25 de junho de 2012

Julgar o livro pela capa (6)

The Man in the High Castle (1962), não é exactamente o meu livro preferido de Philip K. Dick - coisa que talvez se venha a resolver com uma releitura um dia destes (como já aconteceu). No entanto, não consigo deixar de admirar o complexo e brilhante worldbuilding desenvolvido em redor da ideia de que os Aliados teriam perdido a Segunda Guerra Mundial para as forças do Eixo, e que a Alemanha e o Japão, enquanto vencedores, teriam dividido o território dos Estados Unidos entre si. Algumas das ilustrações de capa das várias edições do livro conseguiram ser particularmente evocativas:


(da esquerda para a direita: capa mais recente da edição da Gollancz integrada na colecção SF Masterworks; capa da Penguin Classics, também utilizada na edição portuguesa da Saída de Emergência; capa de edição desconhecida, mas nem por isso menos interessante)


24 de junho de 2012

Citação fantástica (19)

It is our suffering that brings us together. It is not love. Love does not obey the mind, and turns to hate when forced. The bond that binds us is beyond choice. We are brothers. We are brothers in what we share. In pain, which each of us must suffer alone, in hunger, in poverty, in hope, we know our brotherhood. We know it, because we have had to learn it. We know that there is no help for us but from one another, that no hand will save us if we do not reach out our hand. And the hand that you reach out is empty, as mine is. You have nothing. You possess nothing. You own nothing. You are free. All you have is what you are, and what you give.

Ursula K. Le Guin, The Dispossessed: An Ambiguous Utopia (1974)

23 de junho de 2012

Cinemateca apresenta ciclo de cinema de António de Macedo

Arrancou ontem o ciclo de cinema da Cinemateca de Lisboa dedicado à obra do cineasta António de Macedo. E arrancou muito bem, com a exibição do filme O Princípio da Sabedoria, de 1975, com Sinde Filipe, Guida Maria, Helena Isabel e Nicolau Breyner, entre outros. É um filme ousado e invulgar, com uma narrativa com traços muito fortes de fantástico e de sobrenatural e um sentido de humor muito apurado, com momentos a roçar o non-sense. Do ponto de vista visual, O Princípio da Sabedoria é um assombro, e certamente terá sido revolucionário na sua época. A primeira cena é absolutamente arrebatadora, e mesmo perturbante. 

Foi o primeiro filme que vi de António de Macedo, e sem dúvida abriu o apetite para ver mais. Já conhecia contudo o cineasta, que esteve presente na edição de 2011 do Fórum Fantástico, onde deliciou a audiência - tanto como orador como a partir do público - com a sua vasta cultura e o seu sentido de humor apuradíssimo (e, sem querer entrar em off-topic, na sua brilhante desconstrução do Acordo Ortográfico). Hoje, antes de ter início a exibição do filme, a assistência teve a oportunidade de ouvi-lo uma vez mais, enquanto contava detalhes e curiosidades sobre a produção do filme e explicava alguns truques muito interessantes que ele e a sua equipa inventaram para conseguirem criar os efeitos especiais do filme. 

O programa completo do ciclo António de Macedo pode ser consultado aqui.

Mass Effect 3: Extended Cut DLC confirmado

É oficial: a Bioware vai disponibilizar gratuitamente no próximo dia 26 de Junho, Terça-feira, o DLC Extended Cut para o Mass Effect 3, prometendo "clarificar" o polémico final através de cutscenes e epílogos adicionais. Será porventura a resposta possível da Bioware à enorme polémica que envolveu o final do terceiro título da série, uma cedência que muito provavelmente não vai ceder grande coisa. Resta saber se esta resposta será suficiente. Pessoalmente, duvido: os problemas narrativos dos momentos finais de Mass Effect 3 são demasiado vastos para serem resolvidos com algumas sequências de vídeo. Ross Lincoln, do GameFront, resume muito bem esta questão neste artigo

De qualquer maneira, a partir de Terça-feira ficaremos a saber se a polémica se reacende ou se acaba de vez.

22 de junho de 2012

Gateway

A roleta russa tem regras simples. Joga-se com um revólver de seis tiros e uma única bala. Aponta-se à própria têmpora. Prime-se o gatilho. Passa-se ao próximo. Com seis jogadores, a fava - ou melhor, a bala - há-de sair a algum. Podem no entanto haver formas mais interessantes de se jogar à roleta russa, dispensando até o arcaico revólver. Que tal entrar, sozinho ou acompanhado, numa nave de fabrico alienígena, com a rota previamente introduzida e inalterável, para ver onde ela nos leva e o que há no seu destino - e, mais interessante, se ela nos traz de volta ao ponto de partida? 

Foi a partir desta premissa que Frederik Pohl desenvolveu Gateway (1977), obra vencedora dos prémios Hugo e Nébula e um clássico da ficção científica espacial por mérito inteiramente próprio. A narrativa divide-se em dois momentos cronologicamente diferentes, alternando entre si a cada capítulo: o primeiro momento, no presente, passa-se no gabinete do psiquiatra robótico "Sigfrid Von Shrink", durante as várias sessões em que Robinette Broadhead, o protagonista, procura lidar com os seus medos, as suas pulsões e um enorme sentimento de culpa provocado por algo terrível no seu passado; o segundo momento, nesse passado, é a narração do próprio Robinette da sua vida miserável como mineiro na Terra, da lotaria que ganhou e da sua partida para "Gateway" para se tornar Prospector.

"Gateway" é, de forma muito resumida, uma estação espacial alienígena construída pela misteriosa raça Heechee há milhares de anos no interior de um asteróide relativamente próximo da Terra. Encontra-se na sua maior parte funcional, ainda que deserta - nenhum dos seus construtores ou habitantes originais permaneceu lá, ou deixou vestígios da sua passagem e do seu desaparecimento. Para trás ficaram, porém, várias naves espaciais - mais de um milhar, de acordo com as estimativas -, e muitas delas funcionais. Isto, claro, se ignorarmos alguns detalhes: a sua tecnologia não é entendida na totalidade; todas as tentativas de reverse-engineering resultaram na auto-destruição das naves; e, apesar de poderem ser livremente activadas e desactivadas pelos humanos, as suas rotas estão pré-definidas, e o mecanismo que as define e altera escapa à compreensão dos melhores cientistas disponíveis. De qualquer forma, está criada a oportunidade: a Humanidade instala-se em "Gateway", a corporação que controla o asteróide começa a organizar expedições e dezenas de pessoas candidatam-se para Prospectores, deixando "Gateway" em naves individuais ou de dois e cinco ocupantes, com rumo incerto, e sem saber se levam mantimentos suficientes e se regressarão vivos. Algumas naves perdem-se definitivamente. Outras regressam vazias, ou com os seus ocupantes mortos. Outras regressam normalmente com os seus Prospectores, mas sem qualquer descoberta relevante a assinalar. Há, contudo, alguns Prospectores que têm a sorte de encontrar um mundo que suporte vida, ou artefactos Heechee, ou qualquer outra descoberta de grande valor - e esses Prospectores são ricamente recompensados. O que, por sua vez, alimenta a vontade de mais e mais Prospectores querem continuar a ter lugar nesta roleta russa galáctica, na esperança de lhes sair a sorte grande. Robinette narra, justamente, a sua vida em Gateway, desde a sua partida da Terra à sua adaptação ao asteróide, ao seu treino, às suas relações amorosas e aos medos que enfrentou. 

Mais interessante do que a vida de Robinette e os motivos que o levam ao psiquiatra é a própria construção do mundo de Gateway. Frederik Pohl não poupou esforços ou imaginação - o asteróide-estação espacial, com a sua baixa gravidade e os seus habitantes peculiares, tem aquele aspecto gritty, sujo e usado que confere uma atmosfera bastante realista àquela localização fantástica. As naves Heechee são fascinantes, com os seus misteriosos controlos e o pouco que revelam sobre os seus tripulantes originais (questão que fica por responder). E, claro, todo o conceito de exploração às cegas em naves alienígenas antigas é interessantíssimo, e Pohl explora-o de forma magistral através do instável Robinette e das várias personagens que ele vai conhecendo durante a sua estadia em "Gateway". Com um final surpreendente e um sentido de humor interessante, Gateway é uma aventura muito difícil de colocar de lado. Não conheço o resto da “saga Heechee” posteriormente desenvolvida por Pohl, mas este primeiro livro é imperdível.

21 de junho de 2012

Ficção Científica: ciência em forma de ficção ou ficção com um cheirinho de ciência?


Este artigo do Ars Technica sobre os erros científicos em Prometheus gerou uma enorme e interessantíssima discussão na caixa de comentários (quando digo que o Ars Technica é o melhor portal de ciência, tecnologia e cultura geek, não é apenas pela excelente qualidade do jornalismo, mas também pela superlativa qualidade dos comentários). Em termos muito sucintos, o jornalista queixa-se da falta de rigor científico do filme, o que acabou por lhe estragar a experiência; nos comentários, as opiniões dos utilizadores dividiram-se, ramificaram-se e geraram conversas paralelas fascinantes. Facto #1: Prometheus tem de facto vários erros científicos. Facto #2: Se quisermos ser exaustivamente rigorosos, todos os filmes de ficção científica - e porventura todas as obras de ficção científica - incluem erros científicos. A pergunta que se impõe é: será o rigor científico fundamental para uma boa obra de ficção científica?

A minha resposta: Nim.

Resumindo a coisa ao essencial (e arriscando-me a fazer figura de Capitão Óbvio), é tudo uma questão de suspensão da descrença. Sem recorrer ao dicionário - e sabendo que se estiver a dizer um disparate alguém virá puxar-me as orelhas -, diria que a suspensão da descrença depende mais da verosimilhança do que da verdade - e existe uma diferença assinalável entre ambos os conceitos. Regra geral, no Fantástico não é necessário que tudo seja verdadeiro, ou mesmo teoricamente possível - é apenas necessário que tudo seja coerente com as regras previamente estabelecidas. Ou, dito de outra forma, é preciso que todos os elementos sejam verosímeis. Isto é evidente na Fantasia - caso contrário, Hobbits, feiticeiros e dragões estariam feitos ao proverbial bife. E é também evidente na Ficção Científica, ainda que neste género o escrutínio científico seja mais elevado. Sim, é espectacular ver o realismo de 2001: A Space Odyssey, com os interiores e os sapatos de velcro, com as estações espaciais em movimento de rotação e com a Discovery a demorar meses a chegar a Júpiter (e, atenção, mesmo 2001 tem erros científicos). Sim, é excelente ler as as consequências da dilatação temporal tal como Haldeman as descreveu em The Forever War ou Clarke em Childhood’s End. Isto, porém, e relembrando duas frases célebres do próprio Clarke, não torna necessariamente a tecnologia indistinguível da magia, nem tem forçosamente de atirar para o campo da Fantasia toda a ficção científica que opta por dar gravidade artificial às naves espaciais sem a explicar cientificamente. Sobretudo em cinema, por motivos óbvios (facilidade de filmar). Da mesma forma, não remete para a Fantasia toda a ficção científica espacial que recorre a algum expediente (collapsars, warp drives, wormholes, mass effect fields, farcasters, etc) para possibilitar viagens a velocidades superiores à da luz e ignorar os efeitos da dilatação temporal. Sim, houve (e há) autores que utilizam esses conceitos com um módico de rigor para enriquecer a sua narrativa - mas há outros que optam por ignorar esses aspectos e nem por isso a narrativa fica a perder.

No fundo, tudo depende da narrativa e dos seus próprios alicerces. É certo que há casos em que os erros e os disparates científicos são de tal ordem que até um leigo (como eu) se abstrai do filme e fica a meditar na coisa (veja-se, a título de exemplo - e de puro entretenimento - The Core, ou qualquer outro filme-catástrofe). Mas em muitos casos, aquilo que frequentemente se aponta como um erro científico é apenas uma conveniência narrativa, um plot device, se quiserem. No caso muito concreto de Prometheus, o que me incomodou - e destruiu de forma lenta e metódica a minha suspensão da descrença - foi a imbecilidade tremenda de praticamente todos os personagens (retirarem os capacetes, etc - já falei da coisa aqui). Não me incomodou especialmente a precisão - ou falta dela - de Vickers ao dizer a distância que a nave tinha percorrido para chegar àquele planeta, a composição atmosférica de LV-223 (afinal, space is big), ou mesmo o facto de a nave aparentemente ter gravidade própria e deslocar-se a velocidades superiores às da luz. Dito de outra forma - o que me abstraiu do filme não foi a inconsistência científica, mas a inconsistência narrativa e a débil (passe o eufemismo) caracterização das personagens. Coisa que não acontece em muitos outros filmes (como, por exemplo, em Alien). 

20 de junho de 2012

Starcraft 2: Heart of the Swarm "99% concluído"

Pelo menos assim o afirma o lead designer Dustin Bowder, da Blizzard Entertainment, em entrevista ao portal Kotaku:

"We are 99% done, but that last 1%'s a bitch." (...) "There's something in for everything — it's whether we like it or not that's an open question. It's the tuning and polish that really takes us a long time, and that's where we get into the unknowns."

É certo que Heart of the Swarm já está bastante fora de prazo, se considerarmos o plano original de lançar esta primeira expansão - que se centra na narrativa dos Zerg - um ano e meio após o lançamento de Starcraft II: Wings of Liberty (Julho de 2010). No entanto, a relação problemática da Blizzard com os prazos é já lendária no universo dos videojogos, visível na sua filosofia it's done when it's done. Pessoalmente, nada contra; nem me importo de esperar mais um ano por Heart of the Swarm, desde que o resultado não seja o sarilho que foi, há pouco mais de um mês, o lançamento de Diablo III (e por favor, que nos poupem a mais um jogo que exija ligação permanente à Internet...).

19 de junho de 2012

A Ficção Científica e o Cinema: The Matrix


É possível que The Matrix seja, na ficção científica cinematográfica “recente” (o filme leva já treze anos), o último verdadeiro clássico do género, digno de figurar na galeria dos grandes como 2001: A Space Odyssey, Alien ou Blade Runner. Será sem dúvida o grande filme de ficção científica da minha geração, nascida entre meados e finais dos anos 80, longe dos clássicos já mencionados e de outros que marcaram o género. Recordo-me de quando o vi pela primeira vez: aqui entre nós, porque a coisa foi descaradamente ilegal, tinha catorze ou quinze anos (estava no nono ano) e um professor arranjou uma cópia em VHS que exibiu durante duas horas que, normalmente, seriam passadas a brincar com a “fórmula resolvente” ou a estrebuchar com o Teorema de Pitágoras. Poucos foram os filmes que vi posteriormente que conseguiram transmitir aquela sensação de que estava a assistir a algo absolutamente revolucionário - The Matrix conseguiu-o, de forma inesquecível, logo nos primeiros momentos. Bastou Trinity (Carrie-Anne Moss) levantar-se, ficar suspensa no ar enquanto a câmara rodopiava em seu redor numa slow motion elegantíssima. Hoje, o truque é banal: qualquer filme ou série medíocre repete o truque ad nauseam, com mais ou menos talento. Na viragem do milénio, porém, foi quanto bastou para Larry e Andy Wachowsky mudarem definitivamente a forma como as narrativas de acção são feitas.

Aliás, a ficção científica cinematográfica também é isto - inovação nos métodos, na forma, nas artimanhas utilizadas para provocar impacto visual e criar uma estética única. É certo que nem todos os grandes filmes de ficção científica requem uma componente visual assombrosa - mas muitas das mais memoráveis películas do género destacaram-se também - quando não em primeiro lugar - nesse campo. The Matrix não foi excepção. Podemos, para todos os efeitos, falar de cinema de acção pré-The Matrix e pós-The Matrix.

Naturalmente, um filme de ficção científica não é feito apenas pelas suas componentes visuais e de efeitos especiais (coisa que muitos realizadores contemporâneos continuam a ignorar) - mas The Matrix é uma obra superior mesmo no que ao enredo e à narrativa diz respeito. Sim, o filme é, todo ele, um autêntico portfolio de efeitos especiais - mas estes não sobrevivem por si só, antes enriquecem a narrativa, encaixando-se perfeitamente no todo que é o filme. O enredo remete-nos imediatamente para o universo cyberpunk, num futuro incerto no qual as inteligências artificiais - as “Máquinas” - destruíram a civilização humana e utilizam seres humanos gerados artificialmente (“cultivados”, como diz Morpheus) como fonte de energia. De forma a manter a Humanidade escravizada, as Máquinas “ligaram” todos os seres humanos a uma ilusão em forma de realidade virtual - The Matrix, a Matriz que dá nome ao filme, uma “alegoria da caverna” cibernética -, a qual é aceite por todos excepto os “últimos humanos livres”, de Zion, cidade escondida perto do centro do planeta a partir da qual se trava uma guerra contra as Máquinas - no mundo real e dentro da própria Matriz. O filme centra-se na tripulação da nave Nebuchadnezzar, comandada pelo icónico e idealista Morpheus (a inesquecível personagem de Lawrence Fishburne), que procura encontrar o Escolhido, o “Messias” que uma profecia diz ser capaz de subverter as rígidas regras da Matriz para a derrubar a partir de dentro, libertando a humanidade dos grilhões da ilusão em que vive. Esse “Messias” é Thomas A. Anderson, o hacker conhecido por “Neo” (interpretado pelo lacónico Keanu Reeves, provavelmente o actor com o melhor agente de Hollywood), que será libertado para combater as Máquinas. Mas contra eles estão os “Agentes”, inteligências artificiais que residem no interior da Matriz lideradas pelo Agent Smith, que Hugo Weaving imortalizou como um dos grandes vilões da ficção científica. 

O que torna The Matrix tão interessante do ponto de vista do enredo é a mistura de filosofias que contém, e a forma como, sem responder a algumas das mais relevantes questões de forma explícita, deixa pistas suficientes para várias interpretações - e muitas das respostas dadas nas sequelas são logo dadas no primeiro filme (o “monólogo” de Smith com Morpheus, porventura o momento-chave do filme, explica de forma muito interessante a ideia das múltiplas realidades simuladas que, em Reloaded, o Arquitecto ilustra de forma bastante clara, e deixa no ar o primeiro indício de que Zion não é exactamente a “última cidade livre”). Denso, intenso, cheio de pistas e com espaço para o debate. Dificilmente poderia ser melhor.

Junte-se a isto um conjunto de excelentes personagens (de Morpheus a Trinity, de Neo a Smith, sem esquecer a enigmática Oracle), óptimas interpretações (sim - Keanu Reeves pode não ser grande actor, mas fez um excelente Neo), um ritmo praticamente perfeito e sequências de acção inesquecíveis. O resultado é um filme a todos os níveis memorável, que deu origem a um universo muito interessante, ainda que nem sempre executado da melhor forma (as sequelas têm os seus problemas, tal como os videojogos, mas as nove curtas que compõem Animatrix são soberbas). Talvez não tenha passado ainda tempo suficiente para determinar se sobrevive mesmo ao teste do tempo (julgo que sim), mas vai no bom caminho - em termos de influência, nenhum filme de ficção científica posterior a 1999 lhe fez sombra até agora.  9.5/10

A Dance With Dragons ganha Prémio Locus

A Dance With Dragons, o quinto e mais recente livro da série A Song of Ice and Fire, de George R. R. Martin, venceu o Prémio Locus 2012 na categoria "Fantasy Novel". Sem ter lido (ainda) as restantes obras nomeadas, diria que este prémio é mais do que justo, dado não só o livro em si (que é uma excelente leitura), como toda a série na qual se insere.

Embassytown, de China Miéville, venceu o Prémio Locus 2012 na categoria "Science Fiction Novel". Os restantes prémios, assim como a lista completa dos nomeados, pode ser consultada aqui

18 de junho de 2012

Julgar o livro pela capa (5)

Voltemos a Discworld. Josh Kirby foi o responsável pelas ilustrações de capa da aclamada série de fantasia satírica de Terry Pratchett, e cumpriu a sua tarefa de forma exemplar entre 1983 e 2001, ano em que faleceu. Após a sua morte, coube ao ilustrador britânico Paul Kidby (os nomes, os nomes), que já trabalhava com Pratchett, a tarefa de desenhar as capas de Discworld. E, de 2001 até ao presente, conseguiu fazer ilustrações memoráveis. Como a de Night Watch (2002). Parece familiar?


Se parece, não é de admirar - a própria capa é uma paródia. Neste caso, a um dos quadros mais famosos do mundo, também conhecido pelo nome Night Watch, de Rembrandt. 


Diga-se de passagem que é uma paródia extremamente bem conseguida. E, convém acrescentar, não foi a única que Kidby fez para o universo de Discworld

17 de junho de 2012

Citação fantástica (18)

"Space," it says, "is big. Really big. You just won't believe how vastly, hugely, mindbogglingly big it is. I mean, you may think it's a long way down the road to the chemist's, but that's just peanuts to space, listen..."

Douglas Adams, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1979)

15 de junho de 2012

Terry Pratchett e Stephen Baxter em entrevista na GoodReads

A rede social (julgo que a designação não é abusiva) GoodReads entrevistou Terry Pratchett e Stephen Baxter a propósito de The Long Earth, obra conjunta dos dois autores que deverá ser lançada no próximo dia 21 de Junho. A entrevista, divulgada na edição deste mês da newsletter da GoodReads, contou também com várias questões colocadas por leitores e membros da rede social - tanto quanto sei, leitores que tivessem atribuído uma classificação de cinco estrelas a um dos livros dos autores (pelo menos de Terry Pratchett). Detalhes técnicos à parte: é uma entrevista muito divertida, como não podia deixar de ser quando Pratchett é um dos entrevistados, e abre muito o apetite para The Long Earth

Hyperion

(...)But one of our whole eagle brood still keeps
His sov'reignty, and rule, and majesty;
Blazing Hyperion on his orbed fire
Still sits, still snuffs the incense teeming up
From man to the sun's God: yet unsecure,
For as upon the earth dire prodigies
Fright and perplex, so also shudders he:
Nor at dog's howl or gloom bird's Even screech,
Or the familiar visitings of one
Upon the first toll of his passing bell:
But horrors, portioned to a giant nerve,
Make great Hyperion ache. (...)

John Keats, The Fall of Hyperion: A Dream

Keats e o seu épico - e inacabado - poema  The Fall of Hyperion são uma presença constante ao longo de Hyperion, obra invulgar dentro do género de ficção científica que valeu a Dan Simmons os prémios Hugo e Locus em 1990. Keats é sem dúvida uma inspiração e uma influência determinante para Simmons, se bem que esteja longe de ser a única: da Bíblia a William Gibson, muitas são as referências que podem ser encontradas ao longo de Hyperion, acrescentando detalhe e espessura à narrativa prodigiosa que Simmons desenvolve.

Hyperion decorre num futuro distante, quando a Humanidade se expandiu pela galáxia e a Terra (a “Velha Terra”, como é conhecida) faz parte de um passado já distante. O novo centro da Humanidade está localizado em Tau Ceti, em união com as restantes colónias da Web através da rede de “farcasters” e da frota da FORCE. Para lá das fronteiras da Web, os selvagens Ousters ameaçam a guerra, e a indecifrável AI TechnoCore faz os seus próprios movimentos com um objectivo obscuro em vista.

Nas vésperas de estalar a guerra, sete peregrinos partem da Web a bordo da “Treeship” Yggdrasil rumo ao remoto planeta Hyperion. Este é, para todos efeitos, o derradeiro enigma da galáxia, com o seu geomagnetismo muito particular, as suas estranhas formas de vida, as suas “flame forests” e, claro, as “Time Tombs” - um lugar onde o Tempo não obedece às regras por si estabelecidas, e onde vive Shrike, uma aberração orgânica e mecânica cujo mistério que a envolve apenas é comparável ao seu tremendo poder.

Os sete peregrinos não se conhecem, nunca se viram antes, e dificilmente poderiam ser mais diferentes entre si. Mas o passado de todos tem duas coisas em comum: Hyperion e Shrike. É devido a esse passado que todos rumam a Hyperion, mesmo sabendo que as probabilidades de ser uma viagem sem regresso. Procurando perceber o que levou o enigmático Culto do Shrike a ceder-lhes o privilégio de serem os últimos peregrinos a fazer a viagem para as "Time Tombs", os sete companheiros decidem contar o que os levou àquela desesperada peregrinação, quando o universo que conhecem parece estar à beira de mergulhar no caos.

É aqui que Hyperion se distingue do ponto de vista narrativo: ao longo da viagem até às “Time Tombs”, os peregrinos partilham as suas histórias mais pessoais. Cada uma dessas memórias é, na prática, uma história dentro da grande narrativa de Hyperion - e cada uma delas é distinta e peculiar, com um estilo e um ritmo próprios, reflectindo as diferenças das várias personagens. Do horror ao noir, do drama ao épico, as várias histórias de Hyperion são em si fascinantes na forma e no conteúdo. Lenar Hoyt, um padre católico, narra a história de um outro padre, Paul Duré, e da misteriosa aventura que viveu junto dos selvagens que habitam a região das “flame forests” - e ele mesmo lá esteve, e guarda um segredo terrível sobre aqueles acontecimentos. O Coronel Fedmahn Kassad, militar muçulmano, relembra a sua carreira, e a forma como acabou por ir parar a Hyperion, onde viveu uma extraordinária aventura. Martin Silenus, reconhecido poeta, conta a história da sua vida, a sua carreira literária, e o reino utópico que ajudou a fundar em Hyperion até à desolação se instalar. Sol Weintraub, um académico judeu, narra uma história particularmente tocante - e terrível - que envolve a sua filha bebé, Rachel, que viaja consigo rumo a Hyperion. A investigadora Brawne Lamia partilha uma autêntica história de detective que a leva ao mundo do AI TechnoCore - e, por fim, a Hyperion. Finalmente, o Cônsul narra aos peregrinos uma outra história, mais antiga, antes da sua própria, decisiva para o desfecho.

De todas as histórias, destacaria duas: a primeira, do padre Lenar Hoyt (The Man Who Cried God), de referências marcadamente religiosas e com um desfecho a roçar o horror; e a quarta, do académico Sol Weintraub (The River Lethe’s Taste Is Bitter), como particularmente tocante. Todas elas, à sua maneira, contribuem para o grande mistério que é o planeta Hyperion e o enigmático Shrike.

Hyperion é a todos os níveis uma obra prodigiosa, tanto do ponto de vista narrativo como do ponto de vista da própria história que está a contar. Simmons joga com vários elementos típicos da ficção científica para colorir dar forma a todo aquele universo, e explora o passado das várias personagens para introduzir na narrativa vários elementos fundamentais para o desenlace. É, sem dúvida, um clássico - uma obra densa e rica no detalhe, a ser lida e relida.

14 de junho de 2012

Prometheus: actores e argumentistas em entrevista

O portal io9 colocou algumas questões ao actor Logan Marshall-Green (que representa em Prometheus o cientista Charlie Holloway) e ao argumentista Damon Lindelof. A entrevista pode ser lida aqui, e está sem dúvida interessante. No entanto, não consigo deixar de destacar este momento:

io9: Why is Holloway such a jerk to David?
Logan Marshall-Green: It's something that I wanted to implement and I really, really liked it. Michael and I had a blast with it. It's something I haven't seen in science fiction, which is a sense of racism or bigotry towards androids and synthetic life. I think synthetic life is inevitable, and along that line bigotry and racism (if you will) will be inevitable as well. Although I can't approach a role thinking of [my character] as a racist or a bigot. Certainly now I can look back and explain his disdain for Michael in that way. I kind of loved it... that social reflection on a future being, a synthetic android.

Não querendo ser mauzinho, o tema do preconceito para com a "vida artificial" é tudo menos novo na ficção científica (independentemente do formato). Para não ir muito longe, os próprios filmes da série Alien exploram isso, quando no segundo filme (Aliens, de James Cameron) Ripley descobre que Bishop é um andróide e, recordando a má experiência com Ash (no primeiro filme), torna-se especialmente agressiva. Variações deste tema podem ser encontrados na literatura (Do Androids Dream of Electric Sheep?, de Philip K. Dick - e na própria adaptação cinematográfica de Ridley Scott, Blade Runner), no cinema (o universo de The Matrix explora isso também, ainda que não de forma directa nos filmes) e até nos videojogos (Mass Effect). E estes, note-se, são apenas alguns exemplos.





13 de junho de 2012

The Walking Dead em entrevista

A terceira temporada de The Walking Dead já está em produção, com estreia prevista - tal como as anteriores - no Outono, por ocasião do Halloween. Entretanto, deixo aqui a ligação para duas entrevistas sobre a série, ambas no blogue da AMC:


Q: Season 3 seems to be more about human threats than zombies. Does the human drama feel like more familiar ground for you as a director? 
A: It's human drama but after an apocalypse. It's human drama after society has completely disintegrated... Our people have figured their way through one menace but now there's the human menace, and now they're taking advantage of the fact that there's no law, there's no more government. Who can you trust? It's still dealing with pretty esoteric territory. 

E a segunda, uma entrevista feita a partir de perguntas colocadas por vários fãs (parte 1 e parte 2) a Glen Mazzara, produtor da série:

Q: How do you decide which story elements from the comics will work on screen? --Robert Becka 
A: It's not easy, because there are elements in the comic that may not translate to TV, and then you have to look at the spirit of the story there and try to capture that. I'll say that the way we approach a story is like we're stringing beans together, so we work on an episode and try to make that episode as good as possible, and then you decide what comes next. So you let the characters and the story kind of dictate where the story is going. I think that's true of any quality cable drama -- it was certainly true of The Shield, and we have to allow ourselves as artists to be surprised by where the story takes us.