dois dias - e, caso a necessidade de zombies aperte, ir comprando os álbuns. Pelo menos os dois primeiros - Days Gone Bye e Miles Behind Us - estão excepcionais.

O eterno retorno (2)

Continuando com o eterno retorno: parece que está na calha mais uma adaptação cinematográfica de Nineteen Eighty-Four, de George Orwell. É uma obra poderosíssima, sem dúvida, mostrando uma distopia particularmente sombria que, por vezes, parece querer materializar-se já ao virar da próxima esquina da História. Mas a verdade é que a história de Winston e Julia naquele mundo totalitário de controlo perpétuo já conheceu duas adaptações ao cinema, e na ficção científica é possível encontrar várias distopias interessantes, com boas premissas, personagens cativantes e enredos com tudo para ser bem sucedidos numa adaptação ao grande ecrã. É certo que nenhuma outra distopia - exceptuando talvez Brave New World, de Aldous Huxley - se revelou tão marcante e influente como o clássico de Orwell (basta pensarmos na quantidade enorme de conceitos desenvolvidos em Nineteen Eighty-Four que hoje são universalmente conhecidos, como o Big Brother, o doublethink, o thoughtcrime - e, claro o próprio termo orwelliano). Pessoalmente, considero Nineteen Eighty-Four uma obra extraordinária, daquelas que nem com ameaça de hipotermia num pós-apocalipse poderia ser queimada. Mas diria que daí até ser necessário fazer um novo filme a cada vinte e cinco anos vai um grande passo...

21 de março de 2012

Where's Carl?

The Walking Dead e Calvin & Hobbes na mesma imagem? Irresistível.

Os (meus) videojogos e o Fantástico (2) - Resident Evil 3: Nemesis

Regressemos a 1999, ano em que a Capcom lançou um dos grandes jogos da Playstation clássica: Resident Evil 3: Nemesis. Este foi o primeiro título Resident Evil que joguei, e é provavelmente o melhor jogo de toda a série. Nemesis levou a experiência claustrofobia das mansões e dos laboratórios dos dois primeiros jogos para os espaços abertos de uma Raccoon City completamente invadida por zombies e criaturas piores. Desengane-se porém quem pensar que o jogo perdeu o seu clássico ambiente claustrofóbico. Pelo contrário - os extraordinários cenários de Resident Evil 3: Nemesis são ainda mais opressivos, dando ao jogador uma visão impressionante de uma cidade destruída à medida que este leva Jill Valentine a explorar ruas caóticas, espaços familiares como a esquadra da polícia (um dos principais cenários de Resident Evil 2, estando a cronologia dos dois jogos sobreposta), locais novos como a Torre do Relógio, o Hospital ou o Parque, e inúmeros espaços comuns da cidade, da redacção de um jornal a restaurantes, bares, lojas e oficinas. 

Mas aquilo que distingue Resident Evil 3: Nemesis de qualquer outro título da série, mais do que as muitas melhorias introduzidas nos controlos, é, justamente, Nemesis - uma variante ainda mais grotesca do Tyrant (que, fora do jogo, se fica a saber ter sido criada pela Umbrella Corp.) com força e velocidade sobre-humanas, que anda por Raccoon City a caçar - literalmente - os elementos sobreviventes dos STARS (Special Tactics and Rescue Service), e vai perseguir Jill até ao derradeiro momento do jogo. Shinji Mikami, produtor de Resident Evil 3: Nemesis, inspirou-se nas experiências de Pavlov - ele mesmo o admitiu - ao associar uma música às aparições de Nemesis, usando essa mesma música mais tarde para gerar suspense e desgaste. O que resulta de forma brilhante - basta pensar na saída da esquadra da polícia, ou na passagem em que Carlos regressa à torre do relógio. 

Jogar Resident Evil 3: Nemesis foi uma experiência formidável. Todo o jogo está construído de uma forma irrepreensível, com os cenários pré-renderizados a criarem um ambiente particularmente pesado, onde percorremos a cidade com uma sensação constante de desastre iminente. Os puzzles - um clássico dos jogos Resident Evil - são bastante bons; recordo-me, por exemplo, de andar horas e horas às voltas com um puzzle relacionado com amostras de água, sem perceber a sua mecânica, desenhando esquemas num caderno para tentar compreender a lógica subjacente - que acabou por chegar após ter desligado a consola, num verdadeiro momento "eureka". E, claro, Nemesis - um dos melhores vilões que já encontrei em videojogos, na sua perseguição constante. Tanto do ponto de vista de história como do ponto de vista da jogabilidade, Resident Evil 3: Nemesis é excelente - sem dúvida um dos melhores jogos criados para a velhinha Playstation. 

20 de março de 2012

Será Prometheus o regresso da grande ficção científica ao cinema?

Na Forbes Online - que para minha surpresa dedica muitos e bons artigos à ficção científica - pode (e deve) ler-se esta crónica de David DiSalvo sobre o regresso de Ridley Scott ao cinema de ficção científica, e à importância que o muito aguardado Prometheus pode ter para o género.

O autor tem razão quando afirma que a ficção científica cinematográfica (não só a cinematográfica, mas ficamo-nos por esta agora) tem passado um mau bocado, apesar dos orçamentos milionários. Em retrospectiva, não temos um grande filme de ficção científica, um clássico instantâneo, uma obra capaz de reinventar o género, desde 1999, quando estreou The Matrix. Isto não quer dizer que nos últimos 13 anos o género tenha estado morto. No seu artigo, David DiSalvo fala de Children of Men (2006), e muito bem - é de facto um filme bastante sólido, com uma premissa interessantíssima e uma realização soberba. Li e ouvi maravilhas de Moon (2009). District 9 (2009) também foi muito falado - e bem -, mas três anos volvidos ainda não me consegui entusiasmar o suficiente para o ver. Depois há os filmes feitos única e exclusivamente para encher chouriços e o cgi-ego de meia dúzia de realizadores (olá, Michael Bay) e duas ou três obras que prometeram revitalizar a ficção científica mas não sobreviveram ao hype. Nesta categoria temos naturalmente Avatar (2009), de James Cameron, um filme que de facto cumpriu metade daquilo que se pode esperar de um filme de ficção científica - subiu a fasquia visual do cinema com a verdadeira experiência tridimensional no grande ecrã - mas falhou na segunda, ao abdicar de desenvolver uma narrativa mais imaginativa, atrevida e original para se limitar a contar uma história que todos já conhecemos e que todos já vimos mais bem contada (e, atenção, eu gostei bastante de Avatar, e faço frequentemente o papel de advogado do Diabo). Nesta categoria de promessas por cumprir na ficção científica temos também Inception (2010), de Christopher Nolan. Inception prometeu demasiado, e perdeu-se no seu próprio labirinto onírico, optando por perseguir um argumento intricado (que será de facto assim tão intricado?) num mundo de sonhos estranhamente realista quando devia, em vez disso, ter explorado o enorme potencial que o elenco lhe dava (caramba: falamos de Leonardo DiCaprio, Joseph Gordon-Lewitt, Ellen Page, Marion Cotillard, Ken Watanabe e Tom Hardy). É um óptimo filme, sem qualquer dúvida, mas está longe de ser a obra-prima de que tantos falaram (Paprika, de Satoshi Kon, tratou o tema incomparavelmente melhor - e, agora que penso nisso, provavelmente é o meu filme de ficção científica preferido desde The Matrix), e não consegue ombrear com os gigantes do género.

Acontece que Prometheus marca justamente o regresso de um dos gigantes da ficção científica cinematográfica, do homem que, há pouco mais de três décadas, redefiniu o género duas vezes em apenas quatro anos com Alien (1979) e Blade Runner (1982). Não sei se Ridley Scott está a prometer trazer o fogo de volta para a ficção científica cinematográfica - mas a verdade é que as expectativas em redor de Prometheus parecem-me ainda mais altas do que para Inception em 2010 ou Avatar em 2009. Os trailers estão muito bons, abrem o apetite e fazem desejar que Junho chegue depressa. Mas conseguirá o filme alcançar, ou mesmo superar as expectativas que gerou e tem vindo a alimentar? Ou, mais importante ainda, conseguirá mostrar hoje, em 2012, que ainda é possível fazer um clássico de ficção científica, um filme da estatura de um 2001: A Space Odyssey ou de um Blade Runner?

Saberemos a resposta a 7 de Junho.

E Farenheit 451 ali tão perto

Vivemos em tempos disparatados. Há dias, uma ONG italiana apelou à remoção de A Divina Comédia dos currículos académicos. Motivo? O politicamente correcto do costume: para as cabecinhas daquela iluminada ONG, a obra-prima de Dante Alighieri é um livro "ofensivo e discriminatório" (e racista, e anti-semita, e islamofóbico!), como se uma obra do século XIV pudesse ser lida à luz dos valores do século XXI. Entretanto, nos Estados Unidos - onde também se gosta de brincar com o fogo -, um professor do estado da Carolina do Sul foi suspenso por ler passagens de Ender's Game, de Orson Scott Card, aos seus alunos. Ao que parece, os pais (perdão: os "encarregados de educação") consideram o livro "pornográfico" e apresentaram queixa (até agora, sem seguimento judicial).

A continuar assim, não estaremos de facto longe da distopia de Bradbury.

19 de março de 2012

Prometheus: Novo trailer (Internacional)

Não contente com um trailer oficial de Prometheus, Ridley Scott dá-nos dois. Este - a versão internacional do trailer oficial - inclui algumas novas imagens, e uma vez mais é um autêntico eye-candy.



De acordo com o IMDb, Prometheus estreia em Portugal no dia 7 de Junho.

18 de março de 2012

Prometheus: Novo trailer



Sim, a isto chama-se "hype". Mas raios me partam se o Ridley Scott não está a prometer mesmo um grande filme de ficção científica.

Game of Thrones, S2: Novo Trailer



Estreia já a 1 de Abril (nos Estados Unidos).

Citação fantástica (5)

The individual cannot bargain with the State. The State recognizes no coinage but power: and it issues the coins itself.

Ursula K. Le Guin, The Dispossessed: An Ambiguous Utopia (1974)

17 de março de 2012

William Gibson (1948 - )

A criação da expressão "ciberespaço" (que apareceu pela primeira vez no conto Burning Chrome) seria mais do que suficiente tornar William Gibson numa referência, mas com a publicação de Neuromancer em 1984 o autor norte-americano conseguiu, de uma assentada, fundar o movimento cyberpunk, garantir um lugar entre os grandes nomes da ficção científica e tornar-se numa das maiores influências da ficção científica dos anos 80 a esta parte. Basta pensarmos no seguinte, a título de exemplo: The Matrix, provavelmente o mais influente filme de ficção científica desde Blade Runner, não seria possível sem Gibson e o seu Neuromancer. Mas a influência desta primeira parte da trilogia "Sprawl" (seguem-se as sequelas Count Zero e Mona Lisa Overdrive), vencedora dos prémios Hugo, Nébula e Philip K. Dick, não se resume à literatura e ao cinema: também na música a influência foi e é sentida.

Gibson também se aventurou no steampunk com Bruce Sterling, com quem escreveu The Difference Engine, uma obra de referência deste subgénero. A sua visão do ciberespaço marcou-o como um visionário, e os conceitos que criou - ou anteviu - marcaram a revolução tecnológica que teve início com a World Wide Web.

Nasceu em Conway, Califórnia, Estados Unidos, em 1948. Celebra hoje 64 anos.

A Dance With Dragons: Qual a verdadeira identidade de Young Griff?

Uma das coisas mais interessantes da série A Song of Ice and Fire, de George R.R. Martin, é a comunidade de "fãs" (não gosto muito do termo) que se formou com o passar dos anos, e os intensos debates e teorias que se geram em alguns fóruns da Internet. Por exemplo, aqui. É certo que muitas teorias sobre os futuros desenvolvimentos da série são absurdas, para dizer o mínimo, mas há muita gente que durante as leituras e releituras encontra detalhes com significados e interpretações muito curiosos e, frequentemente, muito inteligentes. Quem leu os livros sabe que são ricos em pormenores e foreshadowing, e hoje deparei-me com um que tem especial interesse. Deixo já o alerta para spoilers: quem não leu o mais recente livro da série, A Dance With Dragons, deve evitar ler o que se segue, ou seguir esta hiperligação. Feito o aviso, aqui vamos:


16 de março de 2012

Arthur C. Clarke antecipou os tablets em 1968

Um curioso artigo de Maria Popova sobre Arthur C. Clarke e a forma como o autor antecipou um dispositivo idêntico aos actuais tablets (o artigo fala especificamente no iPad) no livro 2001: A Space Odyssey (no filme de Kubrick, existem uns dispositivos tácteis curiosos na nave). Está bem visto, de facto.  


The Snow Queen


A FilmPuff pediu-me uma sugestão de um bom livro de ficção científica para quem quer começar a ler alguma coisa dentro do género. Há muitos livros que poderia sugerir - Nightfall, de Isaac Asimov, seria um deles (e poupava-me trabalho, que já tenho o texto escrito. Mas deixarei esse para outro dia; o livro que recomendo para uma introdução à ficção científica é também o primeiro livro do género que li: The Snow Queen, de Joan D. Vinge. 

Baseado no conto homónimo de Hans Christian Andersen, The Snow Queen apresenta uma história cativante suportada por excelentes personagens num universo de ficção científica particularmente bem imaginado. Joan D. Vinge venceu o prémio Hugo com este livro em 1981, e isso não foi obra do acaso. Num futuro muito distante, uma civilização humana - a Hegemonia - ergue-se por entre os escombros do antigo Império. Perdida a tecnologia para viajar no espaço a velocidades superiores à da luz, os oito planetas que compõem a Hegemonia utilizam wormholes (buracos negros) para comunicarem entre si. Mas no planeta onde a acção começa - Tiamat - há uma particularidade: a cada 150 anos, os sóis gémeos que permitem a vida no planeta aproximam-se do buraco negro e tornam a travessia impossível, na prática eliminando durante o longo "Verão" qualquer contacto entre os habitantes de Tiamat, os restantes membros da Hegemonia, e a tecnologia que estes trazem.

Esta particularidade tem um impacto profundo na cultura de Tiamat: sendo um mundo essencialmente coberto por oceanos, encontra-se dividido entre dois grandes clãs. Os clãs de Verão são mais supersticiosos e levam uma vida mais ligada à Natureza - abominam a tecnologia e vivem daquilo que o mar lhes dá. Durante o longo período de Verão em que a comunicação de Tiamat com o exterior é impossível, migram para Norte e elegem as sucessivas Rainhas de Verão que governam o planeta. Já os clãs de Inverno procuram retirar o máximo partido da tecnologia que os estrangeiros trazem durante o longo Inverno, período durante o qual a Rainha de Inverno domina por completo os destinos do planeta. E é justamente uma única Rainha de Inverno que governa Tiamat durante o longo Inverno de 150 anos. 

Isto deve-se à única riqueza de Tiamat: o sangue dos mers, dóceis criaturas aquáticas que durante o Inverno são caçadas quase até à extinção por ordem da Rainha de Inverno. O motivo é simples: o sangue dos mers permite a juventude eterna a quem o tomar constantemente, e é por ele que os povos da Hegemonia regressam constantemente a Tiamat, e efectivamente mantém o planeta num estado atrasado e semi-bárbaro. 

A história de The Snow Queen centra-se essencialmente em duas personagens: Moon Dawntreader Summer, uma jovem rapariga dos clãs de Verão que na sua jornada para se tornar numa sibila (uma mensageira da divindade de Verão capaz de responder a qualquer pergunta que lhe seja colocada) acaba por se envolver numa trama que a levará onde nenhum outro habitante de Tiamat alguma vez chegou; e Arienrhod, a poderosa Rainha de Inverno, eternamente jovem, e decidida a não olhar a meios para conservar o seu poder após a partida dos estrangeiros no próximo ritual de Mudança. Entre as duas está Sparks Dawntreader, namorado de Moon e dividido entre a sua herança materna, de Verão, e paterna, de outro planeta da Hegemonia. 

Esta descrição é meramente o contexto e o ponto de partida de The Snow Queen. A partir daqui tem início uma narrativa intensa, acompanhando Moon na descoberta da sua própria identidade e do seu destino inescapável, e Arienrhod na sua tentativa de mudar Tiamat mantendo tudo exactamente como está - enquanto descobrimos alguns dos segredos mais bem guardados daquele estranho mundo. The Snow Queen é a primeira parte de uma série composta por duas sequelas (World's End, de 1984, e The Summer Queen, de 1991) e uma prequela (Tangled Up in Blue, de 2000). Sem ser hardcore sci-fi, é uma história de ficção científica bastante sólida, com vários elementos definidores do género. Merece a leitura, tanto o livro por si só ou a série inteira (ainda que hoje em dia seja relativamente difícil de arranjar - há traduções em português, mas são de fugir).

15 de março de 2012

Diablo 3: Anunciada data oficial de lançamento

É oficial: Diablo 3, um dos jogos mais aguardados do ano, sairá das trevas a 15 de Maio de 2012. O anúncio foi feito pela própria Blizzard Entertainment, pondo fim à onda de rumores que apontavam várias datas de Abril como certas para o lançamento do terceiro título desta aclamada série. 

Seguindo de perto a história que o anterior jogo concluiu há mais de uma década, em Diablo 3 os jogadores regressam a Tristram para tentar salvar o mundo de Sanctuary da destruição às mãos das hordas de demónios do Inferno. À escolha estarão cinco classes: Monk, Demon Hunter, Witch Doctor, Wizard e o já clássico Barbarian. 

Que Maio chegue depressa.

Rosa Montero em entrevista

Não sei se é sinal, ainda que pequeno, de um maior receptividade do jornalismo cultural português para com a ficção científica, mas é interessante notar que o livro Lágrimas na Chuva (publicado em Portugal pela Editorial Presença), da jornalista e escritora espanhola Rosa Montero, tem sido falado na imprensa e recebido uma crítica no geral bastante positiva. Na última edição da revista Atual (nº2054, 10 de Março de 2012, página 29), do Expresso, a autora deu uma entrevista onde aborda o tema da ficção científica de forma muito interessante. Dois excertos:

Como se aventura na ficção científica?
Lágrimas na Chuva não é uma estreia. (...) Gosto de ficção científica como leitora e como escritora. Nos países latinos existe um preconceito absurdo contra a ficção científica. Apesar de nunca terem lido um livro do género, acreditam que trata de coisas muito estranhas e esotéricas. É um género maravilhoso e tem grandes obras literárias. E é também uma ferramenta metafórica para aprofundar a realidade.

Tem sofrido com o preconceito [da ficção científica]?
Menos do que pensava. Fiz este livro porque me apetecia fazê-lo. Sempre me senti muito livre. Sabia, antes mesmo de o escrever - por causa dos estudos de mercado -, que é o género menos apreciado em Espanha. Esperava que a crítica me recebesse mal, mas está a ser fenomenal. Também estou a ter uma resposta espantosa por parte dos leitores. Se servir para as pessoas perderem o preconceito e lerem escritores tão importantes como a Ursula K. Le Guin - que para mim é um dos maiores nomes da literatura do século XX -, ótimo.

A ler na íntegra, na edição impressa (ou online, se estiver disponível a assinantes).

[Nota: as passagens transcritas seguem o acordo ortográfico, adoptado pelo Expresso e todas as suas publicações. Em Andrómeda, escreve-se e escrever-se-à sempre no Português correcto, e não correto]

The Walking Dead: Segunda temporada aproxima-se do fim

Os dois últimos episodios - para não mencionar mesmo toda a segunda parte desta segunda temporada - mostraram na perfeição porque The Walking Dead é a melhor série da temporada. A avaliar pelo episódio da passada Terça-feira, a temporada vai acabar em grande.

Resta apenas revelar o mistério que se tornou evidente no último episódio: se Shane e Randall não foram mordidos, por que motivo se transformaram em zombies, e de forma tão rápida? Há quem diga que a resposta paira já sobre a série há algum tempo, desde o último episódio da primeira temporada, quando Jenner revela algo em segredo a Rick antes de os deixar sair do CDC. Em princípio, a próxima terça tudo estará confirmado (e depois teremos de esperar até Novembro para termos mais mortos-vivos em horário nobre).

14 de março de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (1) - Duke Nukem 3D

Apenas aos 18 anos tive um computador (e aos 14, uma Playstation); como tal, durante a minha infância as oportunidades para me dedicar aos videojogos, pelo que todas eram de aproveitar. Duke Nukem 3D foi o primeiro videojogo que joguei, algures em 1995 ou 1996. Quando comprei uma Playstation, foi o primeiro jogo que comprei. E ainda hoje o jogo, ocasionalmente, pela pura diversão que proporciona.

Para a sua época, Duke Nukem 3D foi um jogo revolucionário, com os seus cenários vastos e destrutíveis, inimigos imaginativos, uma das melhores selecções de armas que jamais figurou first person shooter, um humor cru e machista à melhor moda dos eighties e mais referências de cultura pop que qualquer outro jogo da época (assim de repente, relembro as alusões a Doom, 2001: A Space Odyssey, SledgehammerThe Evil Dead, Alien(s), Pulp Fiction, Dirty Harry, Die Hard… entre tantas outras). Doom ou Quake, por bons que fossem (e eram), não ofereciam nada que fosse sequer comparável. A história é simples: uma raça de extraterrestres invadem a Terra, raptam as mulheres, e apenas um homem os pode derrotar e salvar o dia: Duke Nukem. E a partir daqui começa a aventura de Duke a massacrar extra-terrestres em Los Angeles, na Falha de Santo André, na Lua, e em bases espaciais em órbita. Uma festa, portanto, que me proporcionou incontáveis horas de diversão a abater pig cops, a escapar a sentry drones, a descobrir locais secretos nos sitios mais improváveis e a abrir caminho em plataformas espaciais, bancos, estúdios de cinema, discotecas, esquadras de polícia e prisões. O modo Multiplayer também foi bastante popular, mas confesso nunca o ter testado (mas acredito que armas como a Shrinker ou o Freezethrower tenham tornado a experiência muito interessante).

Escusado será dizer que a expectativa causada por Duke Nukem Forever resultou numa enorme desilusão. O processo de criação do jogo foi demasiado irregular e fragmentado, e a equipa que acabou por concluir o jogo não percebeu de todo o título original. Qualquer novo título da série Duke Nukem não deve tentar ser um FPS realista, pois Duke Nukem 3D não foi, de modo algum, um jogo realista - foi, sim, uma fantasia de ficção científica corny, de humor duvidoso, desavergonhadamente inspirada nos heróis de acção dos loucos anos 80, com um arsenal assinalável e uma galeria de inimigos invejável. É exactamente isso que os fás pretendem de um novo título de Duke Nukem (e não um jogo em que Duke só pode transportar duas armas). Quem quiser realismo num shooter tem imensas opções no mercado. O bom e velho Duke Nukem nunca se levou a sério, e foi justamente isso que o tornou numa referência na história dos videojogos.


Game of Thrones no SyFy a 23 de Abril

A transmissão em Portugal da segunda temporada de Game of Thrones já tem data de estreia: 23 de Abril, no canal SyFy (restrito a subscritores do Meo). O primeiro episódio da temporada terá ante-estreia no dia 19 de Abril, numa sala de cinema de Lisboa (ainda a definir), e conta com a presença do próprio George R.R. Martin.

Digamos que está bem melhor do que no ano passado: a série estreou em Abril nos Estados Unidos, e os fãs portugueses que não optam por descarregar ilegalmente da Internet só puderam acompanhar a série a partir de Outubro, seis meses após a estreia. Ainda assim, sempre são três semanas de diferença, o que nos dias que correm é um atraso incompreensível - mesmo com a possibilidade de ver o primeiro episódio na companhia do autor dos livros. Há séries americanas que passam em Portugal poucos dias depois de serem transmitidas nos Estados Unidos (assim de repente ocorre-me The Walking Dead, mas não é caso único).

Enfim, em última análise o que importa é que a série vai mesmo passar por cá, e que desta vez não teremos de esperar até ao Outono.

Quão fácil seria escapar a um apocalipse zombie?

Muito fácil, segundo Luís Filipe Silva, neste post excelente, repleto de humor e, diria, com alguma polémica. Concordo em parte com a tese - é também por isso que prefiro ver zombies num contexto de fantasia e não de ficção científica. A verdade é que a magia continua a ser um deus ex machina para qualquer situação de desentendimento entre a explicação e a lógica.

Claro que podemos tentar outra abordagem para salvar a carne morta: uma análise puramente lógica (desprovida de suspensão da descrença) estaria condenada a arruinar boa parte da ficção científica que conhecemos (uma vez mais, a fantasia safava-se por artes mágicas). E nem precisamos de mencionar o som no vácuo (no caso do cinema), a gravidade "simulada" no espaço ou o inglês perfeito de qualquer civilização alienígena. Se quisermos recorrer ao TV Tropes (um site que já devia ter recomendado aqui há muito tempo) para uma mão-cheia de exemplos, basta seguirmos a trope Necessary Weasel. E sim, pessoalmente incluiria os zombies nesta.

O Red Wedding de Shepard (ou: um bom final é um final bom?)

Parece que os fás de Mass Effect 3 estão furiosos com o final - ao ponto de estarem mesmo a constituir um movimento on-line para exigir à produtora do jogo um final alternativo. Exagerado? Sem dúvida - um dos traços mais marcantes do actual mundo on-line é, justamente, o exagero a que as pessoas se dão na crença de que é possível fazer movimentos com significado a partir do que quer que seja. Enfim, ainda nem vou a metade do jogo, pelo que é possível que, daqui a uma ou duas semanas, eu perceba que a coisa de facto não tem ponta por onde se lhe pegar e, de archote e forquilha em riste, me junte à turba. No entanto, e até ver, julgo que neste caso em particular talvez o efeito dacontestação seja exactamente o oposto daquele que os contestatários pretendem atingir. Tal como diz Ben Kuchera nesta análise no Penny Arcade (que não li na íntegra para não absorver demasiados spoilers),


Ora isto faz-me mesmo lembrar A Song of Ice and Fire, de George R.R. Martin, e a brutalidade que é para o leitor a passagem do Red Wedding, em A Storm of Swords. Há relatos de imensos leitores devastados com aquele momento (livros a ser atirados à parede e tal), que mais do que qualquer outro mostra quão diferente a obra de Martin é da generalidade da fantasia épica publicada. No clímax de alguns capítulos de angústia em crescendo, ao longo dos quais o leitor sente que alguma coisa está errada e que algo de terrível vai acontecer, o autor dá o golpe de mestre, na cena de particular violência (também emocional) a que designou de Red Wedding - um verdadeiro massacre que revela, ao mesmo tempo, que os "bons" não estão a salvo, que os "maus" podem mesmo cometer as maiores atrocidades e escapar incólumes (mesmo que temporariamente), e que o mundo pode de facto ser um lugar particularmente cruel.

Para que se note, e uma vez mais, ainda não cheguei ao final de Mass Effect 3 (longe disso; quando acabar, haverá review), apesar de alguns indícios que apanhei aqui e ali me levarem a suspeitar, com elevado grau de certeza, que a coisa vai ser mais próxima de um Red Wedding do que de um and they lived happily forever after. Força nisso. Há muito tempo que os videojogos deixaram de ser um meio menor; se um jogo conseguir fazer-me sentir algo idêntico ao que senti quando li a passagem do Red Wedding, ou o poderosíssimo final de Childhood's End, the Arthur C. Clarke, ficarei mais do que satisfeito.