19 de agosto de 2012

Citação fantástica (27)

Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts... A graphic representation of data abstracted from banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...

William Gibson, Neuromancer (1984)


17 de agosto de 2012

Novo cinematic trailer de World of Warcraft: Mists of Pandaria

Fiel à tradição de criar (excelentes) trailers para promover os seus videojogos, a Blizzard Entertainment disponibilizou ontem a apresentação da nova expansão do velhinho e ainda muito popular World of Warcraft: Mists of Pandaria. 



Quando Mists of Pandaria foi anunciada, o regresso da raça Pandaren - e aqui a palavra-chave é mesmo "regresso", independentemente de a personagem de Chen Stormstout em Warcraft 3: The Frozen Throne, ter sido um easter egg -, causou-me alguma estranheza, sobretudo pelo momento. Recordo-me do tempo que antecedeu o lançamento da primeira expansão, The Burning Crusade - sabia-se que seriam introduzidas novas raças na expansão, mas não se sabia quais; e e muitos eram os jogadores a acreditar - mesmo a desejar - que seriam os Pandarens os escolhidos (acabaram por ser os Draenei e os Blood Elves).

Não será Mists of Pandaria que me fará regressar ao mundo de Azeroth, no qual passei imenso tempo. No entanto, este trailer está formidável. A Blizzard tem andado a escorregar um pouco na produção dos seus videojogos, mas pelos vistos continua em plena forma no que diz respeito às sequências de vídeo.


O Futuro à Janela

Quis a sorte que a minha primeira leitura de ficção científica portuguesa fosse O Futuro à Janela (1991), de Luís Filipe Silva. Aqui, a palavra "sorte" revela-se particularmente adequada, dado o acaso que me levou a encontrar este livro, perdido entre centenas de volumes num alfarrabista de Lisboa. A antiga colecção de ficção científica da Caminho foi, como se sabe, extinta (e consta que literalmente destruída), pelo que encontrar alguns títulos daquele tempo não muito distante se pode revelar algo difícil. Neste caso concreto, O Futuro à Janela pode ser lido em formato digital aqui (recomendo a quem não conseguir uma edição em papel), com um prefácio do autor exclusivo para a versão digital. Este prefácio é muito interessante na sua recordação de um outro tempo no qual se escrevia ficção científica em Portugal, apesar das dificuldades que o género sempre enfrentou.

Distinguido com o Prémio Caminho de Ficção Científica no ano da sua publicação, O Futuro à Janela é uma compilação de vários contos, apresentados de forma muito apropriada pela introdução "A Importância do Conto", que destaca a relevância e as principais vantagens deste formato tão ignorado no nosso país (e ao qual, admito, não tenho dado a devida atenção). Seguem-se onze contos (e um poema), todos bastante diferentes na forma e no tom. Como acontece em qualquer compilação ou antologia de ficção curta, os vários contos que compõem este livro não são uniformes na qualidade ou na impressão que deixam; diria, contudo, que em termos gerais introduzem conceitos muito interessantes, e gostaria muito de ver algumas ideias e premissas apresentadas num formato mais alargado (há material para isso). O Futuro à Janela revelou-se um excelente primeiro (mas não último) contacto com a ficção científica nacional. Mais do que isso, reforça a ideia de que todos ficámos a perder com a fraca prevalência do género na literatura portuguesa - que não terá certamente sido por falta de potencial.  

De forma sucinta, tentarei falar um pouco sobre cada um deles, pela ordem com que aparecem no livro.

"Dois estranhos, um destino" 
Este é um dos contos que gostaria de ver expandido para um romance de grande dimensão e alcance, dada a força da premissa sobre a qual constrói a sua narrativa. A história começa com Dom Henrique (o Navegador) a bronzear-se (mesmo), num futuro no qual é possível viajar no tempo e recuperar personalidades de pessoas há muito desaparecidas para as introduzir num clone perfeito. Foi exactamente isso que aconteceu ao Infante, que se prepara para conhecer o rei D. João II, trazido para o futuro pelo mesmo processo que o recuperou. A passagem inicial com D. Henrique rodeado por tecnologia impossível no seu tempo é excepcional pelo contraste, e a conversa que se segue com o rei faz querer ler mais sobre tão improváveis personagens em tão improvável tempo (fica a sugestão).

"Embaixadores da boa vontade, ou Contacto!" 
Numa palavra: hilariante. O tema do contacto com alienígenas que chegam à Terra - raramente com boas intenções - é bastante comum na ficção científica, mas é raro tal contacto ser feito, não com as grandes figuras políticas da época ou com um qualquer herói acidental, mas com as mais banais pessoas. Aprendi, entre outras coisas, que um rolo da massa pode ser bem mais perigoso que uma sofisticada arma laser

"Os poetas da rua"
Não é um conto, mas uma série de contos reduzidos e fragmentados, cada um com um protagonista sobre o qual se centra a história. Algumas premissas são interessantes (a de "Mister Machine", sobretudo), mas no geral estas micro-histórias não me cativaram, talvez pelo formato demasiado curto, talvez pelo afastamento de muitas delas da ficção científica.

"La Nausée II"
Um conto algo sombrio sobre a viragem do milénio, que em 1991 ainda era futuro e alvo de muitas especulações. Com o formato de um diário do protagonista, em contagem decrescente para o ano 2000, este conto retrata de forma muito interessante o sentimento de expectativa que viria a marcar os últimos anos do milénio que findou, e a vaga desilusão que se instalou após as doze badaladas. No fundo, nada muda. 

"O Fernando Pessoa electrónico"
Neste conto, Luís Filipe Silva regressa ao tema da recuperação de figuras históricas, mas desta vez em formato virtual. Como o título indica, a personagem recuperada foi a de Fernando Pessoa, e nesta curta narrativa a personalidade virtual do poeta é confrontada - pela enésima vez, aparentemente - por um estudante, mais interessando porém na natureza e na realidade do simulacro do poeta do que na obra por ele deixada. Uma premissa muito interessante, e à qual julgo que o formato de conto se adequa na perfeição.

"Pequenos prazeres inconfessáveis"
De longe, o melhor conto deste livro, "Pequenos prazeres inconfessáveis" é uma autêntica história de terror vivida por uma rapariga (anónima) às mãos do seu pai. Enigmático e cruel, erótico e perverso, tem todos os ingredientes para funcionar na perfeição: personagens interessantes, twists inesperados, e um mistério que só encontra solução nas últimas páginas. Formidável. 

"O jogo do gato e do rato"
Um conto com uma premissa curiosa, a qual só é compreendida na sua totalidade perto do final. Poderia ser interessante desenvolvê-la para horizontes um pouco mais vastos do que aqueles permitidos pelo estúdio de cinema onde se passa a acção, e onde a rodagem violenta é feita com criaturas verdadeiras e descartáveis. Ainda assim, funciona bastante bem enquanto narrativa curta, apesar de, pessoalmente, não o ter achado um dos contos mais cativantes deste conjunto.

"Série convergente"
Um conto de natureza (diria) experimental, que narra a história de uma paixão, uma traição e um homicídio através de uma cronologia fragmentada e irregular. Diria que vale mais pela forma invulgar do que pelo conteúdo.

"Também há Natal em Ganimedes"
Pelos vistos, há - e, mais importante do que a celebração do Natal concreto, é a memória de um tempo e de um lugar deixados há muito para trás, a manutenção de uma rotina que, se em termos teóricos faz pouco sentido, na prática revela-se como essencial para a aquela comunidade. É uma perspectiva original sobre as (clássicas) histórias da expansão e colonização do espaço, quando se perdem os elos de ligação com a Terra de origem. 

"A última tarde"
Um dos melhores contos do conjunto, aborda um tema que, até à data, poucas vezes vi abordado de forma realista na ficção científica: o amor perante os abismos das distâncias espaciais. Daria para muito mais do que as suas (curtinhas) cinco páginas. 

"Criança entre as ruínas"
O maior conto deste livro divide-se entre duas localizações distintas: a Terra devastada por uma invasão extraterrestre e a base espacial onde os últimos seres humanos procuram encontrar sobreviventes entre os escombros da civilização. É uma história tocante sobre os laços remotos que se estabelecem entre dois estranhos, e sobre a persistência nas condições mais difíceis (isto dito assim parece cliché, eu sei), num cenário pós-apocalíptico muito bem conseguido.

"Ala anima"
O Futuro à Janela termina - e muito bem - não com um conto mas com este original poema sobre a exploração espacial e a partida definitiva rumo ao desconhecido, com todos os obstáculos e perigos que este encerra. 

16 de agosto de 2012

The Witcher 2: Assassins of Kings foi o grande vencedor dos European Games Awards

A cerimónia de entrega dos European Games Awards decorreu ontem em Colónia, na Alemanha, e The Witcher 2: Assassins of Kings, da produtora polaca CD Projekt Red foi o título com maior destaque, ao vencer seis das nove categorias para as quais estava nomeado: Melhor Direcção Artística, Melhor Design de Personagem, Melhor Mundo, Melhor Design de Jogo, Melhor Jogo e Melhor Edição Especial. 

Mais do que reconhecer a excelência da CD Projekt Red na adaptação para videojogo da série literária de dark fantasy de Andrzej Sapkowsky, esta vitória - e os quatro milhões de exemplares vendidos de ambos os jogos da série - demonstra que há espaço no mercado de videojogos para jogos com uma componente narrativa complexa, adulta e quase literária. Mais: demonstra que a receita para o sucesso não passa necessariamente pela introdução de DRM draconianos ou pela (fraca) transformação de todas as franchises promissoras em cópias do popular Call of Duty (espero que os executivos da BioWare e da Capcom tenham acompanhado a entrega dos prémios).

A edição de 2012 dos European Games Awards contou com um total de 230.000 votos de jogadores de toda a Europa. Minecraft e Battlefield 3 foram também distinguidos em três e quatro categorias, respectivamente. A lista completa dos vencedores desta edição dos European Games Awards pode ser consultada aqui


Harry Harrison (1925 - 2012)

Admito que o nome, quando reparei ontem na notícia, nada me disse. Ainda não li nada de Harrison, e a primeira referência que tive da sua obra teve lugar há dias, durante uma pesquisa sobre Stand on Zanzibar, de John Brunner, que me deu como "resultado relacionado" Make Room! Make Room! (título genial, diga-se de passagem), sobre o mesmo tema - a sobrepopulação e as suas consequências. Também não vi a respectiva adaptação cinematográfica, Soylent Green - podia aliás fazer um blogue só sobre todos os clássicos da ficção científica, bons e maus, que nunca vi. 

Harry Harrison faleceu ontem aos 87 anos. Como legado na ficção científica deixa obras como o já referido Make Room! Make Room!, Deathworld, The Stainless Steel Rat, Bill, the Galactic Hero e The Technicolor Time Machine, entre muitos outros. Como disse, ainda não li nada deste autor, e até há poucos dias não tinha sequer ouvido falar dele - infelizmente, tal só aconteceu praticamente no momento da sua morte. Enfim, mais vale tarde do que nunca.* 

2012 está a ser um ano difícil para a ficção científica. Na literatura, Ray Bradbury faleceu em Junho e Harry Harrison em Agosto; no cinema, perdemos há dias Carlo Rambaldi. Começam a sobrar poucas "velhas glórias" - relembrando esta citação do blogue da revista Ler (num raro momento em que se lembraram da ficção científica), da velha guarda restam Frederik Pohl e Brian Aldiss - e, acrescento, Ursula K. Le Guin. 

* O Jorge Candeias tem razão quando diz que "talvez a morte do homem sirva para que haja quem redescubra o autor ou o descubra [...] É um fenómeno comum, que costuma repugnar-me. Mas neste caso parece-me que seria bom". No entanto, diria que a descoberta é sempre positiva, mesmo que tardia (a história de que a morte é o melhor marketing tem muito que se lhe diga).

Game of Thrones: Comentário à segunda temporada

De um ponto de vista global, a segunda temporada de Game of Thrones manteve muito o espírito da primeira. Sem um protagonista claro - na primeira temporada, esse papel coube a Ned Stark -, a série oscilou mais pelas várias personagens relevantes que, dispersas pelo vasto mundo de Westeros e pelas terras a Leste, fazem mover a narrativa. Houve novas introduções relevantes (Stannis Baratheon, Melisandre, Davos Seaworth, Ygritte, Asha/Yara Greyjoy), momentos que capturaram muito bem o espírito de A Song of Ice and Fire, e todos os twists que quem já leu os livros podia esperar. É certo que, dadas as características do segundo livro, A Clash of Kings, seria difícil a esta segunda temporada ser tão fiel à sua fonte como foi a primeira. A adaptação passou contudo relativamente bem, e que se alguns momentos ficaram bastante diminuídos, como a inevitável Batalha de Blackwater, nem por isso deixaram de ser bastante bons. No entanto, enquanto alguns desvios foram interessantes (como a história de Daenerys e o enredo em redor de Arya Stark e Tywin Lannister), outros oscilaram entre o desnecessário e o problemático. (Aviso: Spoilers para quem não leu os livros)

15 de agosto de 2012

As narrativas incompletas

No cinema actual, uma das coisas que o formato DVD (e, mais recentemente, o Blu-Ray) possibilitou foi a introdução de conteúdos adicionais que acrescentam valor a um filme. Qualquer edição actual de um filme inclui todo o tipo de extras, que podem ir de conteúdos simples como trailers a material mais elaborado, como documentários sobre a produção e a realização, curiosidades, informação sobre o elenco e o argumento e mesmo cenas adicionais que foram excluídas do filme durante o processo de edição para o lançamento oficial. Praticamente todas as grandes produções fazem isto hoje em dia, e em alguns casos o filme original melhora substancialmente com a introdução destas cenas adicionais, previamente cortadas. Ao ponto de ser possível encontrar muita gente a esperar pelo lançamento em DVD ou Blu-Ray de um filme que nas salas de cinema se apresentou medíocre ou exibiu demasiadas falhas. A título de exemplo, algumas conversas recentes - pessoais ou apanhadas em fóruns de discussão e comentários online - indicam que há uma quantidade considerável de pessoas à espera das cenas adicionais de filmes como Prometheus ou The Dark Knight Rises para ver se melhoram (a desilusão será tremenda - os problemas de ambos os filmes não podem ser solucionados por cenas adicionais porque residem não nas cenas que faltam, mas nas cenas que lá estão). 

Tendência idêntica marca actualmente a indústria dos videojogos. Com o aumento da largura de banda disponível e o acesso através de consolas, a distribuição dos videojogos tem vindo a conhecer profundas alterações, com o mercado a mover-se rapidamente para o digital - o que abre novas possibilidades à distribuição de conteúdos adicionais. Se no final dos anos 90 era comum um jogo ter continuidade através de expansões, instaladas sobre o jogo original e desenvolvendo em grande medida a narrativa e a jogabilidade originais, esse modelo entrou em declínio para dar lugar aos DLC - sigla inglesa para downloadable content, conteúdos desenvolvidos pela produtora e distribuídos de forma gratuita ou mediante um preço. Curiosamente, assiste-se neste mercado a uma situação idêntica à da indústria cinematográfica: as distribuidoras excluem conteúdos dos jogos - enredos laterais, personagens, epílogos, itens - para os distribuírem em formato DLC e assim fazer o jogo render mais algum dinheiro (convém aqui lembrar que videojogos novos não têm preços propriamente módicos). O resultado: polémicas como a de Mass Effect 3, cuja produtora (BioWare) excluiu da versão final do jogo uma personagem de grande importância (Javik) para a dar em exclusivo à Edição de Coleccionador e torná-la disponível aos restantes jogadores através de um DLC pago. Ou a ainda mais descarada situação do jogo Street Fighter Vs. Tekken, no qual a Capcom impediu o acesso a conteúdos que estão no disco do jogo (no caso, alguns lutadores) para obrigar os jogadores a desbloqueá-los mediante pagamento. Ou o ainda quente caso da próxima aventura de 007, que pode ser lido aqui

A título pessoal, não vejo com maus olhos que as indústrias do cinema e dos videojogos utilizem a explosão do digital para acrescentarem valor aos seus produtos. Apenas condeno que esse valor seja acrescentado à custa da integridade narrativa do produto final. Se o enredo de um filme é mais coerente após a introdução de algumas cenas cortadas, então talvez aquelas cenas não devessem ter sido cortadas durante a edição. Da mesma forma, se uma personagem ou uma sub-narrativa são relevantes para a história principal de um videojogo, então não devem ser excluídas para se facturar mais uns cobres. Nestes casos, já não se trata de acrescentar valor aos produtos - trata-se, sim, de retirar deliberadamente valor aos produtos, num misto de preguiça com ganância, para facturar mais à custa dos clientes que realmente interessam. Isto, claro - e lamento dizê-lo -, só é possível porque os consumidores continuam a agir como ovelhas. No caso dos filmes, continuam a receber os conteúdos adicionais como uma benesse das produtoras; já os gamers são por natureza um público colectivamente imbecil, ou, no mínimo, propenso à imbecilidade (passe a generalização injusta). Resta saber qual será o impacto real de movimentos como o Retake Mass Effect (que gerou uma ampla cobertura mediática), mas nada garante que se venha a traduzir em algo que force as produtoras a deixarem-se de merdas. 

Quando pago um bilhete de cinema, queremos ver o filme todo. Quando um videojogo me entusiasma o suficiente para o comprar (mais caro) nos primeiros dias após o lançamento, quero jogá-lo todo. Não quero pagar um bilhete de cinema para descobrir que o filme não faz muito sentido, para após um ano ver a coisa ser composta em cenas adicionais introduzidas numa edição de blu-ray que custou 20 euros. Tal como não quero pagar 50 ou 60 euros por um jogo para perceber que, se quiser jogar mais uma hora e ter outra perspectiva da história, terei de pagar mais dez euros para descarregar e instalar conteúdos que deviam estar no CD. Isto é o mínimo que um consumidor pode e deve esperar - tal como quando se compra um livro e ele está completo*. Conteúdos adicionais extra, sim. Conteúdos extra essenciais, não. Quanto a mim, gosto pouco das narrativas incompletas. 

* No entanto, não é difícil imaginar que, quando os e-readers estiverem tão banalizados como um paperback, capítulos adicionais passem a ser comercializados à peça, com histórias passadas e paralelas das várias personagens. Ou seja: que as piores práticas das indústrias cinematográfica e dos videojogos cheguem também à literária. Que não se acabe o papel.

14 de agosto de 2012

A ficção científica e o cinema: Avatar

À (ainda recente) data do seu lançamento, em 2009, Avatar foi massacrado pela crítica e por muitos apreciadores de ficção científica devido ao seu pouco original argumento. Não tenciono, naturalmente, fazer aqui o papel de advogado do diabo e defender os méritos narrativos do épico de James Cameron - de facto, a história contada é simples, desinspirada e pouco original. Nada que não tenhamos já visto em outras incursões pelo fantástico, como Mononoke-hime, de Hayao Miyazaki, e noutros filmes fora do género, como Dances With Wolves ou Pocahontas. Entre muitos outros, decerto - não será certamente difícil levantar uma ou duas pedras e encontrar mais alguns filmes que abordam o velho tema do "homem de uma civilização superior" encontra "rapariga selvagem", apaixona-se por ela e passa para o lado dos "selvagens" para combater - com sucesso, claro, que o politicamente correcto exige finais felizes - os seus anteriores companheiros e destruir as suas pretensões imperialistas ou gananciosas. Avatar encaixa perfeitamente neste molde, recuperando o gasto mito do "bom selvagem" que se arrisca a ser "corrompido" ou "destruído" pela "civilização", a menos que seja - convenientemente - salvo por alguém dessa "civilização" que, por amor, decide regressar ao primitivismo. Neste caso em particular, é uma fusão curiosa do mito do "bom selvagem" de Rousseau com as preocupações ecologistas da sociedade contemporânea. Enjoativo? Um pouco.

No entanto, honra seja feita a Avatar - consegue contar esta história básica e repleta de moralidade vazia sem plot holes relevantes (partindo do princípio, claro, que bombardear o planeta a partir de órbita com bombas nucleares não seria opção), e com um módico de coerência. Afinal, seguir uma fórmula tão explorada como esta tem algumas vantagens óbvias. A primeira, do ponto de vista narrativo: pode não surpreender, mas flui a bom ritmo. A segunda é a familiaridade: as personagens encaixam em vários moldes que tão bem conhecemos, passam pelas dificuldades que esperamos que passem, resolvem o problema da maneira esperada, e tudo fica bem. A terceira, neste caso, é a ausência de pretenciosidade: Cameron não quis propriamente ganhar um Óscar pela escrita ou pela originalidade - quis, sim, contar aquela história que tão bem conhecemos à sua maneira. E é precisamente aqui que reside aquilo que torna Avatar num filme inesquecível.

De uma perspectiva meramente visual, Avatar não tem paralelo no cinema actual - foi, de longe, a mais elaborada e marcante experiência visual que o género conheceu em cinema desde Matrix, uma década antes. E, como Matrix no seu tempo, Avatar foi revolucionário ao mostrar que não só a famigerada tendência do 3D pode ser perfeitamente viável, como pode ser muito mais que um truque. Quem viu o filme em 3D numa boa sala de cinema saberá do que falo: Avatar não atira objectos para fora da tela, como outros filmes antes dele; antes transporta o público para dentro da tela, para dentro do espantoso mundo de Pandora, com a sua flora tão exuberante como alienígena e a sua fauna selvagem. Tal como Matrix marcou decisivamente o cinema - sobretudo o cinema de acção - ao mostrar um caminho a seguir (e quantos filmes não aproveitaram, e aproveitam ainda, o legado deixado pelos Wachowsky), Avatar mostrou como pode o 3D ser uma componente fundamental - e, por enquanto, irreproduzível fora da sala de cinema - para fazer o público entrar, quase literalmente, dentro da narrativa de um filme. Em resumo, uma exibição tecnológica formidável em formato de entretenimento.

E é precisamente isso que é Avatar: entretenimento em estado puro. Não há ali mensagem que não se conheça já, nem twists inesperados - apenas uma história simples narrada com um mínimo de competência e sem qualquer pretensão de grandeza (ao contrário de outros filmes recentes e de má memória), suportada por um worldbuilding e uma componente visual sem paralelo. Para muitos, e com toda a legitimidade, poderá saber a pouco. Para mim, é mais do que suficiente. 7.5/10

13 de agosto de 2012

The Hobbit: Novo trailer

Ou melhor, o mesmo trailer com duas ou três novas e fugazes cenas acrescentadas. De qualquer maneira, vale sempre a pena rever - nem que seja pela extraordinária balada dos Anões.



The Hobbit: An Unexpected Journey, a primeira parte da trilogia The Hobbit, de Peter Jackson, estreia em Dezembro. 

Portal: After Aperture

Para quem ficou curioso quanto ao que acontece a Chell no seguimento da aventura de Portal 2, esta curta de Zachariah Scott deixa algumas pistas:



O que não deixa de ser interessante como ponto de partida para um eventual Portal 3 (para além de mostrar que o Companion Cube é muito maior do que parecia no primeiro jogo).

(A música, já agora, chama-se Exile Vilify, e é dos The National, e foi criada especificamente para Portal 2 - o que, juntamente com a interpretação de The Rains of Castamere para a série Game of Thrones, leva a pensar que os The National estão a apostar no segmento geek para promover a sua música. O que é excelente, ou não fossem eles uma das melhores bandas indie rock da actualidade.)

Fonte: Kotaku

12 de agosto de 2012

Citação fantástica (26)

Basically, then: you have two things in common. You're a pack animal; so is a dog. You're a territorial animal; so is a dog. (The fact that we mark ou manors with walls instead of urine is irrelevant.) 

John Brunner, Stand on Zanzibar (1968)

10 de agosto de 2012

Singularity & Co abre em Brooklyn, NYC

Numa época na qual a ficção científica perdeu a expressividade que outrora possuiu e em que o mercado livreiro se encontra em crise, é excelente encontrarmos um projecto como a Singularity & Co, mesmo que seja do outro lado do Atlântico (aliás, só podia ser do outro lado do Atlântico). Situada em Brooklyn, Nova Iorque, a Singularity & Co, uma nova livraria especializada em ficção científica, abriu ontem as portas. Mais do que vender livros, esta livraria assumiu a missão de recuperar obras de ficção científicas antigas (vintage, se preferirem o termo da moda) e republicá-las em formato digital, mediante autorização dos proprietários dos direitos de autor das respectivas obras.

Para este projecto, intitulado "Save the SciFi", a Singularity & Co abriu um projecto de crowdfunding no Kickstarter, que já conta com mais de 50 mil dólares e quase 1400 contribuidores. A lista dos livros a ser recuperados em formato digital pode ser consultada aqui, e a equipa da Singularity & Co está aberta a sugestões de outras obras que possam ser novamente publicadas.

Fonte: io9

NPR: Os 100 melhores livros "teen"

À semelhança da votação online e da subsequente lista dos melhores livros de ficção científica e fantasia do Verão passado, a National Public Radio (NPR) voltou a organizar uma votação online este ano, desta vez dedicada à literatura "teen" [sic]. Sem grande surpresa, o Fantástico domina os lugares cimeiros da lista, e nos 20 primeiros lugares podemos encontrar séries como Harry Potter, The Hunger Games, The Lord of the Rings (vou sempre contestar esta), The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (idem), His Dark Materials e Divergent (entre outras que não identifiquei como pertencendo ao Fantástico, certamente). Encontrei também algumas surpresas - nunca me passaria pela cabeça que Farenheit 451 ou Flowers for Algernon eram considerados  livros "teen". 

A título pessoal, e fora do fantástico, vejo com satisfação um dos "livros da minha vida" (passe o terrível cliché) - The Catcher in the Rye, de J. D. Salinger - em sexto lugar. É bom que Holden Caulfield não seja esquecido, por mais que o tentem censurar.

Fonte: NPR

Sourcery

O número oito é considerado sagrado no universo de Discworld, e está repleto de simbolismo. É o número associado à magia, dado existirem oito cores no espectro do Disco, sendo a oitava a Octarina, a cor da magia. Para os feiticeiros, é tabu proferi-lo, e tentam evitá-lo a todo o custo. Naturalmente, a origem dos feiticeiros está intimamente associada a este número, dado que um feiticeiro é sempre o oitavo filho de um oitavo filho. Sucede que o oitavo filho de um oitavo filho de um oitavo filho (o filho de um feiticeiro, ou seja, um feiticeiro ao quadrado) é muito mais do que um feiticeiro - é uma fonte de magia ("sourcerer"). 

Uma vez que os feiticeiros são, regra geral, celibatários, o surgimento de um "sourcerer" é extraordinariamente improvável. Mas quando o feiticeiro pária Ipsilore the Red, que deixara a Unseen University para se casar, sente a Morte a aproximar-se, decide elaborar um plano para passar o seu poder - através do bastão - ao seu oitavo filho, Coin, tornando-o num "sourcerer", o primeiro que Discworld viu em anos incontáveis. Ipsilore the Red consegue negociar* com a Morte o destino do rapaz, e ilude-a o tempo suficiente para garantir ao seu filho a orientação necessária para cumprir o seu destino de dominar a Unseen University e governar Discworld através da magia. 

Este é o ponto de partida de Sourcery, o quinto volume da série Discworld de Terry Pratchett, publicado em 1988. Sendo uma história que envolve os feiticeiros e a Unseen University, Sourcery tem como protagonista Rincewind, o feiticeiro falhado já conhecido dos dois primeiros volumes da série (The Colour of Magic e The Light Fantastic). Uma vez mais, as circunstâncias intrometem-se na vida pacata de Rincewind, levando-o com particular relutância - a ele e a Luggage, a já célebre arca andante e assassina - para uma improvável e acidentada aventura. Nela encontra personagens memoráveis, como a ladra/bárbara Conina, o herói Nijel "the Destroyer" (no seu terceiro dia de trabalho), Creosote, o "Seriph" de Al Khali, e Abrim, o "Grand Vizier" daquel reino, entre muitas outras (para além de outras já clássicas, como o bibliotecário da Unseen University). A Morte, como sempre, faz as suas hilariantes aparições, e desta vez até os restantes Cavaleiros do Apocalipse (Fome, Guerra e Pestilência) dão um ar da sua graça. Claro que, enquanto Rincewind anda ocupado a escapar a inúmeros perigos na sua aventura, Coin cresce em poder poder, ao ponto de os próprios deuses estarem ameaçados...

Fiel às anteriores histórias dos feiticeiros da Unseen University de Anhk-Morpork (e, diga-se de passagem, a todas as outras), Sourcery é mais uma divertidíssima leitura no mundo louco de Discworld. Pratchett utiliza a sua rápida e fluída narrativa com mestria para satirizar o Apocalipse, as Mil e Uma Noites, as mitologias escandinavas e até Dungeons & Dragons, com uma personagem particularmente cómica (entre muitas outras referências). 

Falta-me a punchline para concluir este texto, mas desta vez vou evitar a convencional frase "uma leitura hilariante", ou algo do género. Quem já leu Discworld sabe que as gargalhadas estão garantidas. 

*Negociar não é exactamente o termo correcto, mas esse seria um spoiler considerável.

9 de agosto de 2012

George R. R. Martin distinguido com World Fantasy Lifetime Achievement Award

Na World Fantasy Convention, que decorrerá de 1 a 4 de Novembro em Toronto, no Canadá, George R. R. Martin e Alan Garner serão distinguidos com o prémio "World Fantasy Lifetime Achievement". Este prémio, atribuído anualmente com os World Fantasy Awards, distingue a carreira literária na área da fantasia - e, como tal, um autor só o pode receber uma única vez. Ursula K. Le Guin, Jorge Luís Borges, Ray Bradbury, Marion Zimmer Bradley, Stephen King e Jack Vance, entre muitos outros, já receberam esta distinção.

Agora é a vez de George R. R. Martin - e está ainda longe de acabar A Song of Ice and Fire. Aliás, na edição deste ano dos World Fantasy Awards, o mais recente volume da série, A Dance With Dragons, está também nomeado na categoria "Best Novel".