31 de agosto de 2012

The Brothers' War, ou como no universo dos jogos também se encontram boas narrativas literárias

Ao contrário do que acontece no cinema, na televisão e na literatura, onde os géneros do Fantástico são remetidos para um nicho e com frequência considerados “menores”, na indústria dos jogos (convencionais* e de vídeo) as narrativas de Fantasia, Ficção Científica e Horror constituem uma parte relevante e inalienável do mainstream. Poderia dedicar um blogue inteiro apenas a esse tema sem o esgotar - a verdade é que sempre que nos embrenhamos em Magic: The Gathering, Dungeons & Dragons, World of Warcraft, Silent Hill ou Mass Effect, entre muitos outros jogos, estamos a entrar em universos do Fantástico, com narrativas que acompanham as suas várias convenções (e que, não raro, ajudaram a cristalizar algumas dessas convenções). Não é por isso de estranhar que os jogos tenham adoptado a literatura para permitir uma maior exploração das suas narrativas, expandindo-as para além dos limites impostos pelo formato**. Independentemente das considerações e generalizações que possam ser feitas sobre estes livros e a sua qualidade, a verdade é que têm sido para muitos jovens uma introdução ao fantástico literário (quando não mesmo uma introdução ao hábito de leitura), proporcionando leituras simples e interessantes nos universos explorados nos jogos. Podemos, com mais ou menos legitimidade, diminuir as “novelizações” de Dungeons & Dragons ou Warcraft (por exemplo); julgo contudo que seria muito mais interessante avaliar a importância destes livros para que muitos jovens se tenham interessado pela leitura, e para que hoje se dediquem a autores consagrados do género. 

Serve esta longa introdução para falar de The Brothers’ War, novelização (passe o neologismo) de um dos principais arcos narrativos do jogo de cartas coleccionáveis Magic: The Gathering. Escrito pelo norte-americano Jeff Grubb e publicado em 1999, The Brothers' War é um dos dois livros responsáveis pelo meu gosto aos géneros do Fantástico***, pelo que serei sempre algo parcial no seu elogio. Mas a verdade é que The Brothers’ War é um livro muito bem conseguido, com personagens excelentes, uma intriga sólida e um enquadramento notável que afasta o livro da high fantasy mais convencional para o aproximar de uma espécie de steampunk no qual o vapor enquanto fonte de energia é substituído por objectos misterioros designados por "powerstones". 

A narrativa decorre em Terisiare, uma dos vários continentes do mundo de Dominaria (muito familiar para qualquer jogador de M:tG). No vasto deserto que domina o centro do continente, uma caravana aproxima-se do campo de Tocasia, uma conhecida arqueóloga da nação costeira de Argive, que vive no deserto profundo com os seus estudantes à procura de vestígios da antiga civilização Thran, misteriosamente erradicada milhares de anos antes. Com a caravana chegam dois irmãos de uma família nobre de Argive, ainda crianças, fugidos às intrigas políticas do reino. Urza e Mishra não poderiam ser mais diferentes entre si, como se cada um fosse uma face da mesma moeda. Fisicamente mais frágil mas dotado de uma inteligência invulgar, Urza é mais dado à introspecção, à análise, à teoria; já Mishra, mais forte, revela-se mais sociável, e a sua inteligência, apesar de não ser inferior à do irmão, é essencialmente de natureza prática. Apesar das diferenças, os dois irmãos são inseparáveis, e juntos fazem algumas das mais relevantes descobertas sobre os Thran e as fantásticas máquinas que estes construíam, movidas com a energia de “powerstones” cuja origem se perdeu com o passar dos séculos. Urza e Mishra conseguem reconstruir uma máquina voadora dos Thran - o ornitóptero - e, através dele, descobrem as misteriosas ruínas de Koilos. O que encontram lá dentro, porém, irá dividi-los de forma irreversível, e os caminhos separados que vão tomar conduzi-los-ão inevitavelmente a uma guerra que arrastará todo o continente de Terisiare e mudará Dominaria para sempre.  

Quem esperar encontrar em The Brothers’ War magia a rodos e grandes combates pirotécnicos entre feiticeiros e vastos exércitos de criaturas mitológicas ou tolkenianas, desengane-se: aparecem Elfos (poucos, por pouco tempo, e com pouca sorte), são mencionados Anões, mas na sua essência esta é uma história de humanos e com humanos que, na sua maioria, possuem mais argúcia do que magia. Devido à sua educação, Urza e Mishra interessam-se mais por máquinas do que por pessoas - e, por isso, a longa guerra recorre sobretudo a artefactos e prodigiosas máquinas de guerra, desde ornitópteros convertidos em bombardeiros a gigantescos dragões e titãs mecânicos. Claro que a magia acabará por ter um papel determinante na narrativa (como não podia deixar de ser, dado o universo onde nos situamos), mas esta ainda é uma força nascente, e por isso de controlo particularmente limitado (a primeira cena em que aparece, no entanto, é memorável). 

Urza e Mishra são os protagonistas, os irmãos em guerra que dão o título a esta história. A eles juntam-se outras personagens relevantes, como os respectivos aprendizes Tawnos e Ashnod; Kayla Bin-Kroog, princesa do reino de Yotia, e o seu filho, Harbin; Loran e os estudantes da cidade de Terisia; Gix, a misteriosa criatura do mundo artificial de Phyrexia, com uma agenda própria no conflito; e Gwen de Argoth. É à volta destas personagens, e das relações (não necessariamente amorosas) que se estabelecem entre elas, que se desenvolve a intriga que faz mover a narrativa. Numa época como a presente em que a fantasia épica se parece ter virado menos para a intriga em detrimento do clássico sword & sorcery, The Brother’s War parece ainda mais actual do que era em 1999. A trama pode não ter a complexidade, por exemplo, da obra de George R. R. Martin, mas as motivações dos principais personagens dentro do conflito são suficientemente interessantes para manter interessados os leitores mais ávidos por este tipo de ficção. 

Quem, contudo, preferir a boa e velha magia, também terá motivos para gostar deste livro (se bem que a base da magia em The Brothers’ War, assente nas cinco cores de elementos diferentes, seja bastante familiar a quem joga ou jogou M:tG), sobretudo à medida que o final se aproxima. Por fim, quem tem abraçado a recente tendência do steampunk deverá olhar com interesse para os artefactos e as inúmeras construções mecânicas que Urza, Mishra (e Gix) desenvolvem para travar a sua guerra épica, e talvez até com o próprio conceito de Phyrexia. 

The Brothers’ War foi publicado com o rótulo Magic: The Gathering, que terá sem dúvida diminuído de forma considerável a sua projecção. O que não deixa de ser uma pena: a escrita de Jeff Grubb, não estando obviamente ao nível da de um Tolkien ou de um Pullman (quem está?), é bastante competente e confere àquele mundo e àquelas personagens a densidade e a ambiguidade necessárias para a narrativa funcionar. Na sua essência, The Brothers’ War é uma excelente história muito bem contada. Não fosse o rótulo, e provavelmente seria hoje considerada uma obra essencial dos últimos 20 anos do género. Para mim, contudo, é um livro formidável. Não o posso recomendar mais. 

(A quem interessar, a edição que mostro na imagem é bastante difícil de encontrar hoje em dia. Há, no entanto, uma edição omnibus intitulada Artifacts Cycle I que junta The Brothers’ War a The Thran, livro de J. Robert King publicado com o bloco de cartas de Invasion que conta a história da queda do império Thran e da ascensão de Yawgmoth em Phyrexia (e este é também muito bom). Em termos de sequelas directas, a narrativa de The Brothers’ War tem continuidade em Planeswalker, de Lynn Abbey, Time Streams, de J. Robert King, e Bloodlines, de Loren L. Coleman (os dois primeiros também são muito interessantes). Estes três volumes estão também reunidos na edição omnibus Artifacts Cycle II. Ambas as edições são de 2009 e relativamente fáceis de encontrar.) 

*Note-se que por “convencionais” refiro-me a jogos não virtuais, como jogos de cartas coleccionáveis, de tabuleiro ou de pen & paper - e não à malha ou à bisca lambida. 

**Dois pontos: se na literatura podemos encontrar bons livros baseados em jogos, no cinema a coisa fica bem mais difícil: tanto quanto sei, apenas Silent Hill deu origem a um filme acima de mediano (Resident Evil, por exemplo, é o que se sabe). Por outro lado, existe já um exemplo muito interessante de um videojogo que é a adaptação para o formato de um livro, o que também coloca algumas coisas em perspectiva. 

***O outro, como referi aqui, é The Snow Queen, de Joan D. Vinge

30 de agosto de 2012

Joss Whedon prepara série televisiva de S.H.I.E.L.D., no universo de The Avengers

No seguimento do enorme sucesso de The Avengers, Joss Whedon conseguiu não só garantir a realização da sequela ao filme da Marvel, como também vai escrever - e realizar, se possível - o episódio piloto de uma série sobre a organização S.H.I.E.L.D. para a estação televisiva ABC. O irmão e a cunhada do realizador, Jed Whedon e Maurissa Tancharoen (que também colaboraram na série televisiva Dollhouse), estarão a cargo deste projecto, que não será um spin-off do filme, mas uma narrativa autónoma.

Fonte: The Verge

29 de agosto de 2012

Teenage Alien Ninja Facepalm

Junta-se Michael "Explosions!-More-Explosions!" Bay, um casal adolescente, algumas criaturas vindas do espaço, um vilão com um plano manhoso e o necessário exército de capangas, e o que temos? Não, não é o próximo filme de Transformers. É o novo filme das Teenage Mutant Ninja Turtles. Ou melhor, das Teenage Alien Ninja Turtles. Isto, claro, de acordo com o rascunho do guião que apareceu na Internet (e que, dada a rapidez com que foi dada a ordem de retirada, parece ter algum fundamento). Mais detalhes no io9.

Ficção científica: mitos sobre as viagens espaciais

No io9, um excelente artigo de Charlie Jane Anders sobre os mitos frequentes na ficção científica (literária e cinematográfica) que, mais do que prejudicar as obras, acabam por ser bastante úteis. Naturalmente, a lista inclui viagens a velocidades superiores às da luz, gravidade artificial, dilatação temporal, comunicações, inércia, distâncias (as clássicas batalhas épicas por entre asteróides), comunicações com alienígenas, energia, armas e a radiação. 

Ao ler a lista, ocorreu-me o caso de The Forever War, de Joe Haldeman: ao contrário de muitos outros autores que utilizam estes "mitos" como plot devices (sem que daí venha algum mal ao mundo), Haldeman subverte-os, ou ignora-os, usando como plot device um grau de realismo mais elevado. O que resulta em alguns momentos memoráveis, como os longos tempos de espera durante as escaramuças espaciais que contrastam de forma quase agressiva com o mais convencional frenesim das batalhas espaciais. Com isto, entenda-se, não pretendo colocar a obra de Haldeman num patamar superior a quaisquer outras; apenas quero sublinhar o contraste e a forma como a fuga a algumas convenções resultou numa narrativa particularmente interessante. 


28 de agosto de 2012

Mass Effect 3: Leviathan DLC: Too little, too late

A BioWare disponibiliza hoje o primeiro DLC single-player pago para Mass Effect 3. Intitulado Leviathan, este DLC - aparentemente, da mesma dimensão de Lair of the Shadow Broker de Mass Effect 2 - introduz uma nova missão que permitirá a Shepard descobrir mais sobre as motivações dos Reapers e ganhar um invulgar aliado no combate pela Terra. Abaixo, o trailer:



É um bom trailer (como, de resto, os anteriores), mas, nesta altura do campeonato, é too little, too late. Bem ou mal, Mass Effect 3 encerra definitivamente a história iniciada em Mass Effect em 2007; acrescentar mais coisas na história a este ponto é um tanto ou quanto inconsequente pois para os jogadores a verdadeira história já acabou. É certo que a BioWare diz que Leviathan disponibliza mais um "War Asset" e acrescenta algo ao final, mas, com franqueza: durante quanto tempo vai a BioWare acrescentar coisas ao final sem perceber por que motivo o final é mau (independentemente do Extended Cut, que não salva coisa alguma). Mais: qual é o interesse de Leviathan dar um "War Asset" para a campanha single-player quando todos já sabemos que os "War Asset"s acabam por servir para nada? Poderia (eventualmente) ser interessante termos alguns DLC a contar o que se passou após a batalha na Terra e a morte de Shepard, mas dado o disparatado final, mesmo isso seria algo forçado.

Naturalmente, o DLC é pago mas não é obrigatório - só compra quem quer. No entanto, não deixa de ser curioso ver a BioWare a tentar salvar algo que só teria salvação se fosse reconstruído desde o início. 

A Ficção Científica e o Cinema: La Jetée

Há pouco tempo tive a oportunidade de assistir, no grande ecrã, ao extraordinário La Jetée, filme curto de Chris Marker (1962) que usa o tema das viagens no tempo para contar a história do homem que, em criança, assistiu a uma morte que apenas no seu último suspiro soube ser a sua. La Jetée é, com toda a justiça, considerado um marco na ficção científica cinemaográfica, com 28 minutos de narração sobre imagens estáticas (com uma única excepção) que dão de facto a ilusão de movimento e de acção de uma forma tão invulgar como fascinante. 

La Jetée curta obra aborda o tema das viagens no tempo de uma forma muito interessante: numa Paris devastada, com a Humanidade - ou o que restou dela - refugiada no subsolo, um homem anónimo (Davos Hanich) é escolhido para "cobaia" da tecnologia experimental de viagens no tempo, com o objectivo de ir ao passado e ao futuro para pedir ajuda para o presente. Este homem é escolhido devido à sua forte ligação emocional com o passado, do qual tem uma memória muito nítida: a imagem de uma mulher que vira num aeroporto momentos antes de assistir à morte de um homem. As suas viagens no tempo acabam por levá-lo até àquele tempo, onde conhece a mulher do aeroporto e estabelece uma ligação emocional com ela. Eventualmente, acaba por encontrar a salvação para o seu tempo; contudo, num último regresso ao tempo da mulher que amava, percebe que o homem que na sua infância vira a ser morto era, afinal, ele mesmo. 

La Jetée fica na memória não só pela sua extraordinária premissa, mas também - e, diria, sobretudo - pelo seu estilo invulgar, baseado numa narração irrepreensível acompanhada por uma sucessão de imagens estáticas, igualmente evocativas e perturbadoras, com uma montagem inteligente que transporta o espectador para aquela narrativa. Não precisa de usar efeitos especiais para dar densidade ao enredo e mostrar movimento - tudo isso está lá, e é curioso ver como continua hoje, cinquenta anos volvidos, a ser fascinante. Para um filme de apenas 28 minutos, deixou um vasto legado na ficção científica e tornou-se numa referência incontornável do melhor que o género já apresentou no grande ecrã. 9.5/10

27 de agosto de 2012

Old Mars: Nova antologia editada por George R. R. Martin e Gardner Dozois

Está para breve (espera-se) a nova antologia de George R. R. Martin e Gardner Dozois. Intitulada Old Mars, esta antologia dedica-se à ficção científica sobre o planeta vermelho tal como era imaginado pelo género antes de as expedições robotizadas nos terem dado mais algum conhecimento sobre o nosso vizinho do Sistema Solar. Citando o próprio Martin, no seu blogue,

OLD MARS, a new anthology of science fiction and fantasy stories about Old Mars (not the real post-Mariner Mars, but the one we all loved as kids, with the canals and the dead cities and the various flavors of Martian) is complete, and has been delivered to our editors at Bantam.

Esta antologia contará com quinze contos e noveletas de autores como Ian McDonald, Joe R. Lansdale, Michael Moorcock, S.M. Stirling, entre muitos outros. Ainda não está marcada a data de lançamento. 


26 de agosto de 2012

Citação fantástica (28)

E esta com especial ironia:

POISON

"A mob protesting against recent language reforms designed to bring Brazilian-Portuguese into closer conformity with the Spanish spoken over the remainder of Latin America today set fire to a number of buildings on the outskirts of Brasilia."

John Brunner, Stand on Zanzibar (1968)

25 de agosto de 2012

O derradeiro salto


Neil Armstrong (5 de Agosto de 1930 - 25 de Agosto de 2012) faleceu hoje, aos 82 anos. Foi o primeiro homem a pisar a superfície lunar, em 1969. Parafraseando o próprio, a sua morte é uma grande perda para a Humanidade.

24 de agosto de 2012

Clube de Leitura Bertrand do Fantástico: Anunciados livros e convidados para as próximas três sessões (Lisboa)

As próximas sessões do Clube de Leitura Bertrand do Fantástico de Lisboa já têm data marcada, livros escolhidos e convidados - com a devida antecedência para que todos os interessados tenham tempo de colocar as leituras em dia. A agenda será:

12 de Outubro: The Time Traveler's Wife, de Audrey Niffenegger (2003). O romance de estreia da norte-americana Audrey Niffenegger é uma história de amor através do tempo, entre Clare Anne Abshire e Henry DeTamble -  que, devido a uma desordem genética muito invulgar, viaja no tempo de forma involuntária e fora de controlo, sem saber onde vai parar. The Time Traveler's Wife foi adaptado para o cinema em 2009 por Robert Schwentke, com Eric Bana e Rachel McAdams. O convidado desta sessão é o autor Bruno Martins Soares, que este ano concluiu A Saga de Alex 9, trilogia recentemente reeditada pela Saída de Emergência num único volume. 



9 de Novembro: Brasyl, de Ian McDonald (2007). Nomeado para os principais prémios internacionais de ficção científica em 2008 e 2009, Brasyl é uma narrativa tripartida, dividindo-se pelo tempo presente, pelo futuro em meados do século XXI e pelo século XVIII - mas sempre no Brasil. Muito apropriadamente, o convidado para a sessão dedicada a este livro é o primeiro convidado internacional do Clube de Leitura (pelo menos em Lisboa) - o autor brasileiro Eduardo Spohr, cujo livro A Batalha do Apocalipse foi publicado em Portugal pela Editorial Presença. 





7 de Dezembro: Lord of Light, de Roger Zelazny (1968). Distinguido com o Prémio Hugo na categoria "Best Novel" em 1968 (e nomeado para o Nébula), Lord of Light passa-se num planeta distante e hostil no qual os colonos da nave espacial "Star of India" se vêem obrigados a sobreviver. E para isso recorrem à tecnologia que dominam, alterando as suas mentes, reforçando os seus corpos e alcançando até uma forma de quase imortalidade... O convidado para a sessão sobre este clássico da ficção científica será o escritor João Leal, que publicou em 2011 o romance Alçapão, na Quetzal. 


A utopia ambígua de The Dispossessed

A obra-prima de Ursula K. Le Guin na ficção científica é um exemplo perfeito da utilização da ficção científica do género para reflectir, num futuro que nos é estranho, sobre um contexto real e muito pertinente. Publicada em 1974, The Dispossessed: An Ambiguous Utopia venceu vários prémios de ficção científica com a sua visão particularmente lúcida sobre a Guerra Fria e as imperfeições inerentes a qualquer utopia (as "ambiguidades" a que se refere o subtítulo). 

Urras e Anarres são dois planetas distantes que constituem um sistema binário - como se um fosse a lua do outro. Ambos os planetas estão habitados por humanos, mas entre as sociedades que neles residem há um abismo tão grande como o vazio do espaço que os separa. Urras é muito semelhante à Terra, tanto do ponto de vista geográfico como do ponto de vista social. Numa analogia evidente à Guerra Fria que marcou os anos 70, Le Guin coloca em oposição, em Urras, a sociedade capitalista de A-Io e o estado socialista de Thu - uma oposição que chega a manifestar-se através de uma guerra de proximidade na região de Benbili, quando se dá uma revolução. Já o árido Anarres, por seu lado, está "colonizado" por uma sociedade anarquista e colectivista, formada por dissidentes de Urras que se exilaram naquele mundo. Em Anarres não existe governo ou outras instituições de poder; o idioma artificial falado por todos praticamente elimina o possessivo, e a educação incide sobretudo na valorização do colectivo e na demonização do indivíduo e do pessoal (donde resulta o título). 

O protagonista é Shevek, um físico brilhante de Anarres, que aceita o convite de uma reputada universidade de A-Io em Urras para expor e continuar a desenvolver as suas teorias. É a partir do ponto de vista de Shevek que o leitor acompanha a narrativa bipartida: os capítulos de número ímpar centram-se no presente da história, com a chegada de Shevek a Urras e toda a sua experiência naquele mundo; nos capítulos de número par, o leitor segue o passado de Shevek em Anarres, desde a infância até à idade adulta. Mais do que uma reflexão importante sobre a política e a sociedade da época em que foi escrito, The Dispossessed: An Ambiguous Utopia é uma reflexão importante e lúcida sobre a impossibilidade de uma sociedade perfeita. É de facto uma utopia ambígua, no sentido de que nenhuma das alternativas apresentadas é viável para a felicidade humana quando levadas até às últimas consequências.

Apesar de o protagonista ter nascido e vivido sempre numa destas sociedades, Le Guin dá-lhe um olhar especialmente crítico sobre o mundo colectivista de Anarres, e também sobre a instabilidade social que encontra nas sociedades aparentemente livres de Urras. Um autor menor cairia provavelmente no erro de colorir o ponto de vista mas próximo da sua ideologia; Le Guin, porém, consegue abstrair-se das realidades opostas que ela mesma desenvolveu, observando-as criticamente mas jamais tomando partido. A alternativa melhor - ou menos má - fica ao critério do leitor.

Orson Scott Card (1951 - )

Orson Scott Card entrou para a história da ficção científica ao vencer os Prémios Hugo e Nébula na categoria de "Best Novel" em dois anos consecutivos, com Ender's Game (1985) e Speaker For the Dead (1986). Com Ender's Game e a ramificação Ender's Shadow, Card deu início a uma vasta série de ficção científica que conta já com onze livros publicados, doze contos e várias bandas desenhadas. 

A adaptação cinematográfica de Ender's Game estreará no Outono de 2013. Card foi um dos produtores executivos do filme, realizado por Gavin Hood, que conta com actores como Asa Butterfield, Harrison Ford, Viola Davis, Ben Kingsley e Hailee Steinfeld, entre outros.

Na sua carreira literária, Orson Scott Card também tem obra publicada noutros géneros do Fantástico, para além de narrativas bíblicas, peças de teatro e poesia. Membro activo da Igreja dos Santos dos Últimos Dias, Card é também conhecido pelas suas posições contra o casamento homossexual.

Orson Scott Card nasceu em Richland, no estado de Washington (Estados Unidos) em 1951. Actualmente vive em Greensboro, Carolina do Norte, e celebra hoje 61 anos. 

23 de agosto de 2012

The Walking Dead em destaque na Entertainment Weekly

Na edição desta semana da Entertainment Weekly é dado destaque à terceira temporada de The Walking Dead, que estreará a 14 de Outubro nos Estados Unidos (e, se a Fox mantiver a programação das temporadas anteriores, estreará em Portugal dois dias mais tarde). E há quatro capas da Entertainment Weekly sobre a série, cada uma alusiva a personagens diferentes (Rick, Michonne, o Governador e os irmãos Dixon. 


No pequeno ecrã: Battlestar Galactica, ou como a televisão alcançou o cinema na Ficção Científica

Eu disse que costumo chegar tarde à festa - isto vale não só para videojogos, mas também para filmes, séries e livros. Com quase uma década de atraso, finalmente decidi ver a mini-série de dois episódios que constituiu o piloto de Battlestar Galactica (a mais recente), assim como o primeiro episódio da primeira temporada (33). Impressionante a todos os níveis. Deixarei mais impressões sobre a série à medida que for vendo as várias temporadas - o que é capaz de demorar algum tempo, dada a dificuldade em encontrá-las hoje em dia*.

No entanto, a minha recente descoberta de Battlestar Galactica é apenas um pretexto para a reflexão que de facto é o objectivo deste artigo**. É comum dizer-se que a última década foi fraca no que à ficção científica diz respeito, com alguns filmes bons mas sem nenhum filme verdadeiramente marcante (não, ainda não vi Moon) - o que não é de todo verdade, mas já lá irei. Na televisão, contudo, essa tendência parece ter sido invertida: Futurama, Firefly, Battlestar Gallactica, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Stargate: Universe (não acompanhei, mas dizem-me que era muito boa), Doctor Who (não acompanho mas julgo ser de culto), Fringe e, mesmo a acabar a década, a primeira temporada de The Walking Dead (e, vá lá, Lost - série que nunca me interessou e que, para mal dos nossos pecados, deixou como legado Damon Lindeloff)***. É certo que o cinema está a negar-nos há anos algo do calibre de The Matrix, mas a televisão tem sido bastante generosa para com a ficção científica - e com óptimos resultados.

Não quero com isto dizer que a última década não teve filmes de ficção científica memoráveis. Daqueles que vi, destacaria, não necessariamente por esta ordem, Serenity (claro), Paprika, Children of Men, The Eternal Sunshine of the Spotless Mind, A Scanner DarklyThe Dark Knight (caso queiramos entrar no subgénero dos super-heróis), Avatar (não deixa de ser impressionante), V for Vendetta e, com algum jeitinho, Watchmen e Inception (que julgo terem mais mérito do que aquele que lhes concedo). Não vi (ainda) Moon, District 9, Sunshine, Pitch Black, Star Trek, Donnie Darko, 28 Days Later, The Girl Who Leapt Through Time, e decerto mais um ou dois de que me estou a esquecer. Dadas as constantes referências julgo que todos estes filmes são bons e enriqueceram o género;, ainda que nenhum deles possa ter tido a dimensão de clássicos como The Matrix, Blade Runner ou Alien. Já séries televisivas como Battlestar Galactica e The Walking Dead conseguiram, por mérito inteiramente próprio, obter uma elevada aclamação crítica e atrair espectadores que à partida não veriam ficção científica - algo que merecerá sempre destaque.

*O que não deixa de me surpreender, quando consigo encontrar com muita facilidade - e a bom preço - séries mais antigas, como The X-Files, ou séries que sendo também muito boas, nunca tiveram a mesma aclamação crítica, como Oz. Para não falar da facilidade com que se encontra nas lojas tudo o que é série cómica dos últimos 20 anos, independentemente de ser de facto divertida ou não. Como sempre, quem gosta de ficção científica fica na ponta do corno. 

**Na verdade, este artigo começou por ser apenas um pequeno apontamento sobre a minha descoberta de Battlestar Galactica. Não sei bem como cheguei até aqui. 

***Não deve ser novidade para ninguém que acompanhe este blogue que,  entre as minhas séries preferidas, estão Firefly, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex e The Walking Dead. Vamos ver se Battlestar Gallactica se junta ao grupo.

22 de agosto de 2012

Portal: Um triunfo narrativo da ficção científica em videojogos

Como (quase) sempre, chego tarde à festa - que é como quem diz, aos videojogos. Uma irresistível promoção de Verão na Steam levou-me a adquirir o bundle dos jogos Portal e Portal 2, da Valve, após inúmeras recomendações de alguns amigos. Já tinha espreitado o conceito básico do jogo, e apesar de me ter deixado algo curioso, a minha habitual falta de habilidade para jogos de plataformas (apesar de jogar e de escrever sobre videojogos com alguma frequência estou muito longe de ser um pro gamer) afastou-me do título. Ao jogar o primeiro Portal, contudo, percebi o que andei a perder desde 2007, quando a Valve lançou a Orange Box com os jogos Half-Life: Episode Two, Team Fortress 2 e um Portal, um projecto invulgar, quase um protótipo, baseado num jogo mais antigo chamado Narbacular Drop (cuja equipa de desenvolvimento a Valve contratou). O sucesso foi inesperado, mas merecido. 

A verdade é que Portal (2007) e a sua sequela, Portal 2 (2011), são muito mais do que simples jogos de puzzles e plataformas na primeira pessoa. Não só pela sua inteligente mecânica - é necessário jogarmos com as várias leis da Física para resolvermos os puzzles e superarmos os desafios com os portais -, mas também - e sobretudo, diria - pela sua componente narrativa. E se na jogabilidade Portal é praticamente perfeito, com curvas de aprendizagem e de dificuldade irrepreensíveis, do ponto de vista narrativo o jogo é uma pequena pérola, um absoluto must para qualquer apreciador de uma boa história de ficção científica, com uma personagem memorável e um toque do mais excepcional humor negro. Situada no universo da aclamada série Half-Life, a história de Portal passa-se nos complexos científicos da Aperture Laboratories, uma empresa de investigação científica que desenvolveu a tecnologia de portais e está a realizar testes para avaliar a sua eficácia. 

O jogador assume o papel de Chell, uma humana que vai fazer os vários testes com portais propostos por GlaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), a inteligência artificial que controla o Enrichment Center da Aperture Laboratories, e que possui um sentido de humor... peculiar. É claro que, à medida que os testes se tornam mais difíceis e perigosos, Chell revela a sua verdadeira personalidade de vilã. E que vilã - GlaDOS quase faz HAL-9000 (de 2001 - A Space Odyssey) parecer um escuteiro. O voice acting de Ellen McLain é extraordinário e memorável, dando vida a um argumento rico e repleto de deixas memoráveis e hilariantes. É muito interessante ver como um jogo com uma premissa e um enredo tão simples conseguem dar origem a uma narrativa deste calibre - simultaneamente cómica e tensa, repleta de referências que em momento algum ofuscam a sua originalidade. Progredir no jogo através da resolução dos puzzles é excelente, mas é a constante presença de GlaDOS, com as suas constantes provovações e o seu sarcasmo artificial que tornam inesquecível toda a experiência de Portal. Não é de todo por acaso que GlaDOS apareceu de repente em inúmeras listas sobre os melhores vilões do mundo dos videojogos.

Portal 2, a sequela de 2011, expande a narrativa do primeiro título acrescentando duas personagens (Wheatley, com a voz de Stephen Merchant, e Cave Johnson, com a voz de J. K. Simmons), novos puzzles e câmaras de teste, e a exploração do antigo complexo da Aperture desde a sua fundação nos anos 50. Portal 2 inclui ainda um modo de cooperação para dois jogadores que tem a sua narrativa própria, paralela à principal, e que é extremamente divertido. O sentido de humor, esse, permanece intocado, tanto no modo individual como no modo online. GlaDOS, naturalmente, regressa com o seu estilo inconfundível, e com mais alguns gags excepcionais.


Tanto Portal como Portal 2 são o exemplo perfeito de como os videojogos podem ser de facto artísticos sem serem demasiado complexos. Não é preciso gráficos hiper-realistas, violência gratuita (não que eu tenha algo contra à violência nos videojogos), narrativas confusas com ilusões de grandeza - basta um conceito muito simples e muito bom ser executado de forma brilhante. Portal dá isso sem esforço - e, originalmente, era um simples protótipo. Que se tornou num jogo de culto.  (Pun intended: this cake is not a lie)