19 de abril de 2012

Quando o Fantástico entra em quadros clássicos...

... o resultado é este:


A pintora Hillary White tem uma série de pinturas onde cruza os motivos de quadros clássicos com personagens familiares do Fantástico. Este que aqui apresento, intitulado The Best Supper, é um deles. Mas há mais aqui

[fonte: io9]

18 de abril de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (6) - Mass Effect

Descobri Mass Effect mais ou menos por acaso já perto do final do ano passado. Alguns amigos andavam a falar-me do segundo título da série há alguns meses, mas apesar de a ideia de um jogo de role-play passado num futuro de ficção científica ser bastante atractiva, a curiosidade não foi suficiente para procurar activamente o jogo - e, verdade seja dita, não sou apreciador do Steam como alternativa para adquirir videojogos. Um dia, contudo, ao passar na Fnac encontrei os dois primeiros títulos da série - Mass Effect e Mass Effect 2 - por um preço irrecusável, e não resisti: comprei os dois. Após cinco minutos de jogo, percebi que os meus amigos tinham razão: tinha nas mãos um videojogo extraordinário.

Mesmo considerando os problemas com o final do último capítulo da série, Mass Effect tem lugar garantido entre os melhores videojogos de ficção científica. A narrativa acompanha o/a Comandante Shepard (considerando a minha experiência de jogo, doravante será "a" Comandante Shepard) na sua missão de salvar a Via Láctea do perigo iminente dos Reapers - uma raça antiga de máquinas que, a cada cinquenta mil anos, extingue as civilizações mais avançadas da galáxia. Mass Effect reúne vários elementos clássicos de role play, como o sistema de quests (divididas entre principais e secundárias) que fazem a narrativa progredir, mas acrescenta uma óptima componente de acção e introduz-lhe um grau de escolha raro nos videojogos, e que se traduz numa experiência única para cada jogador. Dependendo das escolhas que são feitas, Shepard pode ser uma Marine, uma franco-atiradora ou outra das "classes" disponíveis, e pode assumir o personalidade clássica de heroína (Paragon) ou revelar uma faceta mais sombria (Renegade). As escolhas determinam a forma como a protagonista interage com as restantes personagens, introduzem diversidade nas várias missões e, ainda que a narrativa principal seja fundamentalmente linear, o jogador pode determinar a forma como ela se desenrola, através das suas decisões e das personagens que escolhe para executar cada missão (que, por sua vez, interagem de forma diferente com os vários elementos).

As personagens são, também elas, um dos elementos mais fortes de Mass Effect. Suportadas por um voice acting muito sólido, elas dão textura e profundidade à narrativa, enriquecendo todo aquele mundo com a sua diversidade (sobretudo com as várias possibilidades de romance). Inicialmente, a tripulação da Normandy - a nave de Shepard - é composta exclusivamente por humanos, mas várias raças alienígenas acabam por se juntar à missão: Asari, Quarians, Turians e Krogans (no primeiro título; no segundo, há também um Salarian, um Drell e um Geth) aliam-se a Shepard, indicando que a sua missão não pretende apenas salvar a raça humana, mas todas as raças que compõem a grande civilização galáctica. No geral, as personagens são todas bastante sólidas, cada uma com a sua própria história e visão do universo - e contribuem para alguns momentos inesquecíveis (aqui, destaco Wrex e Tali).

Mass Effect é um jogo ao qual invariavelmente se regressa. Há várias classes para experimentar, várias personalidades a escolher, pequenos momentos que merecem ser vistos e revistos, e inúmeras combinações de personagens e missões que introduzem sempre uma novidade à experiência já conhecida. E é, acima de tudo, um triunfo na arte de contar uma história através de videojogos, com um nível de interactividade ímpar que realmente coloca o jogador numa galáxia na iminência da guerra definitiva. Em Mass Effect encontramos, sem sombra de dúvida, um dos melhores exemplos - se não mesmo o melhor exemplo - de ficção científica jogável, com inúmeras influências a espreitar aqui e ali, mas sempre com uma personalidade muito própria. Não sei se existem "videojogos essenciais" - mas a existirem, este é um deles. Para fãs de ficção científica e não só.

Public Relations Facepalm

São ainda necessárias provas de que os videojogos já saíram da sua redoma geek adquiriram um estatuto comparável a qualquer outra forma de entretenimento? Basta acompanharmos a cobertura que a edição on-line da Forbes (sim, essa Forbes) tem dado à polémica em redor do jogo Mass Effect 3. Desde o início que a publicação tem acompanhado o caso, e, surpreendentemente (ou não), com artigos de qualidade muito superior a muitos da imprensa especializada. Este último, sobre o aproveitamento da controvérsia do final do jogo para gerar um belo spin de relações públicas, não só consegue ser claro e directo, como tem também um tom irónico que é raro ao jornalismo - e que só o torna melhor:
One can’t help but wonder if this was done on purpose, just to needle all those “entitled” fans out there clamoring for a new ending. Tout the perfect scores, and then spin all the bad press over the series finale by saying that the game has “provoked a bigger fan reaction than any other videogame’s conclusion in the medium’s history.”
Isto é puro génio de Relações Públicas. Ou então é simplesmente descaramento.

Pelo meio, os (ir)responsáveis da Electronic Arts/Bioware ainda conseguiram meter o autor George R. R. Martin ao barulho - é o vale-tudo. Naturalmente, os comentários estão à altura. Ora vejamos:
"And as far as entitlements go, how about entitled to acclaim when you rush a product to completion while taking an artistic risk? If George Martin rushed the book and had a quick ending (magic skull kills all Others but also everyone under 5 feet tall), the fan rage would be just as loud, Entertainment Weekly would say everyone was entitled, and PR would say “don’t miss the most controversial book of the year.”
Touché. No meio desta polémica toda, só é pena que a Electronic Arts e a Bioware continuem sem perceber o que está realmente em causa.

Prometheus: David, o Andróide

Prometheus é, naturalmente, um dos filmes mais aguardados do ano - ou não marcasse o regresso de Ridley Scott à ficção científica, género no qual assinou dois clássicos incontornáveis no final da década de 70 e no início da década de 80 (Alien e Blade Runner, respectivamente). Os teasers e trailers entretanto divulgados abrem o apetite, e a campanha construída em redor do filme tem dado que falar na Internet. Os sites  Weyland Industries e Project Prometheus estão no centro desta campanha, e ontem divulgaram o novo vídeo promocional - que, desta vez, incide sobre David, o andróide interpretado por Michael Fassbender.

17 de abril de 2012

George R. R. Martin em Portugal


George R. R. Martin, autor da aclamada série A Song of Ice and Fire, regressa a Portugal esta semana para algumas apresentações em Lisboa e no Porto. Um tema a acompanhar por aqui.

A Wizard of Earthsea e Maria do Rosário Monteiro na próxima sessão do Clube de Leitura Bertrand do Fantástico

No seguimento do que referi aqui, a próxima sessão do Clube de Leitura Bertrand do Fantástico terá lugar no próximo dia 4 de Maio, regressando assim à primeira Sexta-feira do mês. O livro em debate será A Wizard of Earthsea, de Ursula K. Le Guin (editado em Portugal pela Presença com o título O Feiticeiro e a Sombra). A convidada especial será Maria do Rosário Monteiro, que falará não só da obra de Le Guin como também de A Simbólica do Espaço em "O Senhor dos Anéis" de J.R.R. Tolkien. A moderação, como sempre, estará a cargo do Rogério Ribeiro.

Resumindo: a próxima sessão do Clube incidirá sobre a excelente obra de Fantasia de uma das maiores autoras do Fantástico, tanto em Fantasia como em Ficção Científica, e conta com a presença de uma das maiores especialistas em Tolkien de Portugal. Mais interessante do que isto é mesmo muito difícil. 

16 de abril de 2012

Dentro dos sonhos: Inception e Paprika

O meu problema com o filme Inception, de Christopher Nolan, não é o facto este ser um mau filme - coisa que não é, de todo. O meu problema é de outra natureza: Inception é um filme bastante bom, mas poderia ser muito mais do que isso. E não é por falta de esforço que falha.

Longe de ser apenas "pirotecnia visual", como tanto blockbuster que hoje em dia entope as salas de cinema, Inception é um filme ambicioso, da autoria de um realizador experiente e apostado em cumprir aquilo que a boa ficção científica normalmente faz muito: explorar as potencialidades da tecnologia - efeitos especiais, imagens geradas por computador, câmaras, enfim, um sem-número de truques de encher o olho - para contar uma história. A verdade é que sem recurso a esses truques, filmes como 2001: A Space Odyssey, Star Wars, Alien, Blade Runner ou The Matrix não teriam sido possíveis no seu tempo. Em termos gerais, e pese um ou outro momento menos inspirado, Inception trabalha muito bem a componente visual, e tem algumas cenas que são um regalo para a vista.

Inception parte de uma premissa interessante: a ideia de que existe tecnologia que permite entrar nos sonhos, e assim fazer várias coisas, desde implantar sonhos diferentes a roubar ideias. O problema é que esta ideia nunca é explorada de forma convincente. O filme é demasiado action-oriented, quando uma narrativa que se desenvolve literalmente dentro de sonhos devia ser mais fantasy-oriented. Não falo de elfos e orcs, atenção, mas sim da vertente onírica e surreal que os sonhos têm, e que Inception omite por completo, preferindo utilizar a desculpa de que "os cenários dos sonhos são implantados na mente" para nos presentear com vários "níveis" em que os mecanismos de defesa do inconsciente se resumem a... homens armados. Sim, há a cena do comboio, supostamente representando o "descontrolo" causado por Mal (Marion Cotillard), a falecida mulher de Cobb (Leonardo DiCaprio) - mas mesmo isso é desinspirado. O único momento em que esta lógica parece ser subvertida é quando Eames (Tom Hardy) usa um lança-foguetes, mas esse momento acaba por ser mais um comic relief do que uma demonstração do carácter imprevisível dos sonhos.

Se a isto juntarmos um elenco muito bom e terrivelmente desaproveitado com um argumento demasiado rígido e pouco imaginativo, é bom de ver porque Inception não consegue elevar-se ao patamar altíssimo em que o hype o colocou: o filme é bom, tem momentos excelentes, mas quer revelar-se tão inteligente que acaba por se perder dentro do seu próprio labirinto, sem por um momento conseguir realmente surpreender o espectador nos sonhos que cria e recria.

Por contraste, podemos dar uma vista de olhos à forma como o filme Paprika, de Satoshi Kon, aborda uma premissa parecida. É certo que Paprika é um filme de animação, tendo por isso à partida muito mais liberdade criativa para abordar o tema dos sonhos. A questão é que Paprika trabalha este tema de forma praticamente irrepreensível. Não só as personagens são muito interessantes, como os sonhos são, de facto, surreais, delirantes e imprevisíveis como devem ser. O espectador nunca sabe ao certo o que irá acontecer a seguir - que forma irão as personagens assumir, ou como irá o sonho evoluir. Até ao momento em que todas as camadas se parecem fundir num único pesadelo. Paprika leva-nos para um mundo verdadeiramente onírico, repleto de possibilidades, onde as fronteiras entre o sonho e a realidade se esbatem, e onde o bizarro é rei e senhor - tal como nos nossos próprios sonhos. Se juntarmos a isto a mestria de Satoshi Kon, é bom de ver por que Paprika é um filme tão bom, e por que consegue chegar ao patamar a que Inception aspirou.

Claro que, comparações à parte, Inception não é um mau filme - simplesmente não cumpre aquilo que a primeira meia hora promete. É interessante, sim, mas não explora da melhor maneira todos os caminhos que poderia ter explorado - e alguns dos quais teriam sido bem mais interessantes. Acontece que é justamente essa a diferença entre um filme bom e um clássico. 

Inception: 7.1/10
Paprika: 8.8/10

Clube de Leitura do Fantástico - O Livro de Areia (13 de Abril de 2012)

Se duas sessões servirem de amostra, diria que uma das coisas mais interessantes do Clube de Leitura do Fantástico da Bertrand é o facto de se acabar por falar menos do livro que serve de mote à sessão e mais de outros temas e assuntos. Isto, note-se não é uma crítica: do livro fala-se sempre, e temos sempre oportunidade de falar deles (e de outros); mas nem sempre temos a oportunidade de estar à conversa com os convidados sobre temas que eles conhecem bem. Na sessão da última Sexta-feira (13, e chuvosa), o convidado da tertúlia moderada pelo Rogério Ribeiro foi o Pedro Piedade Marques, editor da Livros de Areia, designer gráfico e recentemente nomeado para um British Science Fiction Award na categoria de "Best Art" pelo seu trabalho na ilustração da capa do livro Osama, de Lavie Tidhar.

Pedro Marques - que no último Fórum Fantástico teve a seu cargo uma excelente apresentação sobre ilustração na ficção científica nos anos 60 - falou sobre a sua experiência na área da edição, sobretudo com a editora Livros de Areia, da qual foi fundador. De acordo com as palavras do editor e ilustrador, a editora "surgiu em 2005, antes de o mercado editorial se tornar complicado", e rapidamente conseguiu um feedback muito bom da parte da imprensa - ainda que algumas reportagens tenham sido "curiosas", para dizer o mínimo (desde a "fotografia horrível" até à referência à "editora de Viana do Castelo", como se a geografia fosse relevante). Houve uma grande procura da parte do público pelas publicações da Livros de Areia, fruto da aposta na qualidade da edição, e que para Pedro Marques prova que o investimento na qualidade e na imagem pode compensar. No entanto, desde então muitas foram as mudanças no mercado editorial português, com o aparecimento de grandes grupos editoriais que retiraram liberdade aos livreiros e colocam as editoras mais pequenas em desvantagem. Hoje, considera Pedro Marques, "os livros não são vendidos pela qualidade, mas pela máquina de marketing.

Entrando por fim em Jorge Luís Borges, e falando tanto de O Livro de Areia - que serviu de mote à tertúlia - como de Ficções, Pedro Marques definiu ambas as obras de Borges como "um livro que se debica". O convidado admitiu desde logo não gostar de todos os contos do autor - algo que em nada diminui o fascínio por Borges, e por os contos em que "lança uma ideia e quase desafia o leitor a acabá-la". De certa forma, e evocando o último conto de O Livro de Areia, funcionam quase como um "livro aberto, um livro infinito", e é precisamente aí que reside o seu encanto. Pedro Marques salientou que o Fantástico de Borges é diferente do que normalmente designamos por Fantástico - não é tão de "nicho" como o americano, estando menos ligado à fantasia e ao horror, e abrindo portas para o mainstream. "É difícil falar de Borges só com um livro", admitiu Pedro Marques, aludindo aos constantes "labirintos" do autor, aos seus contos com grande componente autobiográfica (como o conto O Outro, o meu preferido n'O Livro de Areia), à sua vastíssima erudição que abre as portas a tantos outros autores e a tantas outras deambulações literárias. 

Houve ainda tempo para falar sobre um aspecto interessante da literatura, que é, justamente, tudo aquilo que envolve a literatura e que normalmente não se vê: os artistas, o trabalho da edição, todo "o processo de feitura dos livros". Um tema que para Pedro Marques é particularmente relevante, mas sobre o qual "falta interesse e estatísticas" - o que se torna cada vez mais preocupante num tempo em que a memória sobre isso se começa a perder, fruto da passagem do tempo e também do desaparecimento de muitas editoras, adquiridas por grandes grupos que não trabalham para preservar a memória. Pessoalmente, foi um tema que me interessou, sobretudo pelo facto de nunca nele ter pensado antes.

E finda a sessão - desta vez num outro espaço da Livraria Bertrand do Chiado (na prática, fora dela), mais frio, menos confortável e com um som ambiente formidável (passe a ironia) -, a conversa continuou animada na Tertúlia Noite Fantástica. O restaurante escolhido desta vez foi o Wok Oriental, com melhor preço, melhor comida e adolescentes a embebedarem-se com penalties de sangria mesmo atrás de nós (isto não é uma queixa - quem nunca fez aquilo que atire a primeira pedra). Para o mês que vem há mais - a próxima sessão do Clube de Leitura do Fantástico terá como livro em debate The Wizard of Earthsea, de Ursula K. Le Guin. 


15 de abril de 2012

Citação fantástica (9)

Wealth ... or death. Those were the choices Gateway offered. Humans had discovered this artificial spaceport, full of working interstellar ships left behind by the mysterious, vanished Heechee. Their destinations are preprogrammed. They are easy to operate, but impossible to control. Some came back with discoveries which made their intrepid pilots rich; others returned with their remains barely identifiable. It was the ultimate game of Russian roulette, but in this resource-starved future there was no shortage of desperate.

Frederik Pohl, Gateway (1977)

14 de abril de 2012

Ainda a Foundation

O Artur Coelho fala de Foundation neste post - e descreve muito bem o que torna este clássico de Asimov numa obra tão importante na ficção científica, e tão relevante mesmo nos dias que correm (falei sobre o livro aqui). A série no seu todo - os sete livros directamente ligados à psicohistória de Hari Seldon, pois o universo Foundation acabou por ser enquadrado nas séries Robot e Gallactic Empire - mantém, em termos gerais, um nível bastante elevado, ainda que a sua grande força resida na trilogia original, composta por Foundation, Foundation and Empire e Second Foundation. A história do Mule e da enigmática Segunda Fundação estão mesmo muito bem conseguidas, e constituem de facto um magnífico trabalho de Asimov, tanto na sua construção de um Império Galáctico em declínio, como nas suas componentes históricas e sociológicas (é interessante a importância dada ao individualismo mesmo no contexto da psicohistória) - e mesmo nos aspectos formais, como o estilo e a estrutura narrativa - da própria trilogia.

Os dois livros que se seguem - Foundation's Edge e Foundation and Earth - dão continuidade à narrativa de forma ligeiramente diferente, e levam-na até uma conclusão ambígua, mas lógica, se considerarmos o grande universo de Foundation desde I, Robot. As duas prequelas - Prelude to Foundation e Forward the Foundation - são bastante interessantes na medida em que narram a história de Hari Seldon e mostram todos os processos que acabaram por dar origem à sua grande teoria da psicohistória, e subsequente estabelecimento da Fundação. É certo que nem as duas sequelas nem as duas prequelas têm a força narrativa da trilogia original, mas continuam a ser muito interessantes, e enriquecem todo o universo criado por Asimov.

A imagem acima tem os sete livros da série Foundation editados pela Bantam Spectra em formato paperback. A imagem foi retirada do blogue actuality.log. A minha colecção é igual (faltam-me, porém, os elefantes). Só lamento que as séries Robot e Gallactic Empire não estejam também disponíveis exactamente no mesmo formato. 

13 de abril de 2012

Nightfall

A nós, que sempre vivemos num ciclo onde dia e noite se sucedem, a noite e as estrelas no céu nocturo não fazem confusão. São a vista normal, e sempre bem vinda, no momento em que o Sol desaparece para lá do horizonte e a escuridão se instala. Mas imaginemos por um momento que não conhecíamos outra realidade que não a do Sol, a do dia; que no nosso mundo, o Sol nunca se escondia, e a noite nunca caía; imaginemos que vivíamos todos num dia perpétuo, e que desconhecíamos por completo as trevas - neste mundo, como reagiríamos se o Sol desaparecesse e a escuridão da noite se instalasse?

Esta é a premissa fundamental de Nightfall, romance de Isaac Asimov e Robert Silverberg baseado num conto escrito por Asimov em 1948 - e considerado por muitos um dos melhores contos de ficção científica de sempre. Os habitantes do planeta Kalgash (no resto, muito parecido ao nosso) não conhecem a noite, nunca viram as estrelas - o complexo sistema de seis sóis que ilumina o planeta mantém aquela sociedade num dia eterno desde - pensa-se - o início dos tempos. Mas esse dia pode estar a chegar ao fim, e vemos os indícios disso mesmo através de vários pontos de vista: do psicólogo Sheerin, que se dedica a estudar a loucura e a histeria induzidas por exposição às Trevas; do astrónomo Beenay, que descobre uma falha fundamental nos cálculos da órbita de Kalgash em redor do seu principal sol, Onos; da arqueóloga Siferra, que descobre numa escavação indícios de um cataclismo civilizacional a intervalos regulares; do jornalista Theremon, que investiga estas informações e começa a juntar as várias peças do puzzle; e dos "Acolytes of Flames", um culto religioso que acredita que os deuses vão enviar o mundo para as trevas, e purificá-lo do pecado através do fogo divino das "estrelas", que ninguém sabe o que são. Mas o que acontecerá quando os sóis desaparecem e a escuridão se instalar? O conto original de Asimov termina nesse ponto, no anoitecer; mas a narrativa de Asimov e Silverberg vai mais longe, e expande a história para além da noite, para a manhã de Kalgash. 

A todos os níveis, Nightfall foi uma surpresa constante: é uma história extremamente bem contada, com personagens sólidas e um enredo surpreendente até ao final. Numa época em que os mais fracos argumentos dão origem a "filmes-catástrofe" de fraquíssima qualidade, não percebo como ainda ninguém pensou em adaptar, com a devida mestria, este conto ao grande ecrã (ao que parece, já houve algumas adaptações, também sofríveis).

Lickanthrope



Não só é muito bom ter os Moonspell de volta, como também dá gosto vê-los voltar com uma excelente música. E com um videoclip realizado pelo Filipe Melo.

12 de abril de 2012

Prémios Hugo 2012

A Dance With Dragons, de George R.R. Martin, está nomeado na categoria de "Best Novel" nos Prémios Hugo de 2012. Será desta que o norte-americano leva o foguetão, após tantos anos a escapar-lhe?

No resto, ao ver a lista completa de nomeações para os Hugo Awards ganho a noção real de quão distante estou de uma boa parte da literatura Fantástica contemporânea (isto, atenção, não é uma crítica implícita, apenas a constatação de um facto). Em termos de nomes da lista literária, apenas li George R.R. Martin, e conheço de nome China Miélville e Catherynne M. Valente (ainda não li nada de ambos). A coisa melhora um bocadinho na parte de filmes e séries - sempre vi a segunda parte de Harry Potter and the Deathly Hallows, e acompanhei a primeira temporada de Game of Thrones. E, claro, ouvi falar dos restantes, apesar de não fazer questão de ver alguns (olá, Capitão América).

De qualquer forma, aqui em Andrómeda espera-se que o Martin leve o troféu. Mais do que A Dance With Dragons, a série merece a distinção.

[Fonte: Trema]

Clube de Leitura do Fantástico: O Livro de Areia

É já amanhã, dia 13 de Abril (sexta-feira, para dar sorte), que terá lugar a próxima sessão do Clube de Leitura do Fantástico da Bertrand em Lisboa. O Livro de Areia, de Jorge Luís Borges, dará o mote para a tertúlia, moderada por Rogério Ribeiro e com Pedro Piedade Marques como convidado. Terá lugar na Livraria Bertrand do Chiado a partir das 19:00. De seguida, tem lugar a Tertúlia Noite Fantástica, que desta vez decorrerá no restaurante Wok Oriental, na Baixa. Mais informações no Facebook

Em Coimbra, o Clube de Leitura do Fantástico irá debater, a 26 de Abril, The Man in the High Castle, de Philip K. Dick. A tertúlia terá lugar na Livraria Bertrand do centro comercial Dolce Vita às 19h30.

11 de abril de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (5) - Starcraft 2: Wings of Liberty

É natural que, sendo Starcraft um dos meus videojogos preferidos (e sem dúvida um dos melhores jogos que já joguei), a sua sequela tenha sido aguardada com imensa expectativa. Não era para menos: Starcraft e a sua extraordinária expansão, Broodwar, foram lançadas entre 1998 e 1999; e ainda que apenas tenha jogado estes dois títulos a sério a partir de finais de 2003, quando finalmente arranjei um computador, rapidamente a excelente narrativa de ficção científica suportada por uma jogabilidade ímpar me cativaram. Personagens como Jim Raynor, Arcturus Mengsk, Sarah Kerrigan e Zeratul tornaram-se em referências, e a curiosidade para saber como continuaria a série após o final brutal de Broodwar era imensa.

Eis que em 2010 a Blizzard Entertainment finalmente lançou a continuação: Starcraft 2: Wings of Liberty, prometendo continuar a narrativa onde a deixara mais de uma década antes, mas desta vez de forma diferente. Ao invés de explorar três campanhas no mesmo jogo, uma para cada raça (Terrans, Zerg e Protoss), a Blizzard decidiu centrar Wings of Liberty apenas nos Terran - mais concretamente na personagem de Jim Raynor -, com duas expansões previstas para Zerg (Heart of the Swarm, que talvez saia ainda este ano) e Protoss (Legacy of the Void, que certamente demorará a ver a luz do dia) continuarem a história. Muitos foram os protestos da comunidade perante esta medida, mas a verdade é que ela funciona (e a minha raça preferida é mesmo a Protoss). Após os acontecimentos de Broodwar, Raynor e o seu bando de revolucionários foram declarados terroristas pela Terran Dominion de Arcturus Mengsk. No planeta de Mar Sara, Raynor encontra um velho amigo - Tychus Findlay - que lhe propõe recuperar para a enigmática Moebius Foundation uma série de artefactos da antiga civilização Xel'Naga, responsável pela criação dos Zerg e dos Protoss. No decorrer desta busca, Raynor encontra algumas personagens novas, como Gabriel Tosh e Ariel Hanson, um velho e misterioso aliado (Zeratul) e alcança algumas vitórias decisivas na sua luta contra a Terran Dominion. Mas o seu derradeiro objectivo é mais ambicioso...

Em termos de jogabilidade, Starcraft 2: Wings of Liberty é uma versão grandemente melhorada do seu antecessor, com missões extremamente originais, mantendo-se muito fiel ao estilo de real-time strategy que o tornou célebre. A campanha individual afasta-se do tradicional modelo linear para apresentar narrativas secundárias com finais alternativos. Isto não só aumenta a longevidade do jogo como também reforça a própria narrativa, complementada nas as pausas entre missões através da interacção do jogador com várias personagens que constituem a tripulação do battlecruiser Hyperion em vários espaços desta nave capital, como a ponte, o bar (que tem uma jukebox muito boa e uma arcade onde se pode jogar o clássico da Blizzard Lost Viking), o laboratório ou o arsenal. A opção de centrar o primeiro jogo da série Starcraft 2 numa única raça ganha aqui força, permitindo explorar a história de Raynor com maior profundidade. E, claro, existe o bónus de uma curta mas excelente campanha com os Protoss...

É certo que a história de Starcraft 2 recebeu algumas críticas por se centrar cada vez mais nas personagens individuais, e menos nos acontecimentos de grande escala, e por ser excessivamente baseada em clichés mais ou menos ultrapassados. Ambas as críticas são verdadeiras, mas estão longe de serem negativas. Por um lado, os "acontecimentos de grande escala" de Starcraft e Starcraft: Broodwar sempre foram impulsionados por personagens, regra geral muito boas: basta pensarmos em Mengsk, Kerrigan, Tassadar ou Zeratul. Por outro, os clichés estão mesmo lá todos, e ao invés de os dissimular, a Blizzard assume-os num misto de homenagem e paródia. Sim, Wings of Liberty parece saído directamente dos anos 80, com o seu característico sentido de humor, o tema clássico de marines in space e o seu tom muito próprio. Mas também é uma space opera à antiga, com uma narrativa simples e repleta de acção, daquelas que já não se fazem hoje nem na literatura nem no cinema. E isso, nos dias que correm, é formidável.