2 de abril de 2012

Game of Thrones, Temporada 2: Weeks Ahead Trailer



Enquanto não estreia por cá a segunda temporada de Game of Thrones (23 de Abril no SyFy, 19 de Abril em ante-estreia em Lisboa com a presença de George R.R. Martin), nada como alguns teasers para ir abrindo o apetite. Este, em particular, está muito bom. 

Total Recall: Primeiro trailer revelado

Foi lançado o primeiro trailer do filme Total Recall, de Len Wiseman, remake do filme homónimo de 1990 realizado por Paul Verhoeven, com Arnold Schwarzenegger, Sharon Stone e Michael Ironside. Esta nova versão cinematográfica do conto We Can Remember It For You Wholesale de Philip K. Dick conta com os desempenhos de Colin Farrell, Kate Beckinsale, Jessica Biel, Bill Nighy e Ethan Hawke, entre outros. A avaliar pelas imagens, parece estar interessante, e provavelmente até valerá a pena vê-lo no cinema - mas não deixa ser mais um remake, num ano em que as apostas se parecem concentrar todas na repetição.

Estreia a 16 de Agosto.


Joan D. Vinge (1948 - )

Se há autora de ficção científica por quem tenho especial carinho, é Joan D. Vinge. Se excluir duas obras de Verne lidas na infância, The Snow Queen foi o primeiro livro de ficção científica que li, quando tinha 17 anos (no interior alentejano era - e é ainda - mais difícil ter acesso a livros). Foi o meu professor de Filosofia da época (estava no décimo-primeiro ano) quem me emprestou o livro, a tradução em dois volumes de bolso das edições Livros do Brasil. Uma péssima tradução, sublinhe-se. Mas essa má tradução não eliminou o prazer de ler uma excelente história, como nenhuma outra que eu tinha lido até àquela altura. Tanto que quando deixei o campo e me mudei para a capital, o primeiro livro que comprei - que foi também a minha primeira compra de ficção científica - foi, justamente, um exemplar de The Snow Queen em língua inglesa, e rapidamente adquiri não só os restantes livros daquele ciclo (World's End, The Summer Queen, Tangled Up in Blue) como também a série Cat (Psion, Catspaw, Dreamfall). The Snow Queen deu a Joan D. Vinge o Hugo Award for Best Novel em 1981, confirmando o valor daquela obra e colocando-a ao lado dos grandes clássicos do género. Psion, World's End e The Summer Queen mereceram nomeações para vários prémios, e não destoariam entre os vencedores.

Na obra de Joan D. Vinge contam-se ainda vários contos e noveletas, e a adaptação para romance, entre outros, dos filmes The Return of the Jedi, Ladyhawke e, mais recentemente, Cowboys and Aliens. Este último foi o primeiro trabalho apresentado pela autora desde o grave acidente que sofreu em 2002, e cujas sequelas, combinadas com a fibromialgia de que já padecia, a deixaram temporariamente incapacitada de escrever.

Joan D. Vinge nasceu em 1948 em Baltimore, e faz hoje 64 anos.

1 de abril de 2012

Estreia: Game of Thrones

Não, não é mentira de 1 de Abril - estreia hoje (dentro de algumas horas) nos Estados Unidos a segunda temporada de Game of Thrones, a adaptação televisiva da HBO à série A Song of Ice and Fire, de George R.R. Martin. Seguindo a narrativa literária, esta segunda série de dez episódios centra-se no livro A Clash of Kings, e acompanha a Guerra dos Cinco Reis que opõe várias facções de Westeros. A personagens marcantes da primeira série, como Tyrion Lannister, Jon Snow e Daenerys Targaryen juntam-se algumas novas, como Stannis Baratheon, Melisandre, Balon Greyjoy e Yara Greyjoy (no livro, Asha Greyjoy; a mudança de nome serve para evitar eventuais confusões com a personagem Osha), entre outros. 

No entanto, mais do que as novas personagens, no elenco desta segunda temporada destacam-se as ausências de personagens como Reek, Meera Reed e Jojen Reed, que são muito importantes no enredo não só de A Clash of Kings, como também dos livros que se seguem. Veremos como o argumento contorna estas ausências mais tarde.

Nesta segunda temporada, George R.R. Martin escreveu o nono episódio, intitulado Blackwater. Como o nome indica, o episódio trata da grande batalha que se desenrola na foz do rio Blackwater, em King's Landing. Será sem dúvida um dos momentos mais esperados da série.

Citação fantástica (7)

Indifference is the strongest force in the universe. It makes everything it touches meaningless. Love and hate don't stand a chance against it.

Joan D. Vinge, The Snow Queen (1980)

31 de março de 2012

Crítica: The Hunger Games

Não li ainda a trilogia de Suzanne Collins que inclui The Hunger Games, Catching Fire e Mockingjaw. No entanto, num ano repleto de sequelas e remakes, estava curioso quando à adaptação cinematográfica de The Hunger Games, o primeiro volume da trilogia. Realizado por Gary Ross, o filme conta com Jennifer Lawrence (nomeada para o Óscar de Melhor Actriz em 2010 pelo seu desempenho em Winter's Bone), Liam Hemsworth, Lenny Kravitz (sim, esse mesmo), Woody Harrelson e Donald Sutherland, entre outros.

Não podendo falar dos aspectos da adaptação, vou-me restringir ao filme em si. Diria que The Hunger Games é um filme bastante aceitável - tem momentos muito bons, um contexto interessante e uma história com potencial. Jennifer Lawrence tem um desempenho excelente no papel da protagonista, Katniss Everdeen - mas, diga-se de passagem, é a única personagem com um desempenho acima da média no filme (apesar de Woody Harrelson ter alguns momentos inspirados e de Donald Sutherland, enfim, ser Donald Sutherland). Aliás, um dos problemas do filme reside justamente nas personagens - as únicas realmente interessantes são Katniss e Rue. Seria óptimo que os "vilões" - no caso, os miúdos de outros distritos - tivessem um pouco mais de densidade e de motivação, mas para todos os efeitos são apenas um bando de miúdos que 1) fazem um autêntico massacre no início do jogo e 2) juntam-se numa matilha acéfala e desprovida de personalidade (e de inteligência, já agora) para caçar Katniss, sem que a motivação para tal seja clara. Mesmo Peeta é um personagem algo  desinteressante, apesar de cumprir o seu papel de forma minimamente competente (o filme teria ficado a ganhar se tivesse morrido no final).

A história é simples: na nação de Panem, todos os anos são escolhidos dois jovens - um rapaz e uma rapariga, designados por "Tributos" - de cada um dos 12 distritos, para se enfrentarem nos "Hunger Games", um misto de arena romana em modo deathmatch com Survivor que só termina quando apenas um dos concorrentes estiver vivo. Aparentemente, estes jogos servem para manter viva a memória da rebelião (falhada) dos distritos contra o poder central. No distrito 12, Katniss Everdeen oferece-se como voluntária quando a sua irmã mais nova é seleccionada, evitando assim que ela entre nos Jogos para um fim trágico. Katniss vai então - juntamente com Peeta, também seleccionado pelo distrito 12 - para Capitol, onde é "apresentada" ao público e aos restantes participantes nos Jogos. Até que são deixados à sua sorte numa arena onde a única regra é matar para não morrer. Há excelentes momentos aqui (o massacre inicial, as cenas com Rue), mas a narrativa, apesar de conter uma ou duas surpresas, é no geral francamente previsível (a maçã, a mudança nas regras, as bagas). Os cenários são muito bons - Capitol está excelente - mas teriam ficado a ganhar com um operador de câmara sóbrio. Na primeira parte do filme, ainda no distrito 12, a câmara não pára quieta um segundo - anda aos saltos, não se consegue focar em praticamente detalhe nenhum, numa espécie de "Saving Private Ryan desembarca na praia de Omaha durante um terramoto de grau 9 na escala de Richter". Mais tarde a coisa melhora um pouco - provavelmente despediram o primeiro cameraman - mas o mal está feito.

The Hunger Games é um filme interessante e com potencial. Infelizmente, esse potencial é minado por algumas falhas técnicas e por um argumento pouco ousado, incapaz de explorar as boas ideias que apresenta (por exemplo, a explicação para a realização dos Jogos ao invés de execuções sumárias, que constitui um dos melhores momentos do filme) e mesmo as capacidades dos próprios actores. De qualquer forma, The Hunger Games é um bom entretenimento, e quem teme que a série se venha a tornar no próximo fenómeno Twilight pode ficar descansado: a adaptação dos livros de Suzanne Collins é infinitamente superior à história dos vampiros brilhantes. Mas também não esperem desta adaptação o próximo The Lord of the Rings. 6.5/10

Crítica recomendada: The Hunger Games, por Abigail Nussbaum (via Trëma).


(texto editado para eliminar algumas repetições irritantes. vou tentar não escrever a palavra "bastante" nos próximos cinco posts)

30 de março de 2012

Quem for original que atire a primeira pedra

Uma das modas mais recentes da Internet - deve tornar-se meme em breve - é diminuir o filme The Hunger Games (adaptação do romance homónimo de Suzanne Collins) ao considerá-lo uma cópia do filme Battle Royale (adaptado do romance homónimo de Koushun Takami). É claro que surgem piadas engraçadas - o 9gag está cheio delas. Já vi The Hunger Games (review em breve), não vi - ainda - Battle Royale, e não li nenhum dos livros - mas suspeito de que muita gente que anda a fazer piadas também não (passe o cinismo). De qualquer forma, não é esse o ponto.

É perfeitamente possível que Suzanne Collins se tenha inspirado em Battle Royale para escrever The Hunger Games. E a verdade é que não há mal nenhum nisso - a literatura é feita de reciclagem, hoje mais do que nunca. Aplicando o critério rígido segundo o qual The Hunger Games é uma cópia de Battle Royalle, então Inception mais não seria do que uma imitação de Paprika. Ghost in the Shell mais não seria do que uma versão recauchutada e animada de Blade Runner. Mais de metade de toda a high fantasy escrita em literatura, cinema ou videojogos desde 1960 mais não seria do que um plagio da obra de Tolkien. E, se quisermos sair do Fantástico - qual é o livro ou o filme sobre o tema da vingança que não vá beber directamente a O Conde de Monte Cristo?

A verdade é que Inception e Paprika partem de uma ideia comum - é possível entrar nos sonhos - para fazerem dois filmes bastante diferentes que, em comum, têm aquela ideia inicial (pessoalmente, gosto mais da abordagem de Paprika). Da mesma forma, Ghost in the Shell e Blade Runner são dois filmes diferentes, mesmo que no primeiro se note claramente a influência do segundo. Universos tão distintos como Dungeons & Dragons e Warcraft (e tantos outros) foram de facto beber a Tolkien, mas criaram os seus próprios mundos e as suas próprias mitologias. E o velho tema da vingança a que O Conde de Monte Cristo alude serviu de inspiração a obras tão diversas - e tão boas - como V for Vendetta ou Oldboy.

É certo que estamos todos fartos de franchises, remakes, sequelas e prequelas, mas convém não confundir inspiração e influência com plágio - são coisas radicalmente diferentes. A originalidade hoje passará mais pela capacidade de dar uma nova forma ou um novo sentido a elementos que nos são familiares do que pela possibilidade de criar algo completamente novo - mas aqui já a conversa se torna demasiado filosófica. No fundo, quem resumiu muito bem a coisa foi Philip Pullman, nos agradecimentos de The Amber Spyglass:

I have stolen ideas from every book I have ever read. My principle in researching for a novel is "Read like a butterfly, write like a bee", and if this story contains any honey, it is entirely because of the quality of the nectar I have found in the work of better writers.

Nem mais.

Neuromancer

Não é por acaso que Neuromancer (1984), de William Gibson, é considerado uma das obras mais influentes da ficção científica dos últimos 30 anos. Responsável pela definição do cyberpunk (de certa forma, e sobretudo do ponto de vista estético, antecipado dois anos antes no cinema com Blade Runner, de Ridley Scott), Neuromancer abriu as portas a um género que, tanto na literatura como no cinema, viria a tornar-se particularmente rico, afastando-se das sagas espaciais (space operas) que se tinham tornado numa das principais imagens de marca do género. Gibson trouxe a acção de volta para o nosso planeta, num futuro sombrio onde mas mais sofisticadas tecnologias se combinam com as formas mais alternativas - e, por vezes, degradantes - de vida.

Neuromancer tem em Case o seu protagonista. Case fora em tempos hacker, um ladrão de informação no ciberespaço (cowboy é o termo utilizado), mas um trabalho que correu mal custou-lhe a sua capacidade de se ligar à rede. Uma proposta irrecusável oferece-lhe o que ele mais ambiciona - a restituição das suas capacidades. Em troca, apenas tem de se aliar a uma misteriosa mulher chamada Molly e executar um roubo particularmente sofisticado. E a partir deste ponto arranca uma narrativa vertiginosa, uma trip permanente, como se as drogras que as personagens consomem em quantidades generosas também actuassem no leitor; Gibson, à semelhança de outros autores (Burguess, em A Clockwork Orange, por exemplo), desenvolve uma linguagem muito própria, assente num misto de calão com erros deliberados que conferem à narrativa um carácter particularmente coloquial, e frequentemente alucinado. Toda a trama é narrada a partir de um caos narrativo que apenas na aparência é aleatório, e à medida que a história avança, as pontas soltas vão-se fechando em redor do mistério que ela encerra. O ritmo é rápido, frenético, e extraordinariamente eficaz - obriga o leitor a querer ler mais e mais. Um clássico.

Nota: A imagem é a capa da edição brasileira de Neuromancer. De todas as capas que encontrei, esta é de longe a melhor - aliás, em termos gerais é mesmo uma das minhas ilustrações de capa preferidas.

Adaptado deste post do Delito de Opinião.

29 de março de 2012

A consagração dos videojogos enquanto arte

Like it or not, the effort to convince BioWare to deliver a new ending for Mass Effect 3 isn’t simply an uprising of entitled fans – it is the natural outcome of a business model that encourages those fans to take part in the creative process at every step of the way. Far from a betrayal of BioWare’s artistic vision, changing the ending of Mass Effect 3 is in fact its apotheosis. It signals what might be the very thing that establishes gaming’s uniqueness. No film, no television show, no book could ever accomplish the same kind of long term relationship with the audience. That gaming has managed to do so is good not only for the consumer, as it frequently results in a more enjoyable, higher quality game, it’s good for art as well.

What’s interesting about this moment is that we’ve just spent the last 5 years arguing with each other about whether or not video games are even art, so it’s nice that we’ve apparently decided they are. It’s too bad this has happened in the service of naked elitism, but progress comes in tiny steps. But in the future, let’s try to remember that art is more than just a socially awkward genius alone in a room. That’s never more true than in gaming.

No matter how many socially awkward geniuses end up working in the industry.

Assim termina um artigo particularmente bom do Game Front a propósito do polémico final do Mass Effect 3, e da aparente decisão da produtora do jogo de fazer alterações no final. E é um excelente resumo sobre o que torna os videojogos em arte, e o que os distingue de outras formas de expressão artística (nomeadamente o cinema e a literatura).

Facepalm (3)

Não admira que a ficção científica esteja (aparentemente) em crise: o nosso mundo todos os dias encontra maneiras de ultrapassar pela direita:


Para quê escrever distopias, quando o politicamente correcto está tão empenhado em fabricar uma?

28 de março de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (3) - Starcraft

Lançado em 1998, ainda hoje muitos críticos e jogadores consideram Starcraft o melhor jogo de estratégia em tempo real de sempre. O que não surpreende: a sua intensa campanha individual suportada por uma excelente história aliada à possibilidade de jogar com e contra outros jogadores através de LAN ou do famoso Battle.net - o sistema de jogo on-line da Blizzard Entertainment - teve com resultado um jogo denso e brilhante, no qual os jogadores têm a possibilidade de controlar uma de três raças no decurso do seu conflito galáctico: Terran, Zerg e Protoss. Cada uma destas raças tem forças e fraquezas específicas, e as forças e fraquezas de cada uma delas complementam-se num esquema de "pedra-papel-tesoura" perfeitamente equilibrado.


Na narrativa, os criadores do jogo não esconderam as suas influências: de Alien a Starship Troopers, elas são evidentes e, num momento ou outro, são mesmo parodiadas. Em termos narrativos, o jogo tem um certo eighties feel - acentuado sobretudo no segundo título, de 2010. Isso, contudo, não lhe retira valor; antes pelo contrário, confere-lhe uma identidade muito própria e inconfundível. Num futuro distante, a humanidade colonizou (através de prisioneiros) vários planetas em sistemas planetários distantes. Com o passar dos anos, essas colónias alargaram-se, estabeleceram zonas de influência próprias e criaram as suas próprias rivalidades. A grande nação humana no exílio é conhecida simplesmente por Dominion, regida por um governo totalitário - o qual o grupo terrorista liderado por Arcturus Mengsk, The Sons of Korhal, tenta por todos os meios derrubar. Entretanto, na orla do território da Dominion aparece uma raça alienígena particularmente destrutiva (os Zerg), que lentamente invade e infecta alguns planetas. E como se isto não fosse já um problema suficientemente grande, atrás dos Zerg surge outra civilização alienígena, os Protoss, tecnicamente evoluída, que tem um modo muito prático de lidar com o problema dos Zerg: incinerar planetas inteiros a partir de órbita.

É este o ponto de partida de Starcraft, a partir do qual acompanhamos, do lado dos Terran, personagens como Jim Raynor, Sarah Kerrigan e Arcturus Mengsk; nos Zerg, seguimos os planos da Overmind e acompanhamos a evolução de uma vilã muito especial. Com os Protoss, acompanhamos Tassadar, Fenix, Zeratul e Aldaris. Ao longo das três campanhas de Starcraft, e das respectivas sequelas na expansão Starcraft: Broodwar, seguimos o desenrolar da guerra entre as várias facções de Terrans, Protoss e Zerg pela supremacia na galáxia. Os elementos da space opera estão todos presentes - civilizações alienígenas, disputas, conflitos, mortes trágicas, sacrifícios heróicos (e inúteis), traições, paixões frustradas, vinganças, derrotas devastadoras, vitórias pírricas. Falar hoje de space operas e de ficção científica nos videojogos sem mencionar Starcraft é como falar de cinema de ficção científica sem referir 2001: A Space Odyssey ou Blade Runner.

Isto a propósito de um artigo que li há dias na revista SciFiNow, a propósito de Mass Effect 3, que falava da ficção científica no contexto dos videojogos. Uma interessante infografia marcava a evolução do género, desde bons e velhos Doom e Duke Nukem 3D até a jogos mais modernos e brutalmente populares, como Halo (ou o próprio Mass Effect). Incrivelmente, o artigo não menciona Starcraft. Já por ocasião do Dia da Mulher, algumas publicações on-line de videojogos falaram de grandes personagens femininas deste universo (como Aerith Gainsborough ou Lara Croft, por exemplo) e esqueceram Sarah Kerrigan, por muitos considerada a melhor vilã da história dos videojogos (e uma personagem brilhante a todos os níveis). Enfim, Starcraft já conta quinze anos - e também por isso é importante recordá-lo.

O regresso de George R.R. Martin a Portugal

George R.R. Martin fala, no seu blogue, do regresso a Portugal em Abril. Por cá, também aguardamos com imensa expectativa o regresso do autor norte-americano. Já falta menos de um mês.

27 de março de 2012

Watchmen: As prequelas e o afastamento de Alan Moore

A DC Comics vai avançar com uma mini-série de graphic novels sobre os personagens principais de Watchmen. Estes novos trabalhos serão prequelas à obra original de Alan Moore e Dave Gibbons, e procuram expandir o universo de Watchmen, que apesar do filme de 2009, permanece mais ou menos imutável desde a sua publicação inicial em 1986.

Este projecto, sem dúvida ambicioso, da DC está recheado de polémica. Se por um lado há quem questione - com muita lógica e legitimidade - a necessidade e o potencial das prequelas a uma história com a natureza de Watchmen, o próprio projecto, tal como tudo o que envolve Watchmen, está há muito contaminado pelo relacionamento azedo que Alan Moore mantém já há algum tempo com Gibbons e a DC.

Sobre este tema, recomendo particularmente a leitura desta entrevista de Kurt Amacker, do portal Seraphemera Books, a Alan Moore. É longa - oito páginas bastante densas -, e Moore fala de Watchmen, da indústria dos comics, de outras personagens e séries que criou ou desenvolveu ao longo da sua carreira (como John Constantine ou The Swamp Thing), e dos conflitos que minaram o seu relacionamento com a DC e com o co-autor de Watchmen, Dave Gibbons. Momentos mais amargos à parte, desta entrevista - que merece ser lida na íntegra - destaco aqui a seguinte passagem, que julgo sintetizar na perfeição a genialidade de Watchmen e o motivo pelo qual uma série de comics com base nesta obra estará certamente destinada a falar:

You see, part of the problem with all this--and the reason why Watchmen was such an extraordinary book during its time--was that it was constructed upon literary lines.  It had a beginning, it had a middle, and it had an end.  It wasn't constructed as an endless soap opera that would run until everybody ran out of interest in it.  It was deliberately meant to show what comics could do if you applied some of those quite ordinary literary values to them.  Like I've said, this was the one book that elevated the comics medium, the comics industry, above the point where it had previously been languishing.  And where, when I had entered the American industry in the early '80s, it was close to death. 

Não foi mesmo por acaso que Watchmen venceu o prémio Hugo e foi a única graphic novel a ser incluída na lista dos 100 melhores livros do século XX elaborada pela revista Time.

O caldo entornado

Lágrimas na Chuva, o mais recente romance de ficção científica da autora espanhola Rosa Montero, tem sido mencionado na imprensa portuguesa ao longo das últimas semanas - algo invulgar e sempre positivo para o género. A avaliar pela crítica e pela sinopse, a história parece interessante, com influências directas de Do Androids Dream of Electric Sheep? e Blade Runner. Só é pena que na própria sinopse impressa na contracapa do livro, e exposta no site, o(a) tradutor(a) e o(a) editor(a) tenham metido o pé na argola:

Uma série de replicantes parece estar a enlouquecer, cometendo assassinatos brutais e suicidando-se de seguida. A detetive Bruna Husky, uma replicante de combate, é contratada para descobrir quem e o que está por detrás desta onda de loucura coletiva, num entorno social cada vez mais instável. Entretanto, o arquivo central de documentação da Terra está a ser alvo de pirataria informática: uma mão anónima anda a manipular a História da Humanidade.

Em português, o que é um "entorno social"? A ideia era dizer "ambiente social" (ou algo do género)? O ou a responsável pela tradução distraiu-se? Os revisores meteram férias? Eu, que não consigo escrever duas linhas em espanhol e a falar não passo do mais rasco portunhol, apanho isto numa leitura na diagonal, e na Porto Editora - casa com longa tradição editorial - ninguém repara no "entorno"?

Como se o flagelo do acordo ortográfico não fosse suficiente. Que alguém me avise quando houver uma edição do livro em língua inglesa, por favor.

Adenda: leitora atenta indica que o termo "entorno", naquele contexto, existe de facto na Língua Portuguesa. O Grande Dicionário da Língua Portuguesa da Bertrand não o reconhece (pelo menos na edição que aqui tenho); no entanto, encontrei-o no Houaiss. Isso, no entanto, não invalida o facto de a palavra "entorno", ainda que correcta do ponto de vista meramente semântico, não ter uso corrente prático e, como tal, ser uma péssima opção de tradução. Dito de outra forma: a partir do momento em que há formas mais simples e adequadas para o público-alvo do livro, aquela opção do tradutor é apenas ruído. De qualquer forma, aqui fica o reparo.

26 de março de 2012

Facepalm (2)

Em Coisas de vanities (1) e Coisas de vanities (2), o Rogério Ribeiro apresenta dois verdadeiros momentos Twilight Zone no mercado editorial português. Ou, se preferirem, dois grandes facepalms.